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etermax amplia soluções de marketing e publicidade para o mundo dos games

Atenta às necessidades do mercado e disposta a evoluir, a etermax, a companhia internacional de tecnologia criadora de fenômenos globais como ‘Perguntados e Apalavrados’, anuncia uma grande ampliação na oferta de soluções de marketing e publicidade relacionadas ao mundo dos games por meio da etermax Brand Gamification.
Mercado dos games
Mais de 2,8 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo todo, sendo 76 milhões apenas no Brasil, o principal mercado latino, segundo a Newzoo.
A esta audiência somam-se ainda os segmentos de GVC (gaming video content) – que inclui plataformas on-line, anunciantes, patrocinadores, competições, jogadores e outros players que oferecem conteúdo gamer –, e os esportes eletrônicos, que, juntos, somaram mais de 1,2 bilhão de expectadores em todo o planeta, de acordo com a SuperData.
Os estudos do setor mostram ainda que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas homens, crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado em dados demográficos e de interesse, com um diferencial muito importante para as marcas: extremamente atentos e conectados.
etermax Brand Gamification
Trata-se de uma evolução de sua unidade de negócios conhecida até o momento como flame by etermax, que passa a oferecer um novo e vasto leque de oportunidades a agências, marcas e anunciantes para se conectarem, impactarem e potencializarem suas relações com a valorosa audiência de consumidores e entusiastas de jogos eletrônicos.
Consolidada no mercado de games há quase 12 anos, a etermax reforça com a novidade seu objetivo de potencializar comunidades conectadas.
“Nosso DNA é marcado pelos jogos, pela criatividade, tecnologia e inteligência de dados. A partir da trajetória de sucesso dos nossos próprios games, continuamos evoluindo nossa proposta para que ninguém fique de fora deste segmento. Hoje, o maior desafio para as marcas é alcançar o engajamento e a fidelidade do consumidor, e, para isso, nada é tão eficaz quanto propor uma prática lúdica”, disse Guido Farji, General Manager da etermax Brand Gamification e Chief Revenue Officer da etermax.
A unidade de negócios flame by etermax foi lançada em 2018 como pioneira na América Latina na oferta de serviços de in-game advertising por meio dos quais a etermax disponibilizou a terceiros seus conhecimentos sobre monetização e otimização de publicidade em milhares de títulos próprios e representados. Em 2020, por exemplo, conectou mais de 230 marcas de 16 países Ibero-americanos com públicos variados por meio de formatos móveis inovadores.
Com a Brand Gamification, a etermax apresenta uma nova categoria para soluções de marketing e publicidade.
“Procuramos oferecer às marcas uma porta de entrada sem precedentes para todo o vasto universo dos games, com uma abordagem 360° para criar experiências memoráveis e comunicar com impacto e engajamento. Os jogadores e entusiastas têm nos games um espaço para gerar e sustentar conexões importantes, admiram os pro players, e acompanham suas franquias favoritos no mundo do entretenimento. Ao mesmo tempo, os princípios do design de videogames são usados para tornar todos os tipos de ferramentas e processos nas organizações mais dinâmicos e atraentes”, acrescenta Farji.
As novas soluções da etermax para o mundo gamer
Para continuar a aproximar marcas, agências e anunciantes ao universo dos videogames e ser a ponte para os conectar ao vasto e variado público gamer, a etermax passa a oferecer com a evolução para a Brand Gamification os seguintes serviços:
- Game Consulting (consultoria em games)– Assessoria para conhecer e explorar o universo dos games com uma equipe de especialistas em planejamento e execução de campanhas 360 ° com videogames;
- In-Game Advertising (publicidade dentro do jogo) – Serviço de alcance e engajamento de audiências por meio de uma rede de mais de 2.200 jogos da própria etermaxe de outros líderes mundiais de mercado em um ambiente transparente e brand-safe;
- Gaming Experiences (experiências em games)– Soluções lúdicas on-line e off-line desenvolvidas sob medida para várias plataformas, eventos e muito mais,
- eSports (esportes eletrônicos)– Atuação no cenário competitivo de jogos, por meio do qual os anunciantes podem gerar conexões valiosas por uma fronteira alternativa dentro da indústria dos games.
Em um contexto que sugere inovações para diferentes setores, incluindo o publicitário e de ações de marketing, os videogames têm se destacado como uma ótima alternativa, não só pela sua abrangência e possibilidades criativas, mas pela mentalidade particular dos jogadores, que por estarem relaxados, entretidos e focados são mais receptivos às mensagens da marca.
Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/
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Brahma apresenta o Carnaval a Carlo Ancelotti, técnico da seleção brasileira de futebol

