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Metaverso vai, Metaverso vem: como podemos nos adaptar às nuances e inconstâncias da tecnologia?

*Cristovão Wanderley
Quando comecei a escrever este artigo, estava preparado para trazer minha reflexão em cima da notícia de que a Meta tirou o foco do Metaverso para investir em Inteligência Artificial. Seria esse o movimento que colocaria a tecnologia precursora em segundo plano? E o objetivo de ser um divisor de águas na maneira como usamos a internet?
Porém, fomos pegos de surpresa mais uma vez pela inconstância da inovação. Adivinha quem está de volta? Surpresa! O Metaverso, mas com outro nome e um pouco diferente.
No dia 5 de junho deste ano, a Apple lançou o Apple Vision Pro, que, segundo Tim Cook durante o WWDC, principal evento anual da empresa para desenvolvedores, “é o maior lançamento da história da companhia”. O CEO da marca até mesmo usou uma frase icônica de Steve Jobs em seu discurso: “um novo tipo de computador que combina perfeitamente o mundo real e o mundo digital”.
O que aprendemos com isso? Quando se trata de inovação e tecnologia, nada é para sempre.
As mudanças desse segmento são rápidas e inconstantes. Não é porque uma invenção não explodiu no seu lançamento que ela tenha dado errado, precise ser descartada e começada do zero. A ideia pode ser boa, mas muitas vezes nós não temos a estrutura para desenvolvê-la e a maturidade para absorvê-la naquele momento.
Diante desse desafio, é melhor ter paciência e esperar a hora certa. Um bom planejamento estratégico pode fazer toda diferença.
O que o filme “Avatar” tem a ver com tudo isso?
O roteirista e produtor de Hollywood, James Cameron, é um case de sucesso nessa área.
Nem todo mundo sabe, mas ele começou a desenvolver “Avatar” em 1994, quando escreveu o rascunho do primeiro roteiro, com aproximadamente 80 páginas. Como a tecnologia necessária para desenvolver o longa ainda não existia, o roteirista esperou até 2005 para retomar os planos e lançar “Avatar” em 2009, que arrecadou US$ 2,7 bilhões nos cinemas do mundo todo. Foi o primeiro filme de Cameron depois de “Titanic”, que também fez um enorme sucesso.
Ou seja, “Avatar” já era uma boa ideia, porém ainda não havia estrutura para executá-la. E em vez de se adaptar à época, Cameron preferiu esperar e revolucionar o cinema.
Por que o Metaverso tem tudo para dar certo?
O público conhece a proposta da tecnologia. De acordo com o estudo “Make way for the metaverse”, realizado pela McKinsey, 77% das pessoas sabem que essa nova realidade é um mundo virtual e podem descrevê-la com uma ou várias características.
A mesma pesquisa mostra a tendência de os mais jovens aderirem a essa tecnologia no dia a dia. O levantamento revelou que a expectativa é de que, em 5 anos, as pessoas da Geração Z e os Millennials dediquem cerca de 4,7 horas por dia ao Metaverso. Entre a Geração X e os Baby Boomers, a média fica em aproximadamente 3,7 horas/dia.
Outro estudo, desta vez publicado pela plataforma Think With Google, apontou que as experiências virtuais de marca são uma tendência e devem crescer cada vez mais nos próximos anos. Nike, Vans, Havaianas e McDonald’s já se aventuraram em outras plataformas similares ao Metaverso, só que no mundo dos games.
Além das empresas, artistas renomados no Brasil e no mundo todo, como Emicida, Justin Bieber e Ariana Grande, fizeram shows dentro de plataformas como Roblox, Fortnite e FreeFire. Em outras palavras, a apenas um passo do Metaverso.
Tudo pode mudar em um estalar de dedos
Se olharmos para os últimos 20 anos, é perceptível como a tecnologia tem evoluído cada vez mais de forma exponencial. Isso significa que, assim como o Metaverso, nenhuma ideia é descartável.
Pode haver desafios de implementação, processos e outras adversidades. Diante disso, as empresas que se posicionam como inovadoras precisam de um Plano B para que suas soluções sejam implementadas no futuro. Adaptar, ajustar, pivotar e entender o que dá para aproveitar da tecnologia é fundamental para obter sucesso na sua estratégia.
Por exemplo, a Netflix era uma empresa de entrega e aluguel de DVDs, a Amazon começou como uma livraria on-line e a IBM trabalhou muito tempo exclusivamente na fabricação de computadores. Todas se reinventaram e buscaram seu espaço no mercado. E com as novas tecnologias não deve ser diferente.
Independentemente da ideia, o melhor caminho para obter sucesso é um bom planejamento. Dessa forma, é possível prever o que precisa de forma direta e eficiente, além de acompanhar as mudanças da tecnologia. E você, continua fazendo a mesma coisa todos os dias? É importante se adaptar, pois até a publicação deste artigo muita coisa pode ter mudado.
*Cristovão Wanderley – Sócio-diretor da Stratlab Inteligência Digital
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








