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Spotify está lançando seu próprio concorrente do Clubhouse

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Depois de investir pesado em conteúdo de podcast pré-gravado, agora, o Spotify está se dedicando em conversas de áudio ao vivo.

A plataforma anunciou hoje que está adquirindo a Betty Labs, a empresa por trás do aplicativo de áudio esportivo ao vivo Locker Room. O Spotify não divulgou quanto gastou na compra.

Por conta dessa aquisição, o Locker Room será temporariamente removido da App Store e será relançado no futuro em iOS e Android com um nome diferente e com um foco mais amplo em música, cultura e conteúdo esportivo.

O Spotify diz que vê o áudio ao vivo como forma ideal de criadores de conteúdo se conectarem com o seu público em tempo real, seja para estrear um álbum, fazer uma sessão de perguntas e respostas ou possivelmente até se apresentar para o mercado.

Gustav Söderström, diretor de P&D do Spotify, disse ao portal The Verge que o Spotify permitirá que qualquer pessoa hospede conversas na plataforma, não apenas criadores aprovados, como no Clubhouse, Twitter Spaces, e outros concorrente.

Gustav acredita que essa aquisição será um “ótimo complemento” para seu público do Spotify. Ainda assim, os dois aplicativos permanecerão separados.“Mas quem sabe, talvez integremos alguns desses recursos, ou todos esses recursos no futuro”, diz Söderström.

O Spotify também experimentará diferentes recursos de monetização, diz ele. Alguns chats podem ser sintonizados gratuitamente, por exemplo, enquanto outros são pagos.

Söderström diz que as pessoas já gravam seus bate-papos no Spaces e Clubhouse e os enviam como arquivos MP3 para o Anchor, o software de hospedagem e criação de podcast do Spotify. “Podemos querer tornar isso mais uniforme”, diz ele.

O Spotify, embora seja principalmente focado em podcast, está mostrando que as empresas podem ter acesso aos dois mundos: a gravação de áudio ao vivo pode aumentar seu catálogo de podcasts e simultaneamente promover a música que vive em seu aplicativo. Não precisa se limitar a apenas um formato.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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Empresa opta em usar aspectos divertidos para se posicionar no mercado

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A Dr. Good, empresa no segmento de vitaminas e suplementos em gomas, embutiu em seus produtos um ingrediente especial: o lúdico. A abordagem divertida tem como objetivo mexer com os sentidos de seus consumidores, indo do aspecto visual, que brinca com formas geométricas, até o toque e o sabor, garantindo prazer e uma experiência completa ao cliente.

O toque lúdico nada mais é que um formato de customer experience, que por sua vez une uma totalidade de respostas cognitivas, afetivas, sensoriais e comportamentais do consumidor durante todos os estágios do processo de consumo, incluindo a pré-compra, consumo e pós-compra. Segundo o fundador da hub de soluções estratégicas para marcas, LabOF,  Bruno Bernardo, esses pequenos detalhes fazem toda a diferença na hora que o consumidor vai escolher a sua marca favorita e se fidelizar a ela.

De acordo com a gerente de grupo de produtos da empresa, Paula Prado, todos os detalhes nas linhas de Dr. Good são intencionais e visam oferecer uma melhor experiência ao cliente. “Existe todo um estudo por trás de cada característica nos produtos da Dr. Good. Eles são desenvolvidos de maneira inteligente para oferecerem muito mais que uma funcionalidade, mas para proporcionarem um verdadeiro momento de auto cuidado”, destaca a gerente.

 A atenção nos detalhes é perceptível em toda a gama de produtos da Dr. Good, como na Melatonina, estimulante do sono que possui um formato de lua, ou ainda na linha de multivitamínicos infantis, o qual é possível encontrar formatos geométricos de morango, que se tornam super atrativas na hora do consumo dos pequenos e torna o cuidado com a saúde em quase uma brincadeira. Na versão adulta, o item leva formato, além de morangos, de abacaxis. Outras vitaminas, ainda, ganham forma de estrelas, coração e escudo.

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Guaraná Antarctica abraça movimento para inclusão de jogadoras brasileiras no universo dos games

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Se as mulheres seguem brilhando nos gramados reais, no mundo virtual só se for com avatares bem longe da realidade. E para mudar isso, Tamires, Bia Zaneratto, Maria Eduarda, Adriana e Ary Borges entraram em campo com o movimento #BotaElasnoJogo, agora, reforçado por Guaraná Antarctica. Se nenhuma jogadora ainda está presente nos games, chegou a hora de mudar essa situação!

Para reforçar a importância de trazer rostos e nomes verdadeiros para os jogos virtuais, Guaraná Antarctica dá mais um passo dentro do seu compromisso de colaborar para uma maior visibilidade para o futebol feminino. Dessa forma, a marca vai assumir parte do direitos de imagem das atletas que iniciaram #BotaElasnoJogo e trazer iniciativas que vão ajudar a ampliar o movimento.

E como todo time merece grandes reforços, o refrigerante Original do Brasil traz para a conversa a jogadora Formiga e mais atletas renomadas, como Jully Silva (Palmeiras), Maiara Lisboa (Internacional), Juliete (Corinthians), Nicole Ramos (Atlético Mineiro), Gisele e Maria Eduarda (Flamengo) e Fabiana Guedes (Santos). A iniciativa também envolve quem mais entende o universo gamer e, dessa forma, as streamers não podiam ficar fora: Wendell Lira, Carol Docha, Marielle Mariano e Stephanie Santos também entram com tudo para apoiar o movimento com tutoriais para criar avatares personalizado das jogadoras brasileiras, dando um jeitinho de colocar elas no game e, não só no futebol, mas também nos maiores jogos do mundo.

“Ver que nenhuma jogadora brasileira pode ser encontrada nos games, é um reflexo dessa falta de representatividade do esporte. Queremos que as pessoas possam encontrar suas jogadoras preferidas nos jogos. E o #BotaElasnoJogo não para por aqui. Vamos seguir com iniciativas para fazer esse movimento crescer ainda mais”, conta Giuliana Cittadino, gerente de marketing de Guaraná Antarctica.

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