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O impacto do Rock in Rio no marketing de relacionamento: lições para incentivo, fidelização e promoções

Publicado

em

*Herbert Froes

O Rock in Rio, junto com outros grandes festivais, traz em seu modelo de negócios oportunidades para criação de estratégias de incentivo e fidelização. Essas experiências têm o poder de criar conexões duradouras com o público ao promover acesso exclusivo, interações personalizadas e parcerias com marcas de destaque.

Ao proporcionar momentos únicos e de alto valor emocional, os festivais ajudam a transformar consumidores em defensores leais, mostrando que entretenimento pode ser uma poderosa ferramenta de engajamento e retenção de clientes.

Desde os primeiros agrupamentos sociais, a música tem sido usada para expressar e moldar emoções. Isso foi visto em movimentos como o jazz em Nova Orleans, o reggae na Jamaica, a ascensão do punk rock em Londres e, mais recentemente, o fenômeno global do rap e do trap. Em cada uma dessas épocas, os fãs buscam experiências únicas e intensas com seus artistas favoritos. E onde há essa conexão emocional, surge uma oportunidade de mercado para marcas e eventos, que podem fidelizar e engajar esse público fiel.

As marcas têm investido cerca de R$5 bilhões em festivais no Brasil e a Associação Patrocínio Brasil (APBR) tem expectativa de um crescimento de 12% em 2024, chegando muito perto ao maior investimento, que é em esportes. Em 2022, festivais como o Rock in Rio geraram um impacto econômico de cerca de R$1,7 bilhão no Rio de Janeiro.

Além disso, projeções indicam que, com o aumento da popularidade de festivais como Lollapalooza e The Town, o retorno sobre investimentos em branding e marketing pode crescer até 20% nos próximos anos, consolidando esses eventos como plataformas essenciais para as marcas.

O grande desafio, então, é tomar as melhores decisões e entender como a identidade das marcas pode fisgar o público com um storytelling legítimo e verdadeiro. De acordo com a nova pesquisa da divisão de patrocínios da Live Nation UK, para 69% dos fãs, a experiência com a música ao vivo começa muito antes do evento em si. A jornada inicia nas fases de descoberta e planejamento, e se estende por semanas após o show, na etapa de reviver as emoções experienciadas durante o espetáculo.

Ao longo dos anos, marcas globais criam experiências impactantes. A Três Corações, por exemplo, trouxe a estação We Are Café para recarregar a energia dos fãs durante o festival em 2022. Já a Nestlé, no mesmo ano, desenvolveu o projeto para KitKat, com um espaço de Dance Challenge, onde o público participava de batalhas de dança. Quem não lembra do projeto de Doritos? Em 2019 e 2022, eles desenvolveram a plataforma “Doritos Rainbow” com ativações de inclusão LGBTQIA+, que promovia a diversidade através de espaços interativos.

Neste ambiente, repleto de muita diversidade musical para atrair novas gerações, é preciso se manter relevante e atraente ao longo do tempo. Por isso, as marcas têm olhado e aplicado, cada vez mais, experiências personalizadas, parcerias, programas de fidelidade, gamificação e engajamento digital, além de conteúdo e experiência no pós-evento.

Na última edição do Rock in Rio, por exemplo, a Natura proporcionou descontos exclusivos em produtos da linha Ekos para quem se cadastrou em sua plataforma durante o festival, com campanhas de e-mail marketing e redes sociais que trouxeram ofertas exclusivas, reforçando a conexão com os consumidores mesmo após o evento.  Já a Heineken adotou uma estratégia semelhante de fidelização a longo prazo, em que o público participava ativamente do programa de sustentabilidade: depósito de latas de cerveja para reciclagem durante o evento, que gerava códigos para descontos em futuras compras e experiências exclusivas.

Festivais como o Rock in Rio são territórios para criação de estratégia de promoção, incentivo e fidelização, trazendo a oportunidade para marcas se conectarem com o público das mais variadas formas. Com a combinação de experiências personalizadas, engajamento contínuo e parcerias estratégicas, é necessário entender a importância e garantir a extensão dessa conexão para além do evento, transformando consumidores em fãs não apenas de artistas e bandas, mas também de marcas.

*Herbert Froes – Diretor de criação da Roda Trade

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

em

*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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