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Do passado ao futuro: cinco cases de marketing para se inspirar em 2025

*Gustavo Costa
Em 2024, diversas ações de brand experience foram além de captar a atenção do público: criaram conexões emocionais genuínas, fortaleceram comunidades e resgataram culturas compartilhadas. As iniciativas não apenas destacaram as marcas no mercado, mas também estabeleceram novos paradigmas, oferecendo aprendizados valiosos e abrindo portas para desafios e oportunidades em 2025. Dentre os diversos cases de sucesso do ano, cinco chamaram atenção e tornaram-se valiosas campanhas para inspirar e construir ações ainda mais impactantes em 2025.
1. A fila que rodou quarterões por um Lip Tint de Cinnamon Roll
Em comemoração ao aniversário de Hailey Bieber, a Rhode Skin, marca de beleza da modelo, montou uma cabine de fotos na cafeteria Community Goods, em Los Angeles. A experiência permitiu que os participantes tirassem fotos e recebessem uma edição limitada do Peptide Lip Tint no sabor Cinnamon Roll. A fila que se formou foi prova do sucesso da campanha, rondando quarterões de fãs ansiosas pelos seus cafés e brilho labial.
Ponto alto: A combinação de exclusividade e interatividade. A cabine de fotos não era apenas uma forma de registrar o momento, mas também um presente personalizado e memorável.
Inspiração para 2025: Crie experiências de curta duração que ofereçam algo exclusivo e desejado pelo público. Pequenas edições limitadas vinculadas a eventos específicos geram urgência e buzz.
2. Shopee, nostalgia e humor
A Shopee brilhou ao convidar Terry Crews para cantar “A Thousand Miles”, música icônica do filme As Branquelas, como parte da campanha para o “11.11: A Maior Liquida do Ano”. A propaganda foi nostálgica, divertida e impactante, gerando engajamento massivo nas redes sociais.
Ponto alto: A recuperação de memórias afetivas, aliada ao humor, cativou diferentes gerações e tornou a marca mais próxima do público.
Inspiração para 2025: Explore memes, músicas ou referências culturais que despertem nostalgia e conectem a audiência de forma leve e emocional. A nostalgia pode ser uma ponte poderosa para a lealdade do consumidor. Um exemplo que pode ser levado para o Brand Experience seria colocar as pessoas no carro usado no filme, permitindo que elas cantem a trilha sonora e sintam o mesmo que o personagem Latrell Spencer.
3. Nubank de olho na geração “Friends”
Ao escalar Matt LeBlanc, o Joey de Friends, para destacar benefícios como Nubank+, FGTS e Nu Limite Garantido, o Nubank trouxe carisma e familiaridade à campanha. Além disso, olhou para uma faixa de idade importante para a sua base: os millennials. A presença do ator conquistou os corações dos fãs da série.
Ponto alto: A escolha de um rosto amplamente reconhecido e amado. Matt LeBlanc trouxe credibilidade e gerou conexões emocionais instantâneas.
Inspiração para 2025: Ao trabalhar com celebridades, opte por aquelas que possuam uma conexão emocional autêntica com seu público. Certifique-se de que o storytelling envolva a audiência em um nível pessoal. No live marketing, por exemplo, seria interessante criar uma experiência on-line na qual as pessoas pudessem conversar sobre os produtos do Nubank com o Joey virtual – uma espécie de inteligência artificial temática direcionada ao produto e com data marcada para acabar.
4. Game of Thrones: Imersão em SP
Os fãs de Game of Thrones e A Casa do Dragão tiveram uma experiência imersiva no Shopping Center Norte, em São Paulo. A exposição apresentou cenários, adereços e efeitos especiais autênticos, transformando o espaço em um universo para os apaixonados pela franquia.
Ponto alto: A recriação detalhada do universo das séries, que permitiu aos fãs sentirem-se dentro da narrativa.
Inspiração para 2025: Experiências imersivas continuam em alta. Reproduza cenários ou crie espaços interativos onde os participantes vivenciem as histórias que amam.
5. Latam Airlines no Rock in Rio
No Rock in Rio 2024, a Latam Airlines Brasil levou mais de 5 mil pessoas para uma experiência “Sem Fronteiras”. Um mockup de aeronave com uma experiência imersiva destacou a relação entre música e viagem, alinhando a campanha ao tema do festival.
Ponto alto: A conexão do espaço com a assinatura da marca “A música te faz viajar”. A iniciativa fortaleceu o branding criativamente e engajante.
Inspiração para 2025: Vincule sua marca a eventos culturais e ofereça experiências que conectem o seu propósito às emoções do público. Uma dica para fortalecer a experiência seria, também, criar uma espécie de jogo, no qual o usuário escolhesse a função que teria naquele ambiente, dando ao participante um poder de escolha como consumidor.
Cada uma dessas ações demonstra que, para se destacar em um mercado tão competitivo, é essencial explorar criatividade, emoção e personalização. A capacidade de gerar experiências memoráveis, conectadas às paixões e aos desejos do consumidor, deve ser o guia para as campanhas de 2025. Afinal, marcas que criam momentos inesquecíveis ocupam um lugar especial na memória e no coração de seus clientes.
*Gustavo Costa – CEO da LGL Case
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








