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Grupo do setor de atacado aposta em treinamento com Gamification e vira case de sucesso

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Analisando com a semana anterior ao game, houve um aumento de mais de 30% na quantidade de clientes que efetuavam compras utilizando o aplicativo e o faturamento da loja relacionada ao game gerou um aumento de mais de 42 mil reais

O termo gamification parece ser, no momento, uma das palavras mais pronunciadas quando o assunto é treinamento. É comum pessoas acreditarem que gamification seja o mesmo que o uso de games para treinamento, mas não são a mesma coisa.

Gamification (ou gamificação) é um conceito que propõe a aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em outros universos fora do tabuleiro ou do videogame (isto é, tornar outros aspectos da vida tão estimulante quanto um jogo). É trazer o jogo para a realidade e com isso impactar pontos como engajamento, produtividade, foco, determinação e outros, tornando mais simples atingir metas e objetivos em qualquer contexto.

Se um chefe, por exemplo, promove uma determinada dinâmica que envolve acumulação de pontos no trabalho, isso é gamification. Por meio desta técnica, é possível transformar rotinas e fazer com que as pessoas se sintam mais inclinadas a se dedicar às tarefas e desafios que cada situação exige.

E foi pensando em tantos benefícios que um grande grupo do setor de atacado resolveu apostar em gamification, tornando-se um case de sucesso. O grupo é o maior varejista e distribuidor do Norte e Nordeste, com 22 mil colaboradores e negócios no varejo, atacarejo (cash and carry), eletro, panificação, distribuição de produtos farmacêuticos, franquia, administração de cartão, entre outros.

Alguns de seus colaboradores participaram do Game Thinking Academy, evento fruto de uma parceria entre Flora Alves, maior especialista em gamification no Brasil e CLO da SG Aprendizagem Corporativa, e o norte-americano especialista em gamification, Karl Kapp. O curso acontece em quatro níveis em que os participantes aprendem a combinar o design de aprendizagem com o pensamento de jogos, ou seja, fazem o design de um jogo de aprendizagem utilizando o pensamento do game designer como metodologia de aprendizagem. Ao passar pelos níveis 1, 2 e 3 adquirem conhecimentos e habilidades para implementar um jogo de aprendizagem real em seu ambiente de trabalho. Já o nível 4 consiste na implementação do seu jogo com mentoria individual de Flora Alves e Karl Kapp, para garantir a transferência da aprendizagem e o seu sucesso.

O Head de Produto do grupo foi um dos participantes do Game Thinking Academy. Segundo ele, o CEO da empresa possui uma startup voltada para educação onde a mesma utiliza processo de gamificação para aumentar o engajamento e aprendizagem dos usuários. A startup é gerenciada por um doutor em educação, na qual vem se aprofundando no uso de gamificação.

“Por trabalharmos no mesmo espaço físico, sempre existe troca de experiências e conhecimentos. Dessa forma iniciamos o contato com o Game Thinking Academy para entender como seria a metodologia do curso. O que para mim teria total aplicação, pois estava gerenciando a implantação de um CRM para a empresa e encontrava-me com alguns gargalos de engajamento em relação aos colaboradores. Futuramente, utilizaria esse conhecimento para a implantação de uma gamificação dentro da própria plataforma, tanto para os colaboradores como para os clientes”.

CRM é a sigla para Customer Relationship Management ou, em português, Gestão de Relacionamento com o Cliente, e representa processos, softwares, estratégias de negócio ou até mesmo uma cultura com objetivo de gerenciar a relação com os clientes para satisfazer e fidelizar, ajudando a reduzir custos e aumentar a qualidade e os lucros do negócio.

Impactos positivos do Game Thinking Academy

Em decorrência do Game Thinking Academy, o Head de Produto do grupo conseguiu implementar uma experiência gamificada na empresa, e o resultado foi excelente. “A formação se tratou de um aprendizado na prática de um problema real. A metodologia aplicada me levou a entender melhor o problema e, com a ajuda dos mentores, percebemos que o nosso foco deveria ser no engajamento do colaborador ao conhecer o nosso CRM. Mais que um jogo, nossos colaboradores precisavam primeiro entender o que é o nosso CRM e enxergar o valor do mesmo”.

Para a experiência gamificada criada durante o curso para o grupo, participaram 74 operadores de caixa. Os 15 primeiros tiveram um aumento de até 400% de oferta do aplicativo para os clientes, em relação ao mesmo período do mês anterior ao jogo. “Em análise com a semana anterior ao game podemos concluir que houve um aumento de mais de 30% na quantidade de clientes que efetuavam compras utilizando o aplicativo. Ainda analisando a semana anterior, o faturamento da loja relacionada ao game gerou um aumento de mais de 42 mil reais, e os produtos promocionados geraram um aumento de venda de mais de 35%”.

