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Não é mero capricho: automação é fundamental para governança das empresas

Publicado

em

*Jansen Moreira

No ano de 2002, o cenário corporativo global foi inteiramente transformado pelo surgimento da lei Sarbanes-Oxley, ou simplesmente SOx. Criada a partir de uma série de fraudes contábeis cometidas por empresas como Xerox e Enron, a normativa foi sancionada pelo Congresso dos Estados Unidos com o objetivo de proteger investidores e stakeholders contra possíveis fraudes financeiras. Contando com uma série de diretrizes, a SOx se tornou uma exigência por parte da SEC (Securities and Exchange Comission) para todas as companhias globais que desejam integrar as bolsas de valores do país.

Dentre as diversas sessões normativas da lei, ressalto a de número 404, que trata como obrigatória a publicação de relatórios anuais por parte das corporações, além da adequação da estrutura de controle interno e os procedimentos necessários para esses documentos. Em outras palavras, a Lei Sarbanes-Oxley exige que as empresas tornem seus relatórios financeiros mais eficientes, centralizados e automatizados, praticamente exigindo que ocorra o uso de softwares para que esse processo seja realmente assertivo.

Toda essa preocupação acentuada, quanto às imprecisões no que diz respeito aos recursos e movimentos financeiros das empresas, se justificam mediante aos riscos atrelados às falhas nesse setor. Nesse caso, podemos pegar como exemplo as companhias que atuam se utilizando da remuneração variável como forma de bonificar e incentivar os seus vendedores e funcionários. Como o próprio nome já diz, esse valor é oscilante mediante à diferentes tipos de critérios, que precisam ser avaliados e mensurados pela organização de forma constante para garantir uma remuneração correta.

Dessa forma, fica claro que uma companhia que ainda não se utiliza da automação para a execução dessas operações acaba exposta a riscos e brechas perigosas. O primeiro fator de atenção passa pela ineficiência operacional relacionada a esse trabalho. Por conta da alta complexidade e rotatividade desses números, muitas pessoas acabam sendo alocadas para realizar esses cálculos manualmente, o que pode simbolizar um alto custo e uma baixa eficiência produtiva tendo em vista que essa mão de obra estará presa em ocupações pouco produtivas.

Além disso, há de se ressaltar que as atividades de preenchimento de tabelas e execução de cálculos feitas manualmente carregam consigo uma alta possibilidade de erro e imprecisão. E as consequências para essas falhas são extremamente nocivas para as corporações. Pagamentos feitos de forma incorreta acarretam em perdas financeiras para a empresa, necessidade de refação por parte dos colaboradores e a perda de credibilidade da marca internamente.

Esse último efeito, aliás, se torna perigoso quando pensamos nas sequelas para a instituição. Sem a confiança e transparência de que a sua remuneração variável vem sendo efetuada de maneira assertiva, o vendedor passa a fazer a conferência e os cálculos de forma independente para conferir o seu pagamento, o que gera em tempo de venda perdido. Mais do que isso, remunerações variáveis pagas de forma imprecisa podem trazer problemas trabalhistas vindos de funcionários que reivindicam essas diferenças.

Vale destacar ainda que a ideia por trás do uso da remuneração variável é estimular o vendedor a realizar mais vendas por meio de bonificações. Se esse trabalho não for feito de maneira automatizada, o colaborador não terá acesso real ou atualizado aos seus números e, consequentemente, não terá o estímulo esperado para continuar instigado a fechar as transações. Além disso, esse cenário contribui ainda para o aumento da taxa de rotatividade dos profissionais, o que simboliza a perda de eficácia e tempo, já que os melhores vendedores vão embora e os novos precisarão de treinamentos e adaptação para se adequar à nova empresa e conquistar resultados.

Mesmo diante de todas essas fragilidades, um levantamento recente publicado pela Norwest Venture Partners aponta que 85% das companhias globais ainda realizam o seu controle operacional e financeiro manualmente no Excel. Essa deficiência no processo abre espaço para que essas corporações estejam suscetíveis a todas essas complicações, que se refletem em prejuízos financeiro e reputacional para as instituições.

A verdade é que o uso da tecnologia para a automação dos cálculos e processos internos já não pode ser mais considerado apenas um capricho institucional, mas uma garantia de que a empresa tem um sistema de governança muito mais eficiente, transparente e assertivo. É hora das companhias mudarem essa mentalidade.

*Jansen Moreira – CEO e fundador da Incentive.me, startup de tecnologia para gestão de campanhas de incentivo de vendas.

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

em

*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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