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etermax amplia soluções de marketing e publicidade para o mundo dos games

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Atenta às necessidades do mercado e disposta a evoluir, a etermax, a companhia internacional de tecnologia criadora de fenômenos globais como ‘Perguntados e Apalavrados’, anuncia uma grande  ampliação na oferta de soluções de marketing e publicidade relacionadas ao mundo dos games por meio da etermax Brand Gamification.

Mercado dos games

Mais de 2,8 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo todo, sendo 76 milhões apenas no Brasil, o principal mercado latino, segundo a Newzoo.

A esta audiência somam-se ainda os segmentos de GVC (gaming video content) – que inclui plataformas on-line, anunciantes, patrocinadores, competições, jogadores e outros players que oferecem conteúdo gamer –, e os esportes eletrônicos, que, juntos, somaram mais de 1,2 bilhão de expectadores em todo o planeta, de acordo com a SuperData.

Os estudos do setor mostram ainda que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas homens, crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado em dados demográficos e de interesse, com um diferencial muito importante para as marcas: extremamente atentos e conectados.

etermax Brand Gamification

Trata-se de uma evolução de sua unidade de negócios conhecida até o momento como flame by etermax, que passa a oferecer um novo e vasto leque de oportunidades a agências, marcas e anunciantes para se conectarem, impactarem e potencializarem suas relações com a valorosa audiência de consumidores e entusiastas de jogos eletrônicos.

Consolidada no mercado de games há quase 12 anos, a etermax reforça com a novidade seu objetivo de potencializar comunidades conectadas.

“Nosso DNA é marcado pelos jogos, pela criatividade, tecnologia e inteligência de dados. A partir da trajetória de sucesso dos nossos próprios games, continuamos evoluindo nossa proposta para que ninguém fique de fora deste segmento. Hoje, o maior desafio para as marcas é alcançar o engajamento e a fidelidade do consumidor, e, para isso, nada é tão eficaz quanto propor uma prática lúdica”, disse Guido Farji, General Manager da etermax Brand Gamification e Chief Revenue Officer da etermax.

A unidade de negócios flame by etermax foi lançada em 2018 como pioneira na América Latina na oferta de serviços de in-game advertising por meio dos quais a etermax disponibilizou a terceiros seus conhecimentos sobre monetização e otimização de publicidade em milhares de títulos próprios e representados. Em 2020, por exemplo, conectou mais de 230 marcas de 16 países Ibero-americanos com públicos variados por meio de formatos móveis inovadores.

Com a Brand Gamification, a etermax apresenta uma nova categoria para soluções de marketing e publicidade.

“Procuramos oferecer às marcas uma porta de entrada sem precedentes para todo o vasto universo dos games, com uma abordagem 360° para criar experiências memoráveis ​​e comunicar com impacto e engajamento. Os jogadores e entusiastas têm nos games um espaço para gerar e sustentar conexões importantes, admiram os pro players, e acompanham suas franquias favoritos no mundo do entretenimento. Ao mesmo tempo, os princípios do design de videogames são usados ​​para tornar todos os tipos de ferramentas e processos nas organizações mais dinâmicos e atraentes”, acrescenta Farji.

As novas soluções da etermax para o mundo gamer

Para continuar a aproximar marcas, agências e anunciantes ao universo dos videogames e ser a ponte para os conectar ao vasto e variado público gamer, a etermax passa a oferecer com a evolução para a Brand Gamification os seguintes serviços:

  • Game Consulting (consultoria em games)– Assessoria para conhecer e explorar o universo dos games com uma equipe de especialistas em planejamento e execução de campanhas 360 ° com videogames;
  • In-Game Advertising (publicidade dentro do jogo) – Serviço de alcance e engajamento de audiências por meio de uma rede de mais de 2.200 jogos da própria etermaxe de outros líderes mundiais de mercado em um ambiente transparente e brand-safe;
  • Gaming Experiences (experiências em games)– Soluções lúdicas on-line e off-line desenvolvidas sob medida para várias plataformas, eventos e muito mais,
  • eSports (esportes eletrônicos)–  Atuação no cenário competitivo de jogos, por meio do qual os anunciantes podem gerar conexões valiosas por uma fronteira alternativa dentro da indústria dos games.