Para o Head de Produto do grupo, o mais engajador é que mesmo com o término do Game Thinking Academy ainda existe um acompanhamento, sendo que a liberação do certificado só existe após a comprovação da aplicação na empresa. “Isso me levou a sair um pouco dos processos diários e me engajar a aplicar e buscar os resultados, que foram excelentes. Temos planos para expandir o jogo que já está em pleno funcionamento. Já estamos operando com o game em três lojas e com planos para as próximas”, finaliza.

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AMPRO prepara eventos de capacitação para profissionais do Live Marketing

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A AMPRO – Associação de Marketing Promocional / Live Marketing prepara os próximos eventos de capacitação para o mercado. Nos dias 26 e 28 de outubro, pela plataforma AMPRO Saber, o curso Instagram para o mercado de Live Marketing vai ensinar como a ferramenta pode elevar o valor de uma ação de Live Marketing e ser incluída como parte estrutural das ações – e não apenas mais uma mídia.

Os alunos aprenderão: por que pensar em ações Instagramáveis? Como utilizar o Instagram para beneficiar a agência? É possível melhorar uma narrativa por meio do Instagram? Como usar métricas e medir resultados em tempo real; como usar os anúncios no Instagram para evidenciar as ações de Live Marketing; como encontrar o público certo por meio de segmentações eficientes, além de cases e boas práticas para eventos e agências.

O curso acontece a partir das 19h30 em ambos os dias, com total de 6 horas, com Fernando Souza, Consultor e Professor de Mídias Sociais, Marketing e Negócios Digitais.

Já no dia 28/10, das 16h30 às 18h, a AMPRO organiza o AMPRO LIVE TALKS – Total Commerce: a jornada do consumidor figital. O evento, que será gratuito para associados AMPRO, terá apresentação do Estudo da Jornada do Consumidor durante a Pandemia, com Henrique Mascarenhas, da GFK, além de debate com a participação de Caroline Raimundo, Head de Marketing da Acer Brasil; Frederico Ponfick, do Museu da Gula; Stenio Souza, CEO da Smollan e líder do comitê de Trade Marketing da AMPRO; e Regis Duarte, vice-presidente da Creata na América Latina e componente do comitê de Trade Marketing da AMPRO, como  moderador.

Outros detalhes e inscrições para o curso de Instagram e o AMPRO Live Talks podem ser feitos pelo site da AMPRO – ampro.com.br/agenda.

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‘Dino Mkt x Live Mkt’: Score e AMPRO criam personagem para reforçar o Live Marketing

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A AMPRO – Associação de Marketing Promocional / Live Marketing lança, nesta semana, em parceria com Score, empresa de data retail e shopper experience da B&Partners.co, uma campanha para valorizar e reforçar as boas práticas do novo Live Marketing. No ano em que completa 28 anos atuando pelo reconhecimento e valorização do setor, a ideia da AMPRO é mostrar que, assim como as empresas e marcas passaram por uma importante transformação, o Live Marketing também evoluiu.

“Queremos reforçar, valorizar o Live Marketing e sua natureza de evolução constante para as necessidades do momento. O mercado não reconhece mais as práticas antigas. Tanto no campo das relações cliente-agência, como das práticas ESG, é preciso evoluir. E o Live Marketing mostra-se cada vez mais atualizado e eficaz”, comenta o presidente-executivo da AMPRO, Alexis Pagliarini

Criada pela Score, a campanha “Dino Mkt versus Live Mkt” traz um personagem fictício que irá explicar o que precisa ser mudado no mercado, e não somente do Live. “Queremos mostrar que o marketing pode evoluir, ser mais inteligente, abrir os olhos do mercado para novas oportunidades além do ATL, online tradicional e de velhas práticas de BTL, explica Fabrico Klug, VP de criação da Score.

Dois personagens representarão esse momento. O Dino (dinossauro) irá apresentar as velhas práticas que atrasam o desenvolvimento do mercado dentro dos cinco pilares da AMPRO: concorrência justa, relações duradouras, prazos de pagamento, exclusividade e princípios ESG. Como contraponto surge o Unicórnio, que representa a nova mentalidade do mercado, o mundo das inovações onde o Live Marketing sempre atuou, trazendo as evoluções das principais práticas do mercado.

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