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Avantgarde divulga estudo sobre o futuro dos eventos digitais no Brasil

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A Avantgarde Brasil acaba de finalizar um estudo que analisou os comportamentos e preferências dos consumidores que participam de experiências virtuais. Foram entrevistadas 250 pessoas que participaram de eventos e experiências virtuais nos últimos 6 meses e que fazem parte das classes sociais A e B de todas as regiões brasileiras. O estudo analisou o momento dos eventos digitais no Brasil, foco e produtividade dos participantes, questões de interação e receptividade do público, tecnologia usada x Infraestrutura e o futuro dos eventos digitais na visão dos brasileiros.

“O ano anterior foi de mudanças. Ao mesmo tempo que observamos os eventos presenciais perderem força, novas oportunidades surgiram no digital. O objetivo desse estudo foi analisarmos como está o cenário dos eventos digitais no país e quais são as tendências”, afirma o presidente da Avantgarde Brasil, Ricardo Bruno.

Tipos de eventos e meios de divulgação

O estudo mostrou que frequentar algum evento digital está ficando cada vez mais comum, dentre os participantes, 84% deles informaram que estiveram em eventos digitais frequentemente.

Entre as evidências observadas na pesquisa está a potencialização do ensino à distância. Cerca de 79% dos entrevistados citaram as aulas virtuais como o principal evento digital que participaram recentemente. Essa informação vai de encontro a busca em aprender algo e se manter atualizado. Essas foram as principais razões que levaram os entrevistados a assistirem eventos digitais no período, com 77,2% e 68% respectivamente.

Outra grande oportunidade foi a popularização dos eventos digitais através das lives musicais e de entretenimento. De acordo com a pesquisa, 64,4% das pessoas participaram de algum show nesses últimos meses, principalmente o público maior de 30 anos. A faixa etária entre 30 e 39 anos viu como o motivo mais importante a participar de um evento digital o entretenimento.

Um dado que chama a atenção para os eventos corporativos é que, na soma das respostas observadas, 99,2% também participaram de algum evento digital relacionado a marcas / empresas, sejam lives, webinars, congressos virtuais ou convenções virtuais.

Neste período de pandemia, as redes sociais ganharam destaque como um canal de distribuição de conteúdo ao vivo. O Youtube aumentou sua relevância e foi apontado como a principal plataforma onde os entrevistados presenciaram os eventos digitais, citado por 78% deles. Zoom e Instagram praticamente empatam, citados por 50,8% e 50,4% dos entrevistados, respectivamente. Em quarto e quinto lugares aparecem o Google Meets (46,4%) e o Facebook (35,2%)

As plataformas de mensagens instantâneas e redes sociais possuem um papel fundamental na divulgação dos eventos digitais, em especial o Instagram (59,2%) e o WhatsApp (54%). No entanto, a influência de amigos e criadores de conteúdo/formadores de opinião também possuem um peso na propagação destes eventos, com 50,4% e 39,6% respectivamente.

Indo de encontro ao conceito de Mobile First, os eventos digitais estão sendo assistidos principalmente em computadores (78%) e pelos celulares (66,8%).

Foco e produtividade

A nova rotina imposta pela pandemia fez com que o modo de consumir os eventos digitais também mudasse. O fato de estar mais tempo em casa não significa necessariamente mais tempo para consumir conteúdo, ou pelo menos seguidamente.

A maioria dos entrevistados, 56,4%, acredita que eventos de até 1 hora de duração seja o melhor formato. Para conteúdos mais longos, a possibilidade de assistir ao evento na hora que quiser é uma preferência observada entre 37% dos entrevistados. “Um comportamento que pode ter sido herdado das plataformas streamings de áudio e vídeo”, enfatiza Ricardo Bruno.

Conseguir se manter totalmente focado no evento é um dos desafios enfrentados pelo público, cerca de 81% dos entrevistados afirmam fazer outras atividades durante o evento digital.  No entanto, o que pode ser um problema também pode virar uma oportunidade, pois o formato proporciona essa flexibilidade, o importante, segundo o presidente da Avantgarde, é saber aproveitar da melhor forma possível.

