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Luli Hunt – O entretenimento através das Leis de Incentivos Fiscais

Ao longo da história da humanidade, as expressões artísticas e culturais sempre tiveram grande dependência do apoio financeiro das mais variadas fontes. O mecenato, por exemplo, surgiu na Itália renascentista e seus praticantes sustentaram e promoveram incontáveis artistas e atividades culturais. A Igreja e os governos também são, historicamente, patronos da arte e eventos.
Avançando para períodos mais recentes, as empresas igualmente assumiram este papel – por fazer parte de seus valores, mas também de olho em obter uma imagem positiva para sua marca e na promoção de seus produtos. Nada mais justo! Afinal, essa é uma relação ganha-ganha: os autores, por conseguirem produzir e sobreviver com sua obra; as empresas, por se diferenciarem no mercado e atingirem seus objetivos mensuráveis e não mensuráveis, e o cidadão brasileiro, por ter a sua disposição mais cultura, arte e eventos de qualidade.
Na esteira da promulgação de leis de incentivo fiscal à cultura – nas esferas federal, estadual e municipal.
De fato, essa é uma isca difícil de resistir: reduzir a carga tributária da empresa (principalmente porque o valor investido, em muitos casos, é dedutível também como despesa operacional) e, ainda, poder acompanhar e fiscalizar mais de perto a aplicação adequada de recursos que seriam direcionados aos cofres públicos.
Mas, exatamente por envolver questões relacionadas a benefícios fiscais e mexer com a imagem e reputação de uma empresa cidadã, é preciso ir com menos sede ao pote e se cercar de certos cuidados. E como fazer isso? Com muita ética, transparência e legalidade! A questão de alguns anos, tivemos as mídias repletas de escândalos do mal uso do dinheiro público em projetos incentivados e esse fato afetou muito o mercado cultural, que vem sofrendo modificações nas suas diretrizes e impondo regras e mais regras. O Mercado encolheu, mas deve continuar a proporcionar entretenimento, lazer e eventos de grandes proporções.
Na hora de decidir o investimento em um determinado projeto, a empresa precisa ser criteriosa e ter segurança na parceria que está estabelecendo. Uma produtora idônea que entenda do mercado e tenha respaldo de um profissional que entenda profundamente das leis de incentivo e possa assessorá-lo na definição de qual lei de incentivo irá buscar benefícios. Que acompanhe os procedimentos das leis de Incentivo fiscal e se responsabilize por cada fase do processo, que faça a administração financeira do projeto dentro da mais absoluta correção e legalidade. O processo deve ser 100% transparente em todas as fases: com o cliente, com o produtor e com todas as etapas do desenvolvimento do evento e principalmente a finalização, a prestação de contas junto à esfera Federal, Estadual ou Municipal.
Essa proximidade entre todos os envolvidos é, na verdade, o segredo do sucesso. Ao se conhecerem e se identificarem com os valores uns dos outros, terão segurança para evoluir o projeto e atingirem seus objetivos comuns.
Na época que estamos vivendo, de recursos reduzidos, quase inexistentes, por mais que o faturamento das empresas diminua, os impostos vão continuar a serem gerados, podendo contribuir dentro das alíquotas de renúncia fiscal, viabilizar emprego e entretenimento.
Um exemplo de projeto de entretenimento incentivado pelas leis de incentivos Fiscais, temos o espetáculo ´´ Senhor dos Anéis in Concert“. O evento trata do cine concerto da Trilogia do Senhor dos Anéis.
Orquestra ao vivo, partitura original, filme e evento oficial, 92 músicos e um coro de 150 vozes (50 mulheres, 50 homens e 50 crianças) e uma solista. É o mundo do entretenimento chegando ao público através da renúncia fiscal, proporcionando uma experiência única que agrega o requinte da presença de uma orquestra sinfônica junto a experiência popular do cinema.
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








