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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Com guarda-chuvas gratuitas nos metrôs e trens de São Paulo, Hapvida NotreDame lança uma das maiores ações urbanas de cuidado

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Faça chuva ou faça sol, o propósito é cuidar! Para isso, a Hapvida, empresa de saúde e odontologia, fornece guarda-chuvas personalizadas em 105 pontos da cidade de São Paulo. A iniciativa acontece a partir de 29 de junho e contempla os usuários do metrô e dos trens e unidades de atendimento da Hapvida NotreDame.

A campanha reúne cuidado, proteção e conveniência. “Nosso objetivo é estar presente e fortalecer que nossa atenção vai além da saúde tradicional. A proteção começa com atitudes acessíveis, funcionais e conectadas com a vida real das pessoas. Esse é o nosso jeito de cuidar: próximo, humano e com propósito”, afirma Jaqueline Sena, vice-presidente de marketing e odontologia da Hapvida NotreDame.

A identidade visual vibrante da campanha foi pensada para oferecer uma opção de proteção gratuita aos paulistanos. Ao mesmo tempo, a presença em locais de alta circulação contribui para fortalecer atributos como acolhimento e inovação. Mais importante que tudo, cada ação reforce, de forma consciente, o posicionamento da Hapvida NotreDame, consolidando a imagem de cuidado e proximidade.

Além de promover visibilidade e engajamento, a iniciativa também envolve pilares como mobilidade urbana. O sistema será monitorado em tempo real com tecnologia da Rentbrella, garantindo a configuração dos guarda-chuvas e o bom funcionamento dos totens.

A campanha será apresentada nas estações de metrô e trens da capital paulistana, como as linhas 1-Azul, 2-Verde, 3-Vermelha, 4-Amarela, 5-Lilás, 8-Diamante e 9-Esmeralda, além de 15 unidades da Hapvida, tornando-se a maior operação do tipo já realizada no país.

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Disney Brasil apresenta estudo inédito sobre hábitos de consumo de streaming

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A The Walt Disney Company Brasil divulgou os resultados de “Generation Stream” , pesquisa inédita no país que analisa o comportamento dos brasileiros diante das plataformas de streaming. O estudo, já tradicional nos Estados Unidos, foi aplicado pela primeira vez no âmbito internacional, com mil entrevistados brasileiros, revelando dados sobre hábitos de consumo, perfis comportamentais e oportunidades para marcas que desejam se conectar de forma mais eficaz com esse público.

“Existe uma curiosidade legítima do mercado em entender o que a Disney faz, como construímos conexões com nossa plataforma e os movimentos dessa indústria. Sendo o streaming o núcleo do nosso negócio, precisamos trazer informações relevantes e confiáveis”, afirma Giselle Ghinsberg, diretora de Ad Sales & Partnerships da The Walt Disney Company Brasil.

Entre os principais achados, o estudo mostra que 98% dos brasileiros consomem conteúdos produzidos fora do país , enquanto 72% preferem produções de origens variadas . Apesar dessa abertura global, 63% se declaram conectados às raízes locais e 67% compartilham importante assistir a conteúdos brasileiros .

Os conteúdos mais consumidos são os filmes: 78% dos entrevistados afirmam assisti-los com frequência, seguidos por séries, animes, desenhos e esportes internacionais. Documentários, reality shows, eventos e shows também aparecem, embora com menor frequência. Um dado curioso: 70% do público força por equipes que não são do seu país, mesmo quando se trata de conteúdo esportivo.

Um dos destaques do “Generation Stream” é a criação de quatro personagens comportamentais que definem como os usuários se relacionam com o conteúdo e com a publicidade dentro das plataformas. Esses perfis estarão disponíveis no Disney Select , ferramenta proprietária da Disney que permite segmentação por comportamento de consumo, oferecendo aos nossos clientes uma entrega publicitária mais eficaz .

As quatro pessoas identificadas são:

  • Conectores Conforto – Buscam bem-estar, alegria e momentos de desconexão. Ideais para marcas que desejam estar presentes em rituais de relaxamento e conforto.
  • Empathetic Escapists – Sonhadores e introspectivos, consome conteúdo como refúgio emocional. Propostas de publicidade verificadas ao conteúdo que assistem.
  • Social Shapers – Comunicativos e inspiradores, transformam o que auxiliam na conversa e influência. Público ideal para marcas que buscam relevância cultural.
  • Reflective Explorers – Nostálgicos, curiosos e engajados, buscam reflexões e crescimento pessoal no conteúdo. Sempre ideal para marcas com propósito e profundidade.
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