Em um contexto que sugere inovações para diferentes setores, incluindo o publicitário e de ações de marketing, os videogames têm se destacado como uma ótima alternativa, não só pela sua abrangência e possibilidades criativas, mas pela mentalidade particular dos jogadores, que por estarem relaxados, entretidos e focados são mais receptivos às mensagens da marca.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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“Ciúme, Ciúme”, de Olivia Rodrigo, inspira campanha da Vivo sobre excesso de telas

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A tecnologia tem transformado de forma acelerada e significativamente as relações humanas em diferentes aspectos – trabalho, relacionamentos e até tarefas cotidianas. O cenário de hiperconexão vem gerando preocupações em escala global sobre o impacto na saúde mental e como uma relação que começou benéfica, levanta agora alertas importantes. De acordo com o Panorama da Saúde Mental 2024, conduzido pelo Instituto Cactus e pela AtlasIntel, 40% dos entrevistados afirmaram que a quantidade de curtidas e comentários nas redes sociais influenciaram significativamente sua autoestima, com essa dependência de validação externa sendo especialmente notável entre adolescentes e jovens adultos. Nesse mesmo estudo, 45% dos jovens brasileiros, entre 15 e 29 anos, relatam que o uso intenso de redes sociais impacta qualidades em sua saúde mental, contribuindo para o aumento da ansiedade e depressão. Já a Organização Mundial da Saúde (OMS), mostra que 5,8% da população brasileira sofre de depressão, o que equivale a 11,7 milhões de pessoas, fazendo com que o Brasil lidere o ranking de ansiedade e depressão na América Latina. Outro levantamento, dessa vez feito pela VTrends, hub de pesquisas e insights da Vivo, mostra que 51% das pessoas afirmam que perdem a noção das horas quando estão conectadas em dispositivos móveis.
A Vivo, que há muitos anos vem ampliando as discussões sobre os excessos do uso da tecnologia e tem se posicionado de forma propositiva sobre a importância do uso equilibrado do celular, reforça um movimento de discussão atual sobre o tema. Em sua nova campanha convida as pessoas a mudarem seu ritmo com o celular, estabelecendo novos limites e uma relação mais saudável no uso das telas.
“Ao passo que a tecnologia ocupa um espaço cada vez maior em nossas vidas, é preciso buscar formas de estabelecer uma relação mais saudável e equilibrada com o celular. Esta pauta tem uma escala global e intergeracional, e como marca líder e com um olhar humano, temos que é fundamental promover este diálogo”, afirma Marina Daineze, diretora de marca e comunicação da Vivo.
A campanha, criada pela Africa Creative, inicia com o filme “Relacionamento Tóxico”, que traz uma versão de “ciúme, ciúme”, de Olivia Rodrigo como trilha sonora. A música foi uma escolha intencional para o material, tanto pela força da letra que fala sobre as consequências do uso excessivo das redes sociais, quanto pela relação da cantora com a geração Z e sua identificação com esse público. O filme retrata como uma jovem está imersa em seu celular, sem perceber que está sendo dominada pelo mundo online e vivendo sob a pressão de estar sempre conectada. Ao atuar com a agência Spark, a marca traz também uma estratégia de RP e Influência para ampliar o alcance e gerar conversas sobre essa pauta tão relevante.
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Paramount+ destaca sucesso de séries dramáticas no Brasil

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A Paramount+ é o lar exclusivo das melhores séries dramáticas e o destino para histórias imperdíveis. Para reforçar seu compromisso com o conteúdo, o streaming inicia campanha “Viciados em um Bom Drama” que destaca a paixão dos brasileiros pelo gênero e as séries mais assistidas e aclamadas da plataforma: Yellowstone, 1923, Tulsa King, Lioness e The Handmaid’s Tale, com data de estreia da última temporada marcada para o dia 9 de abril, com exclusividade, no Paramount+.

Como parte da ação, a plataforma convida uma apresentadora e jornalista proficiente no quesito drama, assim como o Paramount+. A “Rainha do Drama”, Regina Volpato, avalia os mais diversos plot twists no Controle de Drama de Qualidade do serviço de streaming. Quando a especialista lê o enredo das séries, com todas as tramas envolvidas, ela bate o martelo e decreta que as histórias são dignas de séries, afinal, elas têm tudo aquilo que os brasileiros amam em um bom drama.

O sucesso das produções dramáticas na plataforma, além de trazer histórias fortes, emocionantes e de tirar o fôlego, vai além do Brasil, sendo um resultado mundial — o reflexo disso foi o retorno triunfal da segunda parte da quinta temporada de YELLOWSTONE, que trouxe o grande desfecho de John Dutton, vivido por Kevin Costner. Lançada no final do ano passado, a produção conquistou o título de maior estreia internacional da plataforma, alcançando a marca de 21,1 milhões de espectadores em seu primeiro episódio.

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