A possibilidade de participar em casa ou de onde estiver é a maior vantagem dos eventos digitais em relação aos presenciais. Assim como a possibilidade de assistir a hora que quiser e com quem quiser.

Para um evento digital ter sucesso é preciso combinar o tempo ideal (para 50% dos entrevistados o que mais gosta é assistir de casa ou de onde estiver e para 26,4% assistir novamente quando quiser) com conteúdos interessantes para o público (para 19,2% do público o que menos gosta em um evento é conteúdo desinteressante) e a possibilidade de interação (15,2% o que mais gosta é escolher quando quer interagir).

Interação e receptividade

A nova rotina de estudo e trabalho ajudou a ditar a busca por eventos digitais. O acesso à informação de qualidade e conteúdos que agregam conhecimento em eventos digitais estão em primeiro lugar na preferência do público. Os entrevistados apontaram que os assuntos que mais gostam de vivenciar em eventos digitais foram aulas com assuntos interessantes (67,2%) e palestras sobe assuntos relevantes (62,4%).

Conteúdos de entretenimento ficaram em segundo plano. Os shows musicais foram apontados por 46% dos entrevistados, por exemplo.  E ficaram atrás ainda dos vídeos interessantes, apontados por 47,6% deles como conteúdo que gosta de vivenciar em eventos digitais. Por fim, conteúdos relacionados a produtos e serviços, como unboxing (30,4%) e reviews (24%).

A possibilidade de interação foi indicada como o ponto mais positivo em eventos digitais. As ferramentas mais usadas são os comentários no chat (preferidos por 65,2%), envio de perguntas (47,6%) e enquetes (38,4%). A questão é: essas são as formas que interagem hoje, mas não como gostariam de interagir.

“O público quer fazer parte da conversa, assim como nos eventos presenciais, eles querem estar imersos no conteúdo. A pesquisa mostrou que a maioria dos entrevistados, 48%, gostariam de fazer parte de uma plateia virtual ou conversar ao vivo com o artista/apresentador do evento. Ou seja, é preciso entregar um engajamento real do público com o que está acontecendo. É uma via de mão dupla. O público quer participar, quer interagir e quer se sentir parte do evento”, destaca Paulo Baba, Head de Inovação e Estratégia da Avantgarde.

Outras formas de interação desejadas foram citadas, como jogos ou experiências novas (16,4%) e navegar em cenário virtual (13,6%) “O ambiente online oferece infinitas possibilidades. É preciso combinar a tecnologia com a experiência do público, elevando o engajamento e interação dos eventos digitais”, enfatiza Paulo Baba.

Tecnologia x Infraestrutura

O público mostrou que está à procura de experiências cada vez mais imersivas. A aposta em formatos que ofereçam esse papel de engajamento e em novas tecnologias vão melhorar a experiência do público e tornar os eventos únicos e mais memoráveis.

Para 52,4%, a Realidade Virtual é a tecnologia que o público mais quer ver em eventos digitais. A Inteligência Artificial foi outro ponto importante citado por 46,4% dos entrevistados. “A capacidade de tomada de decisão cada vez mais individualizada, seja por base de comportamentos, seja nas redes sociais ou interações, pode deixar os eventos digitais mais personalizados e o público cada vez mais engajado”, afirma Ricardo Bruno.

Porém, ao mesmo tempo que o público espera novas tecnologias de imersão em eventos digitais é possível notar a carência de infraestrutura para suportar essas tecnologias. O grande desafio é aliar a entrega com o que o público de fato consegue receber. Ao mesmo tempo que 42,4% dos entrevistados querem Vídeos 360° e 39,2% Realidade Aumentada, a maioria deles também quer uma internet mais rápida ou um dispositivo melhor para melhorar as experiências nos eventos digitais. Ou seja, para 40% a infraestrutura de acesso a esses conteúdos é um fator determinante e um empecilho na realidade do brasileiro.

Futuro dos Eventos Digitais

Ao ser estimulado em perguntas abertas, o público pontuou diversas experiências, ressaltando aquelas que mais os marcaram pela singularidade, como o uso de tecnologias de realidade virtual, vídeos em 3D com visitação em museus, realidade aumentada em shows e apresentações artísticas.

