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Natasha de Caiado Castro – Primeiro dia de CES, maior feira de inovação do mundo, teve foco em tecnologias para o lar e saúde

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Consumer Electronics Show 2021 acontece até dia 14 em formato digital

*Por Natasha de Caiado Castro

Nesta segunda-feira (11) teve início a CES (Consumer Electronics Show), maior feira de tecnologia do mundo. O evento que anualmente acontece em Las Vegas, em 2021 foi adaptado para o formato digital devido à pandemia de Covid-19.

Tradicionalmente a CES traz em primeira mão todos os devices disruptivos que em breve farão parte da vida das pessoas, as tendências tecnológicas e, nos últimos anos, também tem sido vitrine do universo de mobilidade por conta do 5G e da automação.

Este evento costuma ‘bugar’ Las Vegas, pois se trata de uma oportunidade para as marcas apresentarem onde estão concentrados os seus esforços mais recentes. A cada edição, grandes empresas, (exceto a Apple) marcam presença com gigantes stands, ativações super criativas, instalações nababescas, shows, jantares, festas e muito conteúdo bom que inclui desde tendências de modelos conceituais de carros, máquinas e equipamentos até apresentações extremamente técnicas como um detalhamento minucioso do código usado para Machine Learning.

Em tempos sem pandemia, milhares de pessoas vão à cidade especialmente para conferir os lançamentos e fechar negócios se aglomerando em centros de conferências com gigantescos stands de grandes empresas. Toda a tribo de sonhadores dos Jetsons tem a cidade como destino lotando atrações, restaurantes e ocasionando overbooking de voos e hotéis.

Acompanho – e faço a cobertura jornalística – do CES há uns 10 anos, pois se trata de uma grande oportunidade de aprimorar as pesquisas que ajudam a direcionar nossos clientes na estrada de inovação. Para se ter uma ideia, um quarto de hotel que geralmente custa 250 dólares a diária para os eventos que organizo através da Wish International, passa dos 2 mil dólares em época de CES, tamanho a demanda.

Este ano, justamente pela impossibilidade de ver de perto, tocar e experimentar as últimas inovações, tive a percepção de que a maior feira de disrupção do globo quase não teve disrupção.

Estamos há um ano presos no nosso universo privado sem contato social. O brainstorm espontâneo com a pessoa sentada na mesa ao lado ou uma troca de ideias na ida ao banheiro que despretensiosamente trazem soluções para aquele problema que há tempos incomodava, não há mais. Tampouco as ideias mirabolantes que surgem nos Happy Hours e que geram grandes negócios, afinal estamos Isolados para ajudar a conter uma doença que já matou quase 2 milhões de pessoas em todo mundo. Compreensível.

O que teve no primeiro dia?

Neste primeiro dia de CES virtual, vi bastante evolução técnica, aprofundamento e aprimoramento do que já havia sido lançado, mas não tiveram lançamentos que possam ser inseridos na categoria “Eureca”.

Samsung e LG estão ressignificando a casa como hub da vida. Com os temas “Life is On” e “Better Normal for All”, respectivamente, criaram máscaras inteligentes, purificadores de ar, aspiradores de pó e outros eletrodomésticos inteligentes e interligados que adicionam conforto, charme e praticidade – coisas tão importantes em um lar, especialmente em momentos de isolamento social.

Uma geladeira dividida em quatro compartimentos isolados pode ser personalizada para seu tipo de compras de supermercado. Duas batidinhas na porta e a luz interna acende mostrando seu interior e relacionando os itens internos ajudando na receita que está no celular conectado a ela. Já os ingredientes que faltam, com apenas um toque são comprados pelo aplicativo e entregue por drones. Drones esses que já estão em fase de testes na Flórida, levando medicamentos a comunidades de terceira idade – consequência das novas necessidades surgidas a partir da pandemia.

As TVs estão maiores, 100 polegadas e já com planos de lançamento de aparelhos de 300 polegadas.

Para os marqueteiros, a Samsung inovou. Fez o storytelling sobre o dia de dois pets deixados sozinhos em casa para mostrar as novidades em câmeras de vigilância, sistemas de alimentação inteligente, iluminação e tudo que se pode integrar à Machine Learning e Inteligência Artificial em Smart Home. Aliás, muito fofa a narrativa.

Bosch e Phillips e algumas marcas menores investiram em devices para COVID: teste e prevenção. Em apenas seis semanas foram desenvolvidos testes rápidos que dão resultado em 30 minutos graças à maquina de laboratório da Bosch que analisa cinco amostras de material orgânico por vez. Outra máquina de monitoramento de hemoglobina diagnostica anemia em 30 segundos, equipamentos antes usados somente em hospitais, como os de monitoramento de apneia do sono, agora já são portáteis para que a análise da quantidade de paradas respiratórias possa ser realizada em casa e envie dados diretamente para o aplicativo no celular do médico.

Os monitoramentos de bateria de devices passam para a nuvem, economizando até 30% das cargas. O aplicativo de monitoramento de gravidez da Phillips teve download realizado 14 milhões de vezes. E a gengivite, doença comum em grávidas, passa agora a ser controlada por uma escova de dentes inteligente.

Os objetivos da Health Tech è “desentupir” as UTIs , dando independência para que pacientes fiquem internados em casa, usando as novas tecnologias que vão de melhoria de qualidade do ar a vallet autônomo para carros, facilitando a mobilidade.

Maiores avanços técnicos ocorreram em e-commerce que evoluiu 10 anos em oito semanas com deliveries, a telemedicina que, em 15 dias, potencializou 10 vezes a quantidade de atendimentos, a educação remota que atingiu 250 milhões de crianças em duas semanas, o streaming que evoluiu sete anos em cinco meses chegando a 50 milhões de assinaturas somente com Netflix e Disney + e a Inteligência das Coisas (antes IOT) que também teve grandes números.

Ainda houve aumento de 43% em investimentos em Inteligência Artificial e Machine Learning, 2 bilhões previstos para Robótica em 2021 e, Controle de Voz ,que já tinha investimentos bastante altos , tem previsão de aumento entre 10% e 59% para a Nuvem.

As tendências que devem ser apresentadas nos próximos dias do evento – que vai até a próxima quinta-feira (14) – também devem ser focadas especialmente em Saúde Digital, que em 2019 teve um potencial de mercado de 365 milhões de dólares e estimativa de 845 milhões para 2021 e 1.246 bilhão para 2024. Outras inovações desta edição devem destacar: Robótica e Drones, 5G, Transformação Digital, Tecnologia para veículos (automação) e Cidade Inteligente.

Infelizmente, acompanhar tudo apenas por uma tela – à distância – impossibilitou a emoção do momento, o encantamento com a cenografia e iluminação incríveis, ver as tribos se movimentando em meio à loucura tecnológica e a multidão ávida por novidades. O network que acontece na CES potencializa e acelera anos de pesquisa. Por outro lado, o evento em formato digital ao qual tivemos acesso neste ano, democratiza as informações e, se garimpar bem, podemos encontrar uma solução que vem sendo desenvolvido lá do outro lado do mundo por alguma startup, que é exatamente o elo perdido para uma empresa aqui no Brasil.

Vamo que vamo!

*Natasha de Caiado Castro é CEO da Wish International, empresa especializada nos segmentos de MICE – Meetings, Incentives, Conventions and Exhibitions – e IDX – Innovation and Disruptive Experience

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

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*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

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*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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