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De Boca Rosa a Jade Picon: o que o BBB ensina sobre marketing digital e omnichannel

Fernanda Silva
Ainda que o Big Brother Brasil sempre tenha sido um programa de alta relevância, as últimas edições tiveram um impacto consideravelmente maior do que o normal no público. A presença do Camarote (participantes convidados e famosos) certamente influenciou, mas não foi apenas isso. Ações bem elaboradas de marketing digital agora acompanham alguns dos ‘brothers’ e ‘sisters’ desde o começo de suas jornadas no reality – muitas vezes, até antes.
Em 2020, tivemos Boca Rosa e Manu Gavassi como bons exemplos de estratégias de marketing. Boca Rosa, ou Bianca Andrade, alavancou vendas de produtos para maquiagem ao sincronizar o uso das makes no BBB e fotos e vídeos pré-produzidos para as redes sociais, bem como com roupas de marcas parceiras. Já Manu Gavassi seguiu uma técnica parecida, só que com propósitos diferentes: primeiro porque os vídeos que deixou prontos para o período de confinamento criavam um storytelling que a auxiliavam lá dentro, potencializando sua trajetória no reality; e segundo porque, ao invés de vender produtos, a estratégia ajudou a bombar o lançamento de uma música enquanto Manu ainda estava na casa.
Pulando para 2022, temos Jade Picon também com um planejamento de looks para o programa e sincronia com as redes. Além de usar roupas de grifes de alto custo, a influencer veste peças da própria marca, a Jade², com preços bem mais acessíveis ao grande público. Simultaneamente, a equipe de Picon deixou todo o site com uma promoção de 50% de desconto.
O que todas essas ações ensinam, além do poder da internet e das redes sociais? O poder do omnichannel.
As três personalidades citadas já possuíam uma base fiel de seguidores antes de entrar para o BBB, mas não conseguiriam aumentar tanto o público, tão rapidamente, se não fosse pelo alcance do reality. A televisão continua trazendo muita visibilidade, para além do que a internet é capaz, especialmente por atingir pessoas diferentes. Da mesma forma, a presença na TV por si só não teria trazido os mesmos resultados se não fosse o apoio online.
Essa é uma maneira de entender como o marketing tradicional e o marketing digital podem se retroalimentar através do conceito omnichannel. Ao contrário do que muitos pensam, esses dois tipos de marketing não são “rivais”. Os dados ilustram: em 2019, o IBGE apontou que 96,3% dos domicílios possuíam uma televisão, enquanto o acesso à internet estava presente em 8 de cada 10 residências. Portanto, a maioria dos brasileiros consomem TV e navegam online, sem precisar necessariamente escolher.
O BBB é a oportunidade para usufruir, de maneira intensa, dos benefícios de ambos os canais de comunicação. Até mais, se possível, pois o omnichannel não para por aí; a ideia é ter presença de marca em diversos espaços, inclusive físicos. Ainda não vimos participantes fazer uso de estratégias que envolvam ações pessoalmente, mas, tendo em vista que a pandemia esteve presente nas últimas edições contando com a atual, faz sentido que ainda não tenha acontecido.
Ainda assim, aprendemos muito com o que vem sendo feito. São essas iniciativas que transformam o Big Brother Brasil em uma oportunidade que vai muito além do prêmio. Além do aumento de vendas das marcas próprias, há um efeito ainda mais importante: o fortalecimento do branding. Essa é a maior lição e maior razão para que profissionais de marketing fiquem de olho no que acontece dentro e fora do BBB todo ano.
Fernanda Silva é head de Social Media na agência full service Raccoon.Monks
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