“Muitas experiências citadas foram no campo da educação e negócios. Aulas que muitas vezes não teriam acesso ou cursos que nunca pensariam em fazer e agora tornaram-se mais acessíveis. Eventos do universo gamer e suas interações dentro das plataformas de jogos também foram mencionadas, assim como a possibilidade de se entreter e se relacionar com novas pessoas – além das interações imediatas com os eventos, seja por chat, enquetes ou perguntas com os artistas/apresentadores”, aponta Paulo Baba.

Apesar de todas essas experiências, dificilmente os eventos digitais substituirão os eventos presenciais. Para os entrevistados, o que mais sentem falta nos eventos digitais é o contato pessoal. Essa interação pessoal foi abordada pela maioria deles como encontrar pessoas, família e amigos. Ainda assim, mesmo após a pandemia, 91,8% dos entrevistados pretendem continuar participando de eventos e experiências de modo virtual, seja pela possibilidade de participar onde estiver ou economizar dinheiro – seja no deslocamento, hospedagem ou valor do ingresso. “Uma oportunidade para promotores de eventos considerarem a modalidade na venda de ingressos, mesmo com a volta dos eventos presenciais”, destaca Ricardo Bruno.

Ao serem questionados que nova tecnologia eles criariam, o público retornou com soluções que personalizem a experiência do evento, uma infraestrutura melhor para assistir e tecnologias já utilizadas, como Realidade Aumentada, Realidade Virtual e Vídeos em 3D. Outras também mais difíceis, como Hologramas e experiências sensoriais 4D.

Conclusões

Eventos híbridos – O aumento dos eventos digitais abriu espaço para uma fatia da população que não tinha condições de acesso ou conhecimento do que poderia participar, no campo educacional principalmente, mas também nos negócios e entretenimento. Uma oportunidade para as empresas repensarem seus formatos (economicidade e exclusividade) e pensarem também em expandir sua audiência para fora dos complexos de exposições, salas e auditórios, combinando o formato presencial com o digital.

On Demand – Eventos digitais com duração de até 1 hora possuem mais chances de agradar ao público e, sempre que possível, conteúdo deve estar disponível para assistir posteriormente a qualquer hora do dia. Caso o programa seja extenso, é preferível separar em dias consecutivos, com uma menor duração por dia.

Divulgação – Para um evento digital ter sucesso, a divulgação é essencial. As redes sociais e o compartilhamento através do WhatsApp e apps de mensagens foram as principais ferramentas para atrair o público. Investir em conteúdo que demonstre uma experiência prévia, aliado a chancela de amigos e influenciadores do nicho, tornará o evento mais atrativo.

Engajamento – É preciso pensar em formatos diferentes e plataformas que tragam a experiência da imersão e o engajamento do público. Ou seja, plataformas que entreguem tecnologias e mecanismos mais robustos de interação. Levando o espectador a uma vivência única e que o sinta fazer parte do evento.

Alinhar expectativas – Ao pensar um evento é essencial conhecer seu público. Oferecer recursos tecnológicos que não podem ser atendidos pelo espectador pode gerar uma frustração e levar o evento ao fracasso. Novas tecnologias são bem-vindas, mas devem caminhar lado a lado com o receptador. Assim como a acessibilidade, dando oportunidade a todos consumirem o conteúdo: utilizando legendas, intérpretes e linguagem de sinais.

Há mais de 30 anos no mercado e completando 10 no Brasil, a Avantgarde é formada por experts em criar experiências memoráveis por meio de ações engajadoras, que transformam o público em fãs das marcas para a vida toda. Já são 10 escritórios divididos em 7 países. Entre os principais clientes no Brasil, estão Allianz, Grupo Boticário, Copagaz, Fetranspor, Nissan, Stone, Volvo e Scania. Já internacionalmente, atende marcas como Phillip Morris, Porsche, Mercedes, Salesforce, Bridgestone, Honda, Google, entre outros. Outros detalhes:  https://avantgarde.net/pt/

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Sherpa42 transforma Beco do Batman em Beco do Wolverine para lançamento de novo jogo de PlayStation 5

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A agência Sherpa42 assina a execução da estratégia de ativação nacional para o lançamento de Marvel’s Wolverine, título desenvolvido pela Insomniac Games e Marvel em parceria com a Sony Interactive Entertainment para o console PlayStation 5. Para o projeto, a empresa ocupou a Galeria ZIV e áreas do Beco do Batman, no bairro de Pinheiros, em São Paulo, com um painel de arte urbana de 90 metros quadrados, eventos e cenografias imersivas abertas a criadores de conteúdo e ao público.