Para vencer uma Copa do Mundo, o currículo vitorioso é o ponto de partida, mas sentir na pele a alma do país é um trunfo a mais. É por isso que Brahma – parceira histórica da Seleção e a cerveja das paixões nacionais -, apresentará o verdadeiro Brasil ao Carlo Ancelotti, técnico do time do Brasil. Durante o Carnaval, a marca da Ambev vai promover um “intensivão” de brasilidade para que o ‘Mister’ veja e sinta de perto a emoção da folia, seja nas ruas ou nas avenidas. Com um verdadeiro tour pelos carnavais de Salvador, São Paulo e do Rio de Janeiro, a ideia é mostrar a essência do país na festa popular brasileira e fazer o Carleto conhecer a cultura que move o torcedor, preparando o técnico para conquistar o mundo com a camisa da Seleção Brasileira.
“Brahma sempre esteve onde o coração do brasileiro bate mais forte: no samba e no futebol. Por isso, como parceiros da CBF e um dos principais viabilizadores do Carnaval em diversas cidades do país, assumimos o papel de apresentar a alma do Brasil ao Ancelotti. Essa imersão não é apenas um tour, é um passo essencial de conexão com o povo. O ‘Mister’ precisa entender que o Carnaval e a Seleção bebem da mesma fonte de alegria e resiliência. Estamos fazendo a nossa parte como anfitriões para que ele se sinta um de nós, porque quando o técnico entende a força desse Brasil, o país inteiro ganha confiança. Com essa união, tá liberado acreditar”, diz Felipe Cerchiari, diretor de marketing de Brahma.
Brahma escalou um time de peso para o “intensivão” de brasilidade, afinal, Ancelotti vem para ser um dos nossos. Em Salvador, o técnico vai sentir o impacto e a animação no Circuito Barra-Ondina com Léo Santana como anfitrião; no Rio de Janeiro o ‘Mister’ vai curtir a Sapucaí com Ronaldo Fenômeno; e em São Paulo, a folia será no camarote Brahma ao lado de ninguém menos que Zeca Pagodinho, o samba em pessoa.
Brahma leva Ancelotti e o Carnaval para a casa de todos com um filme exclusivo que, além de mostrar a paixão do brasileiro por futebol e pelo Carnaval, ainda traz Ronaldo Fenômeno. Na produção, idealizada pela agência Africa Creative, o ex-jogador aparece conversando com um torcedor sobre o técnico e reforçando que o Carnaval é o momento certo para que Ancelotti mergulhe na cultura e se sinta brasileiro de coração. No final, o professor surge vestindo a camisa verde e amarela, uma confirmação de que foi contagiado pela energia do país.
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Ivete resolve a folia em nova campanha da 99

A 99 anuncia o lançamento da sua nova campanha para o Carnaval 2026 que traz Ivete Sangalo como embaixadora pelo terceiro ano consecutivo e apresenta a evolução da assinatura da marca para “O Brasil pede mais que um app. O Brasil pede 99”. O filme, que será desdobrado em peças para a TV, redes sociais e OOH, estreia nesta semana e reforça a evolução do aplicativo, que no último ano expandiu seus serviços para atender às mais variadas necessidades dos brasileiros.
“Nosso aplicativo já está presente no dia a dia de mais de 50 milhões de pessoas, então, nada mais natural do que celebrar o quanto nossas soluções tornam a vida de todos ainda mais fácil – já que contamos com serviços de intermediação de entregas e fretes, mobilidade, delivery e conta digital”, afirma Ana Verroni, CMO da 99. “Além de celebrar a diversidade do nosso portfólio, buscamos, também, enaltecer nosso DNA brasileiro e reforçar os laços com as pessoas por meio de um amor compartilhado por todos: o Carnaval – afinal, só a 99 supre as necessidades do folião de bloco, da turma que curte um camarote e até de quem prefere ‘pular’ no sofá”, conclui a executiva.
Criada pela CP+B, a campanha traz Ivete como protagonista e tem como objetivo reforçar como os brasileiros podem resolver diversas necessidades exclusivamente no aplicativo da 99. Tendo como plano de fundo a rotina corrida da cantora durante o período de Carnaval, a marca mostra que do lanche antes de subir no palco ao trajeto para chegar no trio ou até na hipótese de precisar de algo que foi esquecido em casa, tudo pede 99.
“A Ivete sintetiza o Brasil em movimento, e no Carnaval essa potência se amplifica. Ela representa energia, proximidade com o público e intensidade em tudo que se propõe a fazer, valores que também estão no DNA da 99. A campanha parte dessa identificação para mostrar, de forma simples, como o app resolve diferentes necessidades no ritmo acelerado da vida das pessoas”, completa André kassu, coCEO da CP+B.








