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Guilherme Gomes -Interação por voz: Está na hora de fazer o seu cliente conversar com a sua marca!

Você já se perguntou se há possibilidade de inovar na forma como o seu cliente interage com a sua marca? Uma escolha natural, e muitas vezes eficaz, é a criação de aplicativos para dispositivos móveis com uma experiência personalizada para que o seu cliente interaja com o seu produto/serviço como e onde quiser. Mas como chamar atenção em meio a tantos aplicativos já instalados no celular das pessoas? E como se destacar competindo com quase 3 milhões de aplicativos (Statista, 2020) já existentes nas principais lojas?
Essas e outras perguntas passam pela cabeça de tomadores de decisão no momento de alocar recursos para desenvolver canais de interação com o cliente. Quem acompanha o mundo da tecnologia sabe: as tendências formam padrões de ondas que evoluem com os avanços de hardware e software. Nos últimos 20 anos, vimos as empresas migrarem do website institucional para a atuação nas redes sociais e desenvolverem aplicativos para celulares. A próxima onda será a de interação por voz com assistentes virtuais inteligentes.
Pode parecer coisa do futuro, mas já faz nove anos que usuários de iPhone conversam com a assistente virtual Siri, seis anos que os usuários do sistema operacional Windows 10 podem interagir com a assistente da Microsoft – a Cortana – e quatro anos que a Google lançou a sua caixa de som inteligente, a Google Nest. No Brasil, algumas dessas tecnologias se difundiram mais tardiamente: em novembro de 2020, a Amazon celebrou um ano da chegada da sua assistente virtual, a Alexa, no País. Já que as quatro maiores empresas de tecnologia do mundo estão investindo em interações por conversas, talvez devêssemos todos estar atentos às possibilidades que essas interações propiciam.
Muito além dos pedidos de “Me lembre de comprar leite” ou ainda “Toque uma música”, o modelo de extensão desses assistentes inteligentes permite que você substitua longas jornadas de navegação em sistemas complexos por frases simples. Já imaginou, em vez de ligar o computador, acessar o seu sistema ERP (Enterprise Resource Planning, sistemas que se propõem a controlar todas as áreas da empresa), abrir o módulo de pagamentos, fazer filtros, simplesmente dizendo: “Alexa, quais pagamentos vencem hoje?” Ou ainda “Quando foi a última vez que o funcionário X tirou férias?”. Podemos somar à facilidade de interação a preocupação com acessibilidade, as possibilidades de notificação e a autenticação integrada que os assistentes virtuais trazem de forma embarcada.
Um relatório divulgado pelo Instituto de Pesquisa Capgemini (Capgemini Research Institute, 2019) mostra que, até 2020, 70% dos consumidores pesquisados pretendem substituir visitas a lojas e bancos por interações por voz com seus assistentes virtuais. Estamos no começo dessa onda, já que 40% dos consumidores pesquisados tiveram o primeiro contato com um assistente virtual no último ano e 46% disseram se sentir tão confortáveis em conversar com seus assistentes de voz, tanto quanto se conversassem com outra pessoa. Do ponto de vista das empresas, 76% das organizações que investiram no desenvolvimento em assistentes de voz puderam mensurar benefícios, como redução do custo com atendimento ao cliente e redução da taxa de abandono (churn).
Soluções para assistentes virtuais por voz oferecem possibilidades inovadoras de interação com as marcas e são diferenciais para produtos e serviços que queiram conquistar a atenção de consumidores cada vez mais exigentes. Empresas como iFood e Uber já estão presentes na Alexa, compondo uma lista de habilidades do dispositivo que conta com pouco mais de 1.400 itens. Produtos e serviços que desenvolverem o canal de interação com os seus clientes através da voz sairão na frente nesta corrida.
Seguir as tendências é atender às necessidades do consumidor no contexto tecnológico em que elas se dão. Portanto, não pense duas vezes antes de abraçar a interação por voz com assistentes inteligentes e, com ela do seu lado, abrir muitas portas para sua marca!
Guilherme Gomes é sócio-diretor da agência Cave Digital
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