A conceituação da ação partiu do fluxo contínuo de visitantes e da relevância cultural do local como ponto de arte de rua da capital paulista. Como proposta para expandir o alcance da campanha além do público consumidor de jogos eletrônicos, a agência estabeleceu uma intervenção temporária que rebatizou o espaço como Beco do Wolverine durante o período da ação. “Para furar a bolha neste lançamento, fomos atrás de atenção onde ela já existe. O Beco do Batman recebe milhares de visitantes com o celular na mão todo fim de semana, e fãs de cultura pop chegam lá sem precisar de convite. Então, pedimos licença ao Batman por alguns dias, criamos um mural inspirado no jogo e recriamos, dentro da galeria, cenários que qualquer grande fã vai reconhecer”, explica Bruno Vaz, criativo sênior da Sherpa42.

O painel externo foi assinado pelo artista plástico e designer Diego Alcenso Lemos, cobrindo a fachada da Galeria ZIV com ilustrações alusivas ao personagem e ranhuras que simulam marcas de garras na parede. Na parte interna do imóvel, a agência estruturou um circuito dividido em quatro ambientes temáticos: o Princess Bar, decorado com iluminação em neon; a área Tokyo, que abriga estações de experimentação do jogo em consoles PlayStation 5; a reprodução da cabana do personagem Logan; e o corredor Telebang Jungle, ambientado com vegetação e recursos de iluminação.

A programação da iniciativa incluiu sessões de testes do título, exibição de trailers e painéis com a equipe de desenvolvimento e dubladores do jogo, com acesso mediante reserva via plataforma Sympla. Enquanto as atividades na galeria se encerraram nesta semana, o mural artístico permanecerá em exibição no local ao longo de um mês. O jogo Marvel’s Wolverine já está sendo comercializado exclusivamente para PlayStation 5.

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Outpromo assume estratégia de inovações em trade e shopper marketing para Sadia e Perdigão

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A Outpromo, agência especializada em shopper marketing e brand experience vinculada à Omnicom Media, oficializou sua parceria com a MBRF para liderar as estratégias de inovações em trade da companhia. A agência passa a responder pelo planejamento direcionado ao ponto de venda (PDV) para os lançamentos de marcas como Sadia e Perdigão, focando no aumento de visibilidade e na conversão no varejo.

A proposta desenvolvida pela agência introduz uma reformulação na abordagem de comunicação do setor alimentar, deslocando o foco do perfil demográfico de quem consome para os momentos e motivações de consumo. A partir da análise de comportamento dos compradores das marcas do grupo, a operação mapeou ocasiões diárias — denominadas “micro-momentos” — nas quais a alimentação atua como fator de conexão no cotidiano. “Nossa abordagem coloca a inovação e o lançamento de produtos no centro da jornada do shopper dentro do trade. Para marcas tão presentes no dia a dia como as da MBRF, entender esses micro-momentos é fundamental para garantir uma segmentação de comunicação precisa e materiais de ponto de venda que dialoguem com a real motivação de compra no momento de decisão”, afirma Marilisa Ferreira, insights manager da Outpromo.

Com cronograma de ações estruturado por trimestres, a execução prevê a introdução de novos formatos e materiais no ambiente físico das lojas de autosserviço alimentar. A inteligência de criação da conta é comandada pelo executive creative director (ECD) Daniel Negretti e pelo diretor de criação Cristiano Canguçu, com foco na entrega de retorno sobre o investimento (ROI) e eficiência na exposição dos itens nas gôndolas. “O varejo hoje exige mais do que presença, exige relevância contextual. Ao aliarmos dados de comportamento no PDV com uma criação focada em inovação de materiais, garantimos que a MBRF entregue a mensagem certa, no formato mais eficiente, durante a jornada de abastecimento do consumidor”, destaca Cristiano Canguçu, diretor de criação da Outpromo.

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