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Rodrigo Caetano – A exigência de relevância para as agências de Live Marketing do Brasil.

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A virada de ano é sempre recheada de grandes eventos, festas e muita alegria, ingredientes naturais e bem-vindos nas nossas comemorações, afinal são momentos cheios de esperança, novos projetos, desafios e promessas, mas na última não demos a devida atenção para um convidado sorrateiro, intruso, devastador e quase invisível, o coronavírus. Aqui, ele foi mais sádico, esperou terminar nosso Carnaval, nossa “segunda virada”, observou este momento de socialização mais poderoso e único. Enquanto as purpurinas e lantejoulas rolavam soltas, o COVID-19 contaminava nossos entes e amigos queridos na Ásia e na metade superior do mediterrâneo, principalmente o europeu.

Quando a poeira colorida cedeu, nossos olhos puderam observar a onda contaminante do caos que estava a caminho, arregalado por algo assustador e inédito a qualquer geração, nos isolamos, com medo, com informações desencontradas das nossas “autoridades”, mas seguindo as estratégias de sociedades que já lutam contra esta nova doença viral.

Com a paralisação e o distanciamento social, os impactos foram sentidos na Economia, por todos os mercados e não obstante o de Comunicação, principalmente o de Live Marketing.

“Pensa na Comunicação como uma subcategoria da categoria Economia e o Live Marketing como uma subcategoria da Comunicação.”

As agências receberam esse movimento de controle da pandemia durante uma enxurrada de briefings, concorrências e jobs, que juntos apontavam para um crescimento do faturamento em relação aos anos anteriores.

Bom, tudo cancelado! Literalmente! Poucos eventos foram remarcados, as logísticas são complexas e dependem de inúmeros fatores que somados faz a coisa acontecer, por isso são cancelados e talvez, digo talvez mesmo, retornem quando tudo se alinhar e as expectativas voltarem.

E como ficam as agências que criam e produzem esses eventos? Arranjam-se e seguram as pontas? Como? Como se manter com o mínimo de faturamento ativo? São questões que batem e rebatem impiedosamente nas lideranças deste mercado.

Reajustes em andamento, fluxos de caixa caindo, demissões em massa, agências vazias, equipes que restam no modo remoto mantendo em circulação os jobs que circulam e tudo isso sem prever ou antever uma luz no fim do túnel. É aí que veio à tona a falta de relevância destas agências para os clientes, sim, a crise provocada pela pandemia exibiu algo que vinha incomodando muitos representantes do meio que desesperados partiram para eventos streaming como se fosse algo inédito, algo inovador, mas sabemos que não são, valeu a tentativa, sim, não podemos ignorar a capacidade de adaptação dos nossos amigos publicitários.

Relevância na subcategoria significa ser mais ativo nas estratégias das marcas que atendem, participando e moldando as experiências que produzem e controlando com mais atitude os pontos de contatos existentes. No contexto dos clientes as agências são consideradas  “chão de fábrica”, pontos de apoio para produção de algo pontual medidos por um budget pré-definido, contratadas com base em concorrências superficiais e sem sentidos.

Para o mercado de Live Marketing é o momento de redefinir sua presença na comunicação das marcas, de elevar a responsabilidade da subcategoria dentro dos clientes, redesenhar contratos de prestação de serviços e propor um novo modelo de negócio, algo que participe mais dos processos decisórios das empresas que atendem. Assumindo o controle de “KPIs” relevantes e entregas que geram mais valor aos times de marketing. Propor um fim para as clássicas e antiquadas campanhas e criar metodologias de gestão mais eficientes e comprobatórias, aliadas a tecnologia, de retorno a curto e médio prazo e com impacto mais positivo para todos.

Sabemos que o tipo clássico de propaganda “nasceu” em plena guerra mundial, em um momento de crise global tão grande ou maior que o atual, quem sabe agora possa nascer também um novo modelo de gestão de experiência de marca, que prepare melhor todos e que juntos construam dias melhores e viradas de ano cheias de alegria.

No mais #ficaemcasa.

Vamos em frente.

Rodrigo Caetano – www.caetanobranding.com.br

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

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*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

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*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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