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Ricardo Minc – Expectativa versus realidade é o que vamos viver em 2021

Ricardo Minc
Não é novidade dizer que o mercado de eventos se desmanchou em 2020 em razão da pandemia de Covid-19 e como consequência o nosso mercado de seguros para entretenimento que envolve eventos, shows, produção de comerciais entre outras iniciativas seguiu a mesma linha. O que vimos no mercado de seguros foi cancelamento, adiamento e interrupção de eventos no mundo todo.
Para ilustrar a enormidade da perda, as reivindicações combinadas relacionadas aos furacões Harvey, Irma e Maria em 2017 são consideradas iguais ou superiores às reivindicações pagas devido à pandemia do Coronavirus. Como exemplos vários eventos receberam indenizações por ter cobertura de cancelamento, incluindo Olimpíaas, Torneio de Tênis de Wimbledon, festivais de músicas, a Ryder Cup, produções cinematográficas, peças de teatro e várias conferências e exposições.
Embora tenhamos uma expectativa positiva para o ano que se inicia, principalmente em razão da vacina que se apresenta, temos que mostrar o que acontece com o nosso mercado mundialmente. Vamos falar de Londres, na Inglaterra, mais especificamente do LLOYDS que é o hub mundial para este tipo de seguro e nos oferece o termômetro do que está acontecendo.
A capacidade de subscrever seguro para cancelamentos do mercado de Londres nos últimos tempos já havia começado a se contrair antes da eclosão do COVID-19, como resultado de perdas (excesso de sinistros) ao longo dos últimos anos. Antes da COVID existia uma clara tendência de endurecimento das taxas (aumento dos prêmios) com a notícia de diversas seguradoras e resseguradores que acumulavam prejuízos nas carteiras devido precificação do seguro insustentável dada a elevada frequência e alta severidade dos sinistros ocorridos em 2018 e 2019. Isso levou à saída de diversos players antes do Covid, no entanto, uma boa parte de resseguradores e seguradores mais tradicionais continuaram.
Com o Covid a debandada aumentou. Acredita-se que as perdas seguradas para o mercado de seguro de contingência de cancelamento são estimadas entre US$ 5 e 8 bilhões. Com isso, acontece um movimento intenso com varias resseguradores e seguradores tradicionais deixando o mercado.
No entanto, com a expectativa de aumento substancial das taxas, também é possível observar novos player iniciando novas operações principalmente contrantado subicritores e especialistas de riscos de seguradoras e resseguradores tradicionais que esta migrando para novas seguradoras.
Trazendo essa realidade para o mercado brasileiro, muito embora o Brasil ainda não tenha uma cultura de contratação de seguro, acaba sendo afetado indiretamente na media em que vários seguradores que operavam aqui e que eram grandes players no exterior estão saindo do mercado brasileiro por decisões equivocadas de suas matrizes.
A verdade é que as seguradoras brasileiras sofreram perdas mínimas; existiam poucos contratos de seguro e interrupção de eventos vigente na época do surgimento da pandemia.
O maior agravante é que mesmos riscos que não tem a ver com a cobertura de cancelamento como é o caso do seguro de responsabilidade civil que protege o organizador, patrocinador de eventuais acidentes e danos aos públicos estão com pouca oferta no mercado brasileiro devido à saída das seguradoras que vendiam produtos conjugados de responsabilidade civil com cancelamento.
Outra consequência assistida é o aumento nas taxas de 25% a 100% em negócios de não comparecimento (noshow) e aumentos de 150% em negócios de seguro de cancelamento de conferências e exposições também.
Com o aumento do número de sinistros, era inevitável que os prêmios aumentassem para que continuasse a ser um mercado de seguros para proteger os organizadores de eventos contra perdas financeiras.
Além disso, as restrições à cobertura de doenças transmissíveis levaram a muitos debates no que diz respeito à COVID-19 / Exclusões de doenças transmissíveis.
Cada seguradora atualmente tem suas próprias exclusões de doenças transmissíveis e a verdade é que a cobertura de doenças transmissíveis será praticamente inexistente e, portanto, é aconselhável iniciar o processo o mais cedo possível para permitir tempo para considerar suas opções e prever as despesas.
Dessa maneira, precisamos adotar o discurso do otimismo para o próximo ano, mesmo sabendo que será um ano difícil para o mercado internacional de seguros. No Brasil, a expectativa é para a conscientização da importância do seguro de cancelamento dos produtores e promotores aliado ao um aumento de atividades, já que a demanda do público por entretenimento disparará por duas razões um longo período de ausência e maior disponibilidade de tempo pela economia de tempo que era gasta em deslocamento devido a grande parte do público alvo destes eventos estar em home office terá um onda de novas seguradoras explorando esta oportunidade.
A indústria de eventos ao vivo enfrentará novos desafios, assim como o setor de entretenimento como um todo. Na situação atual, nossos clientes precisam ser criativos em suas ofertas, a fim de fornecer eventos que proporcionem uma boa relação custo-benefício para os participantes, garantindo interação e conteúdo de alta qualidade e com bastante uso de tecnologia.
Hoje o tema da vez são os eventos digitais e os híbridos que é uma mistura de online com presencial. Nesse caso os organizadores de eventos precisam saber que o seguro está disponível para o caso de um evento sofrer devido a uma falha de transmissão e isso é algo que os organizadores do evento devem considerar para proteger suas despesas.
O que o Brasil precisa é embutir nos organizadores de eventos a ideia de que o custo do seguro de eventos não é exorbitante se você considerar o efeito que uma perda total poderia ter. Taxas de cerca de 1% do valor total de sua despesa / receita bruta são alcançáveis e a cobertura pode ser ajustada para atender às suas necessidades individuais. Se o custo do seguro for contabilizado em seus orçamentos no início, ele não precisa ter um efeito enorme em seus resultados financeiros.
Ricardo Minc – Especializado em seguros para o entretenimento e sócio da Affinité Corretora de Seguros que possui mais 20 anos de experiência e responsável por segurar os principais eventos brasileiros.
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








