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“Porradaria corporativa”: ação da W+K incentiva funcionários com games

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Em tempos de distanciamento social e de muito home office, manter a integração e incentivar funcionários se transforma em um grande desafio para as empresas, principalmente, para as agências que contam com a presença de muitos jovens e a interação é fundamental para o dinamismo da criatividade. Pensando nisto a Wieden+Kennedy criou um game de “porradaria corporativa”.

A ação estrelada pelos funcionários e ambientada na sede da agência em São Paulo, localizado na Rua Natingui, nº 442, consiste em um game que segue a lógica dos clássicos jogos de lutas, mas com toques personalizados como a descrição do lutadores, que revelam detalhes de cada colaborador da empresa. Os “super golpes”, são inspirados nas áreas de trabalho, por exemplo, o financeiro joga planilha, redatores atiram palavras, e por aí vai.

“Transmitir nossa cultura internamente é essencial. E queríamos fazer isso na ação de endomarketing menos chata possível. O projeto também se transformou numa forma de matar a saudade das pessoas e do nosso prédio neste ano de distanciamento”, comenta Renato Simões, diretor executivo de criação W+K São Paulo.

O Rumble conta com gameplay customizado, e o jogador pode escolher entre vários cenários do prédio da agência para “cair na porrada” e conhecer um pouco mais sobre a W+K e seus funcionários. Com mais de 100 personagens, o jogo transforma os colaboradores da agência em personagens 8 bit de um clássico fighting game.

O jogo, que pode ser jogado no site da W+K, também funciona como um cartão de visitas da agência. “Na W+K, tudo é sobre as pessoas. E o Rumble é uma forma de apresentar a agência, os funcionários e nossa cultura para o mercado”, diz Eduardo Lima, também ECD da agência. “Fora que permite uma interação única, divertida e em tempo real entre os funcionários”, completa.

Fernanda Antonelli finaliza: “estamos muito contentes de colocar no ar esse segundo projeto do o núcleo de entretenimento da agência. Ele é uma ferramenta poderosa para testarmos – de forma divertida e ousada – todo o potencial criativo e de negócios da Wieden+Kennedy”.

Produzido pela NukeArts, o jogo online foi concebido do zero em parceria com a WKE, núcleo de entretenimento da agência, que estreou em abril deste ano com o projeto de videoarte “Cativeiro”, uma um filme composto de cinco capítulos que propõe uma reflexão sobre cativeiros reais e subjetivos.

Como jogar

Para jogar basta acessar o site: rumble.wksaopaulo.com.br e escolher quem você quer ser (ou bater). O Rumble também está disponível na plataforma de game Steam.

Matéria publicada no portal de notícias ADNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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Flywheel, retail tech do Omnicom, anuncia integração completa de Mercado Ads em sua plataforma proprietária

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A Flywheel, retail tech do Omnicom, dá mais um passo importante na expansão de suas capacidades de Retail Media na América Latina e anuncia a integração de Mercado Ads, unidade de negócios em publicidade do Mercado Livre, para Brasil e México à sua plataforma proprietária Flywheel Commerce Cloud (FCC). A plataforma permite que marcas e anunciantes passem a ter dados unificados de Share of Voice e Media Reporting em um único ambiente, cobrindo o maior marketplace da região.

“Com esse anúncio, a Flywheel reafirma seu compromisso em oferecer a plataforma mais completa e estratégica para gestão de mídia em marketplaces. O FCC fortalece a capacidade das marcas de operar de forma mais inteligente e competitiva no Brasil e no México, com acesso a insights dinâmicos e de alta frequência sobre a performance de Ads”, afirma Janaina Reimberg, Managing director da Flywheel LATAM.

Ao trazer Mercado Ads para o ecossistema do FCC, a Flywheel habilita decisões de mídia mais inteligentes, rápidas e competitivas em escala multinacional.

“Hoje, somos o terceiro maior player de mídia digital na América Latina e a     maior player de Retail Media da região. Trabalhamos com uma gigante base de dados primários que nos permite gerar bilhões de sinais de audiências para que as marcas possam alcançar os consumidores certos no momento certo da jornada. Mais do que um avanço tecnológico, a integração representa um marco estratégico para a parceria da Flywheel e Mercado Ads.”, afirma Mario Meirelles, diretor sênior de Mercado Ads no Brasil.

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UNICEF lança a campanha “Estufa Improvável” com alerta sobre o impacto da crise climática na educação em diversas partes do mundo

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Com o intuito de chamar a atenção para as condições de calor extremo enfrentadas por estudantes em diversas partes do mundo, o Fundo das Nações Unidas (UNICEF) criou, em Brasília, a instalação “Estufa Improvável”. Trata-se de uma sala de aula cenográfica que simboliza um ambiente escolar, em um momento de onda de calor. Criação da agência Artplan, o projeto é um alerta sobre como as mudanças climáticas afetam o desempenho de crianças e adolescentes nas escolas em diferentes partes do mundo.
A estrutura conta com circulação de ar limitada e sensação térmica semelhante à enfrentada em escolas durante períodos de ondas de calor. A proposta é permitir que o público vivencie, por alguns minutos, uma realidade que já faz parte da rotina de milhões de alunos em todo o mundo.
A ação foi realizada no dia 10 de novembro, quando se iniciava a 30ª Conferência das Partes (COP30) com o propósito colocar luz sobre o problema, quando líderes mundiais, cientistas e sociedade civil estão no Brasil, debatendo soluções e medidas para conter os avanços da crise climática. “As crianças são mais vulneráveis ​​aos impactos das crises relacionadas com o clima, incluindo ondas de calor, tempestades, secas e inundações mais fortes e mais frequentes. O calor excessivo compromete a capacidade de concentração de crianças e o conforto climático para que elas e seus professores se envolvam com qualidade em atividades pedagógicas. Além disso, muitas não conseguem chegar à escola se o caminho estiver inundado, se os rios estiverem secos, ou se as escolas forem destruídas ou usadas como abrigos”, explica Mônica Dias Pinto, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.
“A ‘Estufa Improvável’ parte de uma pergunta objetiva: como traduzir um dado científico em uma experiência que gere compreensão imediata? Em vez de depender exclusivamente da linguagem verbal, propusemos uma vivência concreta, uma sala de aula que permite sentir, fisicamente, o impacto de uma onda de calor. Este recurso aproxima o público do problema e apoia na estruturação de um debate com base em evidência e percepção real”, pontuam Pedro Rosas e Pedro Galdi, Diretores de Criação da Artplan.
Além da experiência imersiva, crianças e adolescentes que visitaram a estufa, no dia 10 de novembro pela manhã, participaram de atividades educativas sobre os impactos das mudanças climáticas no cotidiano escolar.
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