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Flávio Santos – Influência e negócio

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em

Por Flávio Santos, CEO da MField

 

Já diz o ditado: “o mundo dos negócios tem as próprias regras”.

 

Verdade, não há como discutir. O ramo empresarial é quase uma esfera da sociedade que se isolou do todo. Tudo que acontece aqui, no nosso mundo, ecoa lá com ações e reações diferentes.

 

Há um tipo de postura que transcende essa barreira e fura de uma forma um tanto quanto inesperada o mercado empresarial trazendo uma nova forma de ser, existir, habitar e reagir, é a influência empresarial.

 

Muito provavelmente você já até reparou, mas o mercado está mudando, e digo isso em todos os sentidos. Não interessa onde você faz as suas compras do mês, seja em qualquer lugar do país ou estado, provavelmente irá encontrar uma concentração maior de produtos que se relacione a sustentabilidade.

 

Essa mudança acontece, pois o mercado empresarial entendeu que essa atitude além de ter um benefício sócio/ambiental, melhora a imagem das empresas e tem um impacto direto nas vendas, que isso por si, desempenha uma ação generalizada em que grandes marcas e produtores buscam adequar seus produtos a esta situação. Essa onda do bem criou uma influência empresarial de investir em ser sustentável.

 

Em outras palavras, o mundo dos negócios também lida com influência, e todos os comportamentos alteram drasticamente a forma de produzir, anunciar e vender, fazendo com o que o mercado empresarial se transforme em um propagador dos hábitos e costumes, e consequentemente, seja manipulado pelos mesmos.

 

Imagine que você precise comprar chocolate em pó. Se antes a escolha era por preço e marca, agora, há na escolha fatores muito importantes e que influenciam a sua decisão, fazendo que antes de esticar as mãos na gôndola do supermercado o cliente pense em preço, embalagem, relação com a empresa, se é um produto sustentável, e daí por diante.

 

Já que falamos do chocolate em pó, vamos usar como exemplo a Nestlé. A empresa com o passar dos anos entendeu muito bem as necessidades/influências do mercado e soube usá-las a seu favor.

 

A empresa hoje ocupa o terceiro lugar quando falamos de sustentabilidade, o que trás um valor agregado e torna-se um diferencial que pode definir uma compra.

 

E como tudo no ramo empresarial, essa conta precisa ser elevada a potência, mostrando um movimento universal em que marcas que agregam a seus produtos características que a sociedade julga como positivas, acabam tendo mais lucro.

 

Olhando todos esses conteúdos por uma outra ótica podemos ver o caso de produtos que são pensados para parcelas menores da população, como por exemplo, os celíacos. O que leva uma marca a investir em produtos voltados para este tipo de público que não corresponde a grande maioria dos consumidores?

 

Nicho, valor agregado e influência. Uma pessoa tende a consumir produtos que se mostrem mais diversos, e ter uma linha de produtos que de alguma forma acolha a diferença das pessoas e se mostre preocupada em atender essa parcela, cria o sentimento de uma marca de confiança, que se preocupa com as necessidades, e entre percepções, táticas de negócio, marketing e publicidade, e assim, nos deparamos justamente com a influência.

 

Sim, ela é uma carta que sempre aparece no baralho empresarial, pois faz o jogo rodar.

A influência no mercado empresarial deixou de ser característica e transformou-se em pilar de venda e de produto.

 

Hoje em dia, uma empresa que mostra ter visão de negócios, precisa também saber investir em mercadorias que usem uma imagem para apoiar os outros produtos da família, e assim garantir uma venda maciça para a marca.

 

Proponho um exercício para provar a minha teoria. Na sua próxima visita a um supermercado observe as embalagens, elas são a chave para perceber algumas questões e ações que parecem inocentes ou impensadas.

 

Imagine a sua marca favorita de maionese. Depois vá ao corredor onde está o produto e veja as embalagens dispostas. As grandes marcas normalmente têm embalagens semelhantes, pois isso indiretamente cria no consumidor a ideia de que são produtos de qualidade comparada, gerando assim, indiretamente, uma influência positiva que pode ser o que garanta que você leve o produto para casa. 

 

E até mesmo a disposição de produtos extras nas gôndolas. Ao lado da maionese você terá o ketchup, batata palha e outros itens complementares a um braço de distância. Se isso não é uma forma de influenciar, com certeza é uma estratégia muito bem amarrada.

 

Essa atividade prática se aplica aos mais diferentes produtos e mercados. Um outro bom exemplo é a Ruffles que é vendida na versão tradicional em sacos, mas recentemente ganhou também a versão em tubo, assim como a sua concorrente Pringles (que tem a patente dessa embalagem). Essa ação com certeza não é somente atualização no branding de marca! 

 

A influência na vida, nos supermercados e no ramo empresarial tem o mesmo grau de importância da influência digital. Ter características superiores ao concorrente e valor agregado ajudam a definir o consumo.

 

Seja no digital ou no ramo empresarial, não há como fugir. A influência precisa ser trabalhada, pois ela fecha negócios e alavanca ou desmorona produto.

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

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*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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