Conecte-se com a LIVE MARKETING

Artigos

Dez empregos que surgirão até 2030 com o Metaverso

Publicado

em

Tatiany Melecchi

Desde que o Facebook anunciou o investimento estrondoso nesta tecnologia, o que ocasionou a mudança do nome da empresa para META, o Metaverso se tornou “o grande hype do momento”, as pessoas passaram a se interessar pelo assunto e a se questionar: “O que é?”, “Como funciona?”

Depois da leitura de alguns artigos e entendimento mínimo do que se tratava, vieram outras inquietações:

  • Como essa tecnologia irá impactar o mundo do trabalho?
  • Como revolucionará a área de treinamento e desenvolvimento?
  • Quais são as empresas que já estão liderando projetos de aprendizagem com foco nesta tecnologia?

Mas, antes de tentar responder estas perguntas e compartilhar as pesquisas e insights, vamos entender melhor o que tudo isso representa?

O que é esse tal de Metaverso?

“Metaverso” é uma junção do prefixo “meta” (que significa além) e “verso”  (universo). O termo é normalmente usado para descrever uma espécie de mundo alternativo digital.

Um mundo onde os usuários poderão criar seus próprios avatares, que serão suas representações nesse ambiente digital e, por meio deles, poderão aprender, comprar, trabalhar, socializar e se conectar com colegas de trabalho, amigos e familiares. Ou seja, essa tecnologia replica o que fazemos no mundo real, só que de forma 100% digital.

Sue Young, diretora de produtos do Facebook, fala que “ao invés de apenas olhar para a tela dos dispositivos, você estará nela”.

E qual o impacto do Metaverso para o mundo do Trabalho?

Faço um convite para você usar a sua imaginação. Feche os olhos e visualize-se usando um óculos de realidade virtual. Com seu próprio avatar, você começa a interagir com todo o ambiente corporativo da sua empresa: anda pelo corredores, cruza com os colegas quando vai tomar água, tirar dúvidas e trocar ideias nos corredores, pausa para um cafezinho ou conversa com outros colegas no almoço, tudo isso de forma virtual. Ou imagine outro cenário: você está na sua casa, usando seu óculos de realidade virtual e participando de feiras, eventos ou entrevistas de emprego dentro do Metaverso, onde praticamente todo o processo seletivo acaba acontecendo via realidade aumentada.

A Samsung e a Hyundai são bons exemplos de companhias que mesmo antes do lançamento do Facebook e todo o buzz do assunto, já se valiam da estratégia de adotar realidade aumentada nos processos de recrutamento e seleção de novos profissionais.

E aí, qual o seu sentimento?

Você pode estar sentindo um certo fascínio, curiosidade e vontade de vivenciar tudo isso logo, ou quem sabe sentindo algum tipo de insegurança sobre o futuro do seu trabalho e da sua profissão. Todos esses sentimentos e outros são completamente normais e esperados, pois o Metaverso propõe mudanças significativas e pode representar ameaças às nossas necessidades básicas como segurança, estabilidade e pertencimento.

Por outro lado, os especialistas comentam que essa tecnologia visa recriar o ambiente presencial no digital e proporcionar uma experiência de maior proximidade relacional, na qual o trabalho virtual será menos solitário e com relacionamentos mais espontâneos e naturais.

Como o Metaverso irá impactar a aprendizagem corporativa?

Durante a pandemia vimos muitas empresas criarem seus estúdios para gravação de minivídeos, lives e afins. Atualmente, já temos algumas empresas criando espaços de aprendizagem imersivos, nos quais os participantes e instrutores interagem uns com os outros com os seus avatares, navegando em simuladores de desempenho hiper-realistas por meio de headsets de realidade virtual, telefones, iPads e PCs com RV (realidade virtual), onde eles aprendem uns com os outros em simulações práticas.

As farmacêuticas Pfizer, Novartis e Bristol Myers Squibb são algumas das empresas que estão usando essa tecnologia para praticar habilidades essenciais, voltadas a salvar vidas em laboratórios de realidade virtual seguros.

Além disso, os profissionais da área comercial terão a possibilidade de percorrer o universo digital e aprender sobre seus produtos, fazer simulações de controle de objeção, interagir com os clientes, treinar abordagens, compartilhar os benefícios dos produtos, apresentar soluções e recursos adicionais sem custos de deslocamento e de forma realista.

O uso crescente destas tecnologias vai exigir muita adaptação e resiliência dos profissionais e das empresas, além de demandar uma série de novos conhecimentos, habilidades, condutas e dinâmicas sociais nos próximos anos. E nós profissionais de T&D temos de estar na vanguarda desta nova maneira de aprender, trabalhar e interagir. A Cult já publicou as novas profissões que já estão surgindo e irão ganhar espaço com o Metaverso.

10 empregos que existirão até 2030 no Metaverso

  • Cientista de pesquisa do Metaverso
  • Estrategista de Metaverso
  • Desenvolvedor de ecossistemas
  • Gerente de segurança do Metaverso
  • Construtor de hardware do Metaverso
  • Storyteller do Metaverso
  • Construtor de mundos
  • Especialista em bloqueio de anúncios

O Facebook Brasil anunciou seis vagas para trabalhar com Metaverso, ou seja, essa profissão já é uma realidade.

Tatiany Melecchi é mestre em Marketing pela Massey University, Nova Zelândia,  a primeira brasileira certificada como Professional in Talent Development pela ATD (Association for Talent and Development) nos EUA, Coach ACC pela ICF pela International Coach Federation

Continue lendo

Artigos

Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

Continue lendo

Artigos

O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

em

*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

Continue lendo