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etermax amplia soluções de marketing e publicidade para o mundo dos games

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Atenta às necessidades do mercado e disposta a evoluir, a etermax, a companhia internacional de tecnologia criadora de fenômenos globais como ‘Perguntados e Apalavrados’, anuncia uma grande  ampliação na oferta de soluções de marketing e publicidade relacionadas ao mundo dos games por meio da etermax Brand Gamification.

Mercado dos games

Mais de 2,8 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo todo, sendo 76 milhões apenas no Brasil, o principal mercado latino, segundo a Newzoo.

A esta audiência somam-se ainda os segmentos de GVC (gaming video content) – que inclui plataformas on-line, anunciantes, patrocinadores, competições, jogadores e outros players que oferecem conteúdo gamer –, e os esportes eletrônicos, que, juntos, somaram mais de 1,2 bilhão de expectadores em todo o planeta, de acordo com a SuperData.

Os estudos do setor mostram ainda que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas homens, crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado em dados demográficos e de interesse, com um diferencial muito importante para as marcas: extremamente atentos e conectados.

etermax Brand Gamification

Trata-se de uma evolução de sua unidade de negócios conhecida até o momento como flame by etermax, que passa a oferecer um novo e vasto leque de oportunidades a agências, marcas e anunciantes para se conectarem, impactarem e potencializarem suas relações com a valorosa audiência de consumidores e entusiastas de jogos eletrônicos.

Consolidada no mercado de games há quase 12 anos, a etermax reforça com a novidade seu objetivo de potencializar comunidades conectadas.

“Nosso DNA é marcado pelos jogos, pela criatividade, tecnologia e inteligência de dados. A partir da trajetória de sucesso dos nossos próprios games, continuamos evoluindo nossa proposta para que ninguém fique de fora deste segmento. Hoje, o maior desafio para as marcas é alcançar o engajamento e a fidelidade do consumidor, e, para isso, nada é tão eficaz quanto propor uma prática lúdica”, disse Guido Farji, General Manager da etermax Brand Gamification e Chief Revenue Officer da etermax.

A unidade de negócios flame by etermax foi lançada em 2018 como pioneira na América Latina na oferta de serviços de in-game advertising por meio dos quais a etermax disponibilizou a terceiros seus conhecimentos sobre monetização e otimização de publicidade em milhares de títulos próprios e representados. Em 2020, por exemplo, conectou mais de 230 marcas de 16 países Ibero-americanos com públicos variados por meio de formatos móveis inovadores.

Com a Brand Gamification, a etermax apresenta uma nova categoria para soluções de marketing e publicidade.

“Procuramos oferecer às marcas uma porta de entrada sem precedentes para todo o vasto universo dos games, com uma abordagem 360° para criar experiências memoráveis ​​e comunicar com impacto e engajamento. Os jogadores e entusiastas têm nos games um espaço para gerar e sustentar conexões importantes, admiram os pro players, e acompanham suas franquias favoritos no mundo do entretenimento. Ao mesmo tempo, os princípios do design de videogames são usados ​​para tornar todos os tipos de ferramentas e processos nas organizações mais dinâmicos e atraentes”, acrescenta Farji.

As novas soluções da etermax para o mundo gamer

Para continuar a aproximar marcas, agências e anunciantes ao universo dos videogames e ser a ponte para os conectar ao vasto e variado público gamer, a etermax passa a oferecer com a evolução para a Brand Gamification os seguintes serviços:

  • Game Consulting (consultoria em games)– Assessoria para conhecer e explorar o universo dos games com uma equipe de especialistas em planejamento e execução de campanhas 360 ° com videogames;
  • In-Game Advertising (publicidade dentro do jogo) – Serviço de alcance e engajamento de audiências por meio de uma rede de mais de 2.200 jogos da própria etermaxe de outros líderes mundiais de mercado em um ambiente transparente e brand-safe;
  • Gaming Experiences (experiências em games)– Soluções lúdicas on-line e off-line desenvolvidas sob medida para várias plataformas, eventos e muito mais,
  • eSports (esportes eletrônicos)–  Atuação no cenário competitivo de jogos, por meio do qual os anunciantes podem gerar conexões valiosas por uma fronteira alternativa dentro da indústria dos games.

Em um contexto que sugere inovações para diferentes setores, incluindo o publicitário e de ações de marketing, os videogames têm se destacado como uma ótima alternativa, não só pela sua abrangência e possibilidades criativas, mas pela mentalidade particular dos jogadores, que por estarem relaxados, entretidos e focados são mais receptivos às mensagens da marca.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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Itaú transforma ruas de grandes capitais em feed a céu aberto na campanha “Feito Com @’s”

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O Itaú Unibanco inova mais uma vez no mercado e vai transformar o mobiliário urbano de São Paulo e do Rio de Janeiro em um grande feed em cocriação com seus clientes e seguidores. O lançamento da plataforma “Feito Com @’s”, série de desafios no TikTok e Instagram, chega para fortalecer e reforçar o posicionamento #FeitoComVocê.

