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etermax amplia soluções de marketing e publicidade para o mundo dos games

Atenta às necessidades do mercado e disposta a evoluir, a etermax, a companhia internacional de tecnologia criadora de fenômenos globais como ‘Perguntados e Apalavrados’, anuncia uma grande ampliação na oferta de soluções de marketing e publicidade relacionadas ao mundo dos games por meio da etermax Brand Gamification.
Mercado dos games
Mais de 2,8 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo todo, sendo 76 milhões apenas no Brasil, o principal mercado latino, segundo a Newzoo.
A esta audiência somam-se ainda os segmentos de GVC (gaming video content) – que inclui plataformas on-line, anunciantes, patrocinadores, competições, jogadores e outros players que oferecem conteúdo gamer –, e os esportes eletrônicos, que, juntos, somaram mais de 1,2 bilhão de expectadores em todo o planeta, de acordo com a SuperData.
Os estudos do setor mostram ainda que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas homens, crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado em dados demográficos e de interesse, com um diferencial muito importante para as marcas: extremamente atentos e conectados.
etermax Brand Gamification
Trata-se de uma evolução de sua unidade de negócios conhecida até o momento como flame by etermax, que passa a oferecer um novo e vasto leque de oportunidades a agências, marcas e anunciantes para se conectarem, impactarem e potencializarem suas relações com a valorosa audiência de consumidores e entusiastas de jogos eletrônicos.
Consolidada no mercado de games há quase 12 anos, a etermax reforça com a novidade seu objetivo de potencializar comunidades conectadas.
“Nosso DNA é marcado pelos jogos, pela criatividade, tecnologia e inteligência de dados. A partir da trajetória de sucesso dos nossos próprios games, continuamos evoluindo nossa proposta para que ninguém fique de fora deste segmento. Hoje, o maior desafio para as marcas é alcançar o engajamento e a fidelidade do consumidor, e, para isso, nada é tão eficaz quanto propor uma prática lúdica”, disse Guido Farji, General Manager da etermax Brand Gamification e Chief Revenue Officer da etermax.
A unidade de negócios flame by etermax foi lançada em 2018 como pioneira na América Latina na oferta de serviços de in-game advertising por meio dos quais a etermax disponibilizou a terceiros seus conhecimentos sobre monetização e otimização de publicidade em milhares de títulos próprios e representados. Em 2020, por exemplo, conectou mais de 230 marcas de 16 países Ibero-americanos com públicos variados por meio de formatos móveis inovadores.
Com a Brand Gamification, a etermax apresenta uma nova categoria para soluções de marketing e publicidade.
“Procuramos oferecer às marcas uma porta de entrada sem precedentes para todo o vasto universo dos games, com uma abordagem 360° para criar experiências memoráveis e comunicar com impacto e engajamento. Os jogadores e entusiastas têm nos games um espaço para gerar e sustentar conexões importantes, admiram os pro players, e acompanham suas franquias favoritos no mundo do entretenimento. Ao mesmo tempo, os princípios do design de videogames são usados para tornar todos os tipos de ferramentas e processos nas organizações mais dinâmicos e atraentes”, acrescenta Farji.
As novas soluções da etermax para o mundo gamer
Para continuar a aproximar marcas, agências e anunciantes ao universo dos videogames e ser a ponte para os conectar ao vasto e variado público gamer, a etermax passa a oferecer com a evolução para a Brand Gamification os seguintes serviços:
- Game Consulting (consultoria em games)– Assessoria para conhecer e explorar o universo dos games com uma equipe de especialistas em planejamento e execução de campanhas 360 ° com videogames;
- In-Game Advertising (publicidade dentro do jogo) – Serviço de alcance e engajamento de audiências por meio de uma rede de mais de 2.200 jogos da própria etermaxe de outros líderes mundiais de mercado em um ambiente transparente e brand-safe;
- Gaming Experiences (experiências em games)– Soluções lúdicas on-line e off-line desenvolvidas sob medida para várias plataformas, eventos e muito mais,
- eSports (esportes eletrônicos)– Atuação no cenário competitivo de jogos, por meio do qual os anunciantes podem gerar conexões valiosas por uma fronteira alternativa dentro da indústria dos games.
Em um contexto que sugere inovações para diferentes setores, incluindo o publicitário e de ações de marketing, os videogames têm se destacado como uma ótima alternativa, não só pela sua abrangência e possibilidades criativas, mas pela mentalidade particular dos jogadores, que por estarem relaxados, entretidos e focados são mais receptivos às mensagens da marca.
Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/
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Hershey’s oficializa Capibarra como nova mascote da Páscoa brasileira

