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Etermax apresenta eterfy e eleva a gamificação a outro patamar

A etermax, empresa internacional de tecnologia criadora de Perguntados e Apalavrados, a partir de sua pioneira divisão de Brand Gamification, acaba de apresentar a eterfy, uma plataforma de gamificação para empresas e marcas. Combinando elementos de game design e a expertise da etermax no desenvolvimento de videogames, a nova plataforma tem como objetivo atender as necessidades de organizações que buscam potencializar processos e atividades a partir de ferramentas recreativas. A eterfy já conta com a sua primeira solução, chamada “Desafio de Trívia”, que está disponível no mundo todo.
Em sua história de mais de 60 anos, os videogames demonstraram estimular certos vieses cognitivos nas pessoas. Com base nessas descobertas, os elementos do game design têm sido aplicados não apenas no entretenimento, mas em áreas não recreativas, como psicologia, educação, consumo de massa, fidelização e gestão de talentos, entre outros. Junto à massificação e profissionalização dos jogos, cada vez mais setores reconhecem os benefícios que os games podem oferecer para acelerar o aprendizado.
Com a convicção de que a gamificação fortalece a conexão entre as organizações e suas diferentes audiências, e com o objetivo de gerar experiências únicas para diferentes públicos, a eterfy transfere atributos dos jogos para diversas áreas. Esses elementos (como desafios e recompensas, progressões claras com objetivos de curto e longo prazo, ou limites de tempo) podem ser incluídos em contextos não recreativos para torná-los mais atraentes. O jogo se posiciona, dessa forma, como uma ferramenta central para atingir objetivos, estimulando a confiança, o interesse e o entretenimento das audiências.
Os videogames são uma forma de conexão, e pesquisas mostram que são também uma atividade compartilhada entre amigos, familiares e pessoas que não se conhecem, fomentando comunidades de interesses comuns. Para surpresa de muitos, 72% dos gamers jogam com seus amigos, 80% falam sobre jogos com seus pares e 61% fazem parte de comunidades dos jogos. Ou seja, os jogos não apenas nos conectam, mas também ajudam a construir comunidades muito ativas e interessadas.
“Para marcas e todo tipo de empresas, os jogos representam uma plataforma de comunicação inestimável, tanto pelo tempo de interação com a experiência quanto pelo estado particular em que os usuários se encontram ao jogar: relaxados, concentrados e felizes. Com a eterfy, propomos fortalecer esse vínculo para que as organizações alcancem seus públicos de forma diferenciada e construam uma ponte mais próxima com suas audiências”, afirma Juan Pablo Veiga, VP de Business Planning & Operations da etermax Brand Gamification. “O design da eterfy tem versatilidade e permite que a plataforma seja utilizada em diversos processos, como recrutamento, integração, treinamento ou programas de fidelização de clientes. Também pode ser usada para cumprir com os objetivos B2C, criando um vínculo mais profundo com os consumidores”, acrescentou.
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Sunset a 50 metros de altura é destaque da temporada 2026 do Dinner in the Sky

Assistir ao pôr do sol das alturas promete ser uma das experiências mais disputadas da temporada 2026 do projeto internacional Dinner in the Sky. Os participantes poderão acompanhar a transição do dia para a noite em um cenário único, unindo gastronomia a 50 metros de altura, paisagem urbana e entretenimento em uma experiência imersiva, sensorial e instagramável – características que consolidaram o Dinner in the Sky como uma das ativações gastronômicas mais desejadas do mundo.
Suspenso no ar, com gastronomia de alto nível e uma atmosfera cuidadosamente pensada para transformar cada detalhe em memória, o Dinner in the Sky vai muito além da mesa suspensa. Sua experiência oferece uma jornada completa, que começa logo na chegada ao evento, com acesso a um lounge exclusivo, bar, ambientação especial e atrações preparadas para receber o público com antecedência. A recomendação é chegar ao local pelo menos uma hora antes do embarque, aproveitando o clima de expectativa que antecede o momento em que a plataforma é elevada.
A temporada 2026 acontece entre 17 de abril e 16 de agosto, com local a ser divulgado em breve, mantendo o mistério e a exclusividade que fazem parte do conceito do projeto. A edição marca também a entrada da LGL Case na sociedade do Dinner in the Sky, em parceria com a Mestiça, reforçando a exclusividade e o posicionamento do evento como um hub de experiências, relacionamento e brand experience no Brasil.
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Samsung Ads revela como o Mundial transforma a sala de casa em arquibancada

Já em clima de Mundial, a Samsung Ads, braço de publicidade em Smart TVs da Samsung Electronics, traz um novo mapeamento de consumo de conteúdo nas CTVs da marca, revelando o comportamento das audiências brasileiras para o evento esportivo mais aguardado do planeta. O levantamento mostra que 93% dos espectadores da marca pretendem assistir aos jogos em suas TVs conectadas, e 77% afirmam que vão acompanhar todas as fases do campeonato, um reflexo direto do poder de engajamento do futebol no Brasil, que segue sendo um ponto de encontro entre paixão, entretenimento e convivência.
A expectativa é alta, já que 90% consideram o Mundial um evento imperdível e 86% acreditam que ele representa mais do que futebol: uma paixão nacional. Essa empolgação também se traduz em consumo, uma vez que 53% pretendem comprar uma nova Smart TV ou assinar algum aplicativo de streaming, ou TV por assinatura para assistir aos jogos. E, quando o assunto é onde assistir, a TV linear continua forte pois 93% dos torcedores afirmam que consumirão o evento em canais lineares tradicionais, enquanto 70% planejam acompanhar as partidas por aplicativos de streaming.
Em dia de jogo, o comportamento do torcedor ganha alguns rituais. Antes de a bola rolar, 70% pretendem reunir amigos e familiares para assistir junto, 37% querem acompanhar o pré-jogo e as discussões e 46% vão comprar comidas e bebidas, enquanto 28% optam pelo delivery.
No intervalo, o público segue conectado: 58% assistem aos melhores lances ou análises, 57% navegam entre canais e plataformas e 34% pesquisam mais informações sobre as marcas vistas nas transmissões. E o pós-jogo continua animado: 84% permanecem em clima de festa ou resenha, 76% mudam de canal ou plataforma e 28% preparam algo para comer.
A atenção à publicidade durante o Mundial é equilibrada: 53% dos torcedores estão atentos aos anúncios antes do jogo e 50% depois. As campanhas que mais engajam são as que traduzem emoção, identificação com o torcedor e símbolos culturais do País, especialmente quando contam com ex-jogadores da seleção. Entre os formatos que mais engajam, destacam-se: ofertas exclusivas de produtos e serviços relacionados ao Mundial; conteúdos interativos (jogos, quizzes, enquetes); conteúdos exclusivos e de bastidores e campanhas com causas sociais ou ligadas ao esporte. Para 38% dos espectadores, a lembrança de um anúncio está diretamente ligada à sua criatividade.