Cacai Bauer, Tode Crespa, Jean Paulo Campos, HttPedro e Isís Martins formam o time de creators convidados a colocar o primeiro desafio na rua: #2022EmUmaPalavra. Os vídeos mais divertidos, inusitados e surpreendentes vão ganhar destaque nos espaços de mídia das cidades. Com a campanha, o Itaú quer reconhecer e dar visibilidade para o talento e a criatividade dos seus seguidores.

“Estamos sempre nos reinventando e diversificando nossas ações de marketing. O Feito Com Você é um posicionamento muito convidativo para a criatividade e para a linguagem divertida das redes sociais, além de possibilitar a verdadeira cocriação com as pessoas, com os creators, com nossos clientes, reforçando o nosso posicionamento”, diz Thaiza Akemi, superintendente de Conteúdo e Redes Sociais do Itaú Unibanco. “Queremos engajar a cidade e nos comunicar com as pessoas, mostrando seus talentos e toda a sua criatividade”, complementa.

A campanha, idealizada pela agência SOKO, pode ser vista a partir desde dia 1º de dezembro no Instagram e Tik Tok do Itaú, nas ruas de São Paulo e Rio de Janeiro, e nas redes dos creators convidados. Quem quiser participar do challenge deve ter o perfil aberto e publicar até 11/12 um vídeo, com até 15 segundos, no Instagram ou no TikTok marcando @itau e a hashtag #2022EmUmaPalavra. Abraços, Shows, Festas e Viagens já são alguns termos que se destacam entre os participantes. 

“Os challenges são um fenômeno popular que mudou o jeito das pessoas se expressarem nas redes. O Feito com @s traz esse movimento para novas telas recompensando a colaboração espontânea das pessoas com visibilidade nas ruas. Uma plataforma que começa com #2022EmUmaPalavra e pode lançar novas hashtags em outros momentos relevantes pras pessoas e para a marca”, comenta Rafael Ziggy, Diretor de Criação Executivo da SOKO. 

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Projeto corporativo de EAD apoia jovens brasileiros com impacto social positivo e transformador

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Inovadoras, digitais e fáceis de utilizar. É assim que plataformas corporativas EAD apoiadas por marcas e organizações estão ampliando seu impacto positivo muito além das estratégias de marketing, com efeito social relevante e transformador. São projetos com acesso gratuito, tecnologia, narrativas diferenciadas, interação e a melhor experiência do usuário, elaborados para ajudar principalmente os jovens brasileiros em situação vulnerável a encontrar um novo caminho para a construção de um futuro melhor.

Uma iniciativa criada pela consultoria em branding e inovação Eólica, é exemplo de resultados concretos e foi premiada na 1ª edição do Design for a Better World Award, do Centro Brasil Design: a Plataforma PROA, criada para o Instituto PROA para apoiar a busca pelo primeiro emprego.

“É um projeto que tem um cunho social importantíssimo nesse momento pós pandemia onde, além da preocupação e das graves consequências da doença, muitas famílias perderam também sua renda e enfrentam enormes dificuldades econômicas”, destaca Mariana Vidigal, sócia e diretora de estratégia da Eólica. “A Plataforma PROA prepara os jovens para o mercado de trabalho e, ao final da formação, ainda faz a ponte com grandes empresas”, explica. “Dos 446 usuários que completaram todo o curso em 2021, 48% conseguiram se empregar”, revela.

Além de utilizar narrativa diferenciada e muita interação para tornar o conteúdo mais atrativo e engajar o público, Mariana conta que a elaboração do projeto envolveu ainda um contato direto e essencial com os futuros usuários. “Nossos projetos sempre contam com técnicas de pesquisa para estruturar a experiência do usuário, com a realização de entrevistas em profundidade, testes de usabilidade e workshops”, acrescenta a diretora de estratégica da Eólica. “Essa visão de quem estará lá no dia a dia, utilizando a plataforma, é fundamental para que a marca possa proporcionar uma experiência que realmente faça a diferença, com os melhores resultados”.

A diretora da Eólica revela que receber a premiação do Centro Brasil Design para este projeto foi gratificante para toda a equipe, especialmente por seu caráter pioneiro. “É uma ação que estimula a valorização de soluções de design que colaboram para a construção de um mundo melhor, o que está amplamente alinhado aos nossos propósitos e à responsabilidade social corporativa, em uma visão do branding que vai muito além de um logo ou uma identidade visual”, avalia Mariana. “Temos um modelo de trabalho mais integrado entre pesquisa, estratégia e design, com um olhar holístico e que considera a gestão da marca como um processo de longo prazo”, aponta. “Sempre buscamos com nossos projetos a transformação positiva para os negócios e para as pessoas, e essa conquista indica que estamos conseguindo atingir essa meta”.

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