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Etermax apresenta eterfy e eleva a gamificação a outro patamar

A etermax, empresa internacional de tecnologia criadora de Perguntados e Apalavrados, a partir de sua pioneira divisão de Brand Gamification, acaba de apresentar a eterfy, uma plataforma de gamificação para empresas e marcas. Combinando elementos de game design e a expertise da etermax no desenvolvimento de videogames, a nova plataforma tem como objetivo atender as necessidades de organizações que buscam potencializar processos e atividades a partir de ferramentas recreativas. A eterfy já conta com a sua primeira solução, chamada “Desafio de Trívia”, que está disponível no mundo todo.
Em sua história de mais de 60 anos, os videogames demonstraram estimular certos vieses cognitivos nas pessoas. Com base nessas descobertas, os elementos do game design têm sido aplicados não apenas no entretenimento, mas em áreas não recreativas, como psicologia, educação, consumo de massa, fidelização e gestão de talentos, entre outros. Junto à massificação e profissionalização dos jogos, cada vez mais setores reconhecem os benefícios que os games podem oferecer para acelerar o aprendizado.
Com a convicção de que a gamificação fortalece a conexão entre as organizações e suas diferentes audiências, e com o objetivo de gerar experiências únicas para diferentes públicos, a eterfy transfere atributos dos jogos para diversas áreas. Esses elementos (como desafios e recompensas, progressões claras com objetivos de curto e longo prazo, ou limites de tempo) podem ser incluídos em contextos não recreativos para torná-los mais atraentes. O jogo se posiciona, dessa forma, como uma ferramenta central para atingir objetivos, estimulando a confiança, o interesse e o entretenimento das audiências.
Os videogames são uma forma de conexão, e pesquisas mostram que são também uma atividade compartilhada entre amigos, familiares e pessoas que não se conhecem, fomentando comunidades de interesses comuns. Para surpresa de muitos, 72% dos gamers jogam com seus amigos, 80% falam sobre jogos com seus pares e 61% fazem parte de comunidades dos jogos. Ou seja, os jogos não apenas nos conectam, mas também ajudam a construir comunidades muito ativas e interessadas.
“Para marcas e todo tipo de empresas, os jogos representam uma plataforma de comunicação inestimável, tanto pelo tempo de interação com a experiência quanto pelo estado particular em que os usuários se encontram ao jogar: relaxados, concentrados e felizes. Com a eterfy, propomos fortalecer esse vínculo para que as organizações alcancem seus públicos de forma diferenciada e construam uma ponte mais próxima com suas audiências”, afirma Juan Pablo Veiga, VP de Business Planning & Operations da etermax Brand Gamification. “O design da eterfy tem versatilidade e permite que a plataforma seja utilizada em diversos processos, como recrutamento, integração, treinamento ou programas de fidelização de clientes. Também pode ser usada para cumprir com os objetivos B2C, criando um vínculo mais profundo com os consumidores”, acrescentou.
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Sakura apresenta conceito ‘Sakura Tempera o Brasil’ e exibe versatilidade do portfólio na Seafood Show Latin America 2026

A Sakura, marca de temperos e molhos com 86 anos de história e presença em mais de 100 mil pontos de venda no país, participa da Seafood Show Latin America 2026, feira de negócios da cadeia do pescado realizada entre 20 e 22 de outubro no Distrito Anhembi, em São Paulo. A empresa utiliza o encontro como plataforma estratégica para posicionar seu portfólio de mais de 300 produtos além da culinária oriental e expandir sua atuação no canal foodservice.
Sob o conceito “Sakura Tempera o Brasil”, idealizado pela agência Y’ALL — responsável pelo conceito, estratégia criativa, produção e gestão do projeto —, a marca promove demonstrações culinárias ao vivo na feira. A dinâmica busca comprovar a aplicabilidade do molho shoyu e de outros temperos do portfólio em pratos da gastronomia brasileira e em diferentes modelos de negócios de alimentação. “Nosso ponto de partida foi entender que o desafio não era apenas dar visibilidade ao portfólio da Sakura, mas transformar essa variedade em percepção de valor para o mercado. ‘Sakura Tempera o Brasil’ aproxima produto, experiência e negócio e cria novas formas de apresentar a marca para diferentes públicos do foodservice”, afirma Yuji Nakamura, CMO da Y’ALL.
A escolha da feira fundamenta-se no perfil dos frequentadores: na edição anterior do evento, mais de 46% do público credenciado era composto por compradores e lojistas. A iniciativa visa converter o alto conhecimento de marca em novos acordos comerciais e diversificação de uso nos setores de bares, restaurantes e varejo.
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Verisure e agência Milà usam figura do vampiro em campanha de Halloween produzida com inteligência artificial

A Verisure, empresa de alarmes monitorados, lançou sua nova campanha publicitária de Halloween utilizando o humor e a figura mítica do vampiro como fio condutor. Desenvolvida em parceria com a agência Milà, a peça estreou em 19 de outubro e integra a estratégia de comunicação da marca de apresentar tecnologias de videomonitoramento por meio de personagens do imaginário popular.
O comercial de 30 segundos adota o formato de uma “entrevista com o vampiro”, conduzida por uma noiva “morta-viva”. Durante o diálogo, o personagem narra a frustrada tentativa de invadir uma residência protegida pelo sistema de segurança da Verisure. A produção utilizou recursos de inteligência artificial para gerar as imagens que simulam as gravações das câmeras de monitoramento da casa.
A ação dá continuidade à trilogia criativa iniciada no Natal de 2025 com o Papai Noel e estendida na Páscoa de 2026 com o Coelhinho da Páscoa, explorando figuras conhecidas por entrarem nas residências sem serem vistas. “A ideia é justamente apresentar os recursos de segurança a partir de situações reconheicíveis e personagens presentes no imaginário popular, substituindo uma comunicação óbvia por histórias capazes de gerar identificação e entretenimento. É uma forma simples e divertida de mostrar o valor da proteção e, ao mesmo tempo, construir uma comunicação cada vez mais memorável para a marca”, destaca Rodrigo Monteiro, diretor de marketing da Verisure.
“Nossa aposta de trazer leveza para um tema sério e importante como a segurança tem se mostrado bem-sucedida quando usamos o imaginário coletivo. Já tivemos o Papai Noel, o Coelhinho da Páscoa, e agora é a vez do Vampiro mostrar que entrar numa casa com Verisure não é um bom negócio”, complementa Sleyman Khodor, CCO e sócio da agência Milà.
Com veiculação focada em canais digitais e redes sociais, a campanha busca simplificar a mensagem sobre atributos de proteção residencial e reforçar a liderança da companhia no setor de videomonitoramento.