Em uma decisão ousada que rompe com as tradições do varejo sazonal, a Hershey’s no Brasil anunciou, para a Páscoa de 2026, a substituição do tradicional coelho pela Capibarra como sua nova mascote oficial. A iniciativa, que aposta na força dos símbolos culturais locais, não surgiu de forma convencional. O processo de seleção seguiu a lógica do mercado de trabalho moderno, iniciando com um anúncio de #OpenToWork no LinkedIn e a abertura de uma vaga formal para “Mascote da Páscoa”, culminando na contratação da Capi, que provou ser o match perfeito para a estratégia da marca.
A movimentação é um desdobramento da estratégia da Hershey’s de reposicionar o ato de presentear na data, tornando-o mais flexível e democrático. Ao trazer um ícone genuinamente brasileiro, presente no imaginário popular e nas interações do dia a dia, a marca busca fortalecer a relevância cultural e a proximidade com o consumidor. O perfil da nova mascote foi desenhado para espelhar atributos de leveza e colaboração, fundamentais para a atual visão de comunicação da empresa.
“Além de ter um fit cultural imediato com o país, a Capi chega com um conjunto de atributos difícil de encontrar em um único perfil. Ela possui um networking orgânico e transversal (anda em bando, é amiga de todos), entrega em larga escala (distribui barras para todo mundo) e se destaca pelas soft skills (perfil pacífico, colaborativo e zero inclinação a conflitos). Para a Páscoa brasileira, isso significa uma data mais próxima e mais divertida; para a Hershey’s, é trazer para o time alguém que soma em carisma e talkability”, comenta Ana Carolina Guazelli Cosin, head de marketing da Hershey’s.
A nova mascote chega com metas claras de engajamento e a missão de “abrasileirar” a data, reforçando o protagonismo das barras de chocolate — produto central do portfólio da companhia — em detrimento dos formatos tradicionais de ovo. Para a Capibarra, o desafio é transformar a experiência do consumidor através de um tom de voz próximo e carismático.
“Chego pra mexer com os corações dos Barra Lovers e com objetivos claros! Com meus skills de conseguir reunir pessoas, criar bons momentos e meu suuuuper carisma, tenho certeza que vou transformar essa Páscoa. Vim pra isso: abrasileirar a data, distribuir barras Hershey’s por aí e deixar todo mundo de boca aberta. Ca-pi-ba-rra, guardem esse nome. Beijinhos da Capibarra”, afirma a mascote.
Com essa investida, a Hershey’s sinaliza ao mercado que a inovação na experiência do consumidor pode passar pela subversão de símbolos universais em favor de figuras que carregam maior identificação com o público local. A estratégia aposta que a talkability gerada pela escolha da Capibarra seja o diferencial para garantir visibilidade e conversão em um dos períodos mais competitivos do varejo brasileiro.
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Boto Marinho e VB Refresca unem forças para criar escola de música na Ilha de Paquetá

O bloco carioca Boto Marinho e a marca VB Refresca, linha ready to drink (RTD) da Velho Barreiro, oficializaram uma aliança de impacto social que vai além da folia. O objetivo central da parceria é a fundação de uma escola de música na Ilha de Paquetá, com o intuito de democratizar o acesso à cultura e à educação para crianças e jovens da região ainda no decorrer de 2026.
O projeto é estruturado de forma colaborativa: a equipe do bloco Boto Marinho contribuirá com instrumentos e o conhecimento técnico musical para introduzir os jovens no universo criativo, enquanto a VB Refresca assegura o aporte financeiro necessário para a viabilização da estrutura. A iniciativa é um movimento de resposta direta à demografia local: segundo dados do Censo 2022 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o bairro possui 3.612 habitantes, sendo que 12,8% representam crianças com até 14 anos de idade.
Para os idealizadores, o projeto materializa a responsabilidade social do bloco frente à comunidade. “O Boto Marinho nasceu da paixão pela cultura popular e pela música. Criar uma escola de música em Paquetá é uma forma de devolver à comunidade tudo o que ela representa para o nosso bloco. Queremos que as crianças tenham acesso à arte, ao aprendizado e a novas possibilidades de futuro”, comenta Vitor Mazzeo, fundador do Boto Marinho.
A Velho Barreiro, marca com 60 anos de trajetória no mercado brasileiro, enxerga na ação uma oportunidade estratégica de ir além do marketing tradicional, integrando o propósito corporativo ao calendário cultural. “Para a Velho Barreiro, especialmente por meio da VB Refresca, estar presente no Carnaval vai além da celebração. Entendemos a força cultural desse momento e acreditamos que marcas têm a responsabilidade de gerar impacto positivo nos territórios onde atuam. Apoiar a criação da escola de música na Ilha de Paquetá é uma forma concreta de transformar visibilidade em compromisso”, afirma Astor José Pinheiro Cirne, gerente nacional de trade da VB Refresca.








