Empresa
Etermax apresenta eterfy e eleva a gamificação a outro patamar

A etermax, empresa internacional de tecnologia criadora de Perguntados e Apalavrados, a partir de sua pioneira divisão de Brand Gamification, acaba de apresentar a eterfy, uma plataforma de gamificação para empresas e marcas. Combinando elementos de game design e a expertise da etermax no desenvolvimento de videogames, a nova plataforma tem como objetivo atender as necessidades de organizações que buscam potencializar processos e atividades a partir de ferramentas recreativas. A eterfy já conta com a sua primeira solução, chamada “Desafio de Trívia”, que está disponível no mundo todo.
Em sua história de mais de 60 anos, os videogames demonstraram estimular certos vieses cognitivos nas pessoas. Com base nessas descobertas, os elementos do game design têm sido aplicados não apenas no entretenimento, mas em áreas não recreativas, como psicologia, educação, consumo de massa, fidelização e gestão de talentos, entre outros. Junto à massificação e profissionalização dos jogos, cada vez mais setores reconhecem os benefícios que os games podem oferecer para acelerar o aprendizado.
Com a convicção de que a gamificação fortalece a conexão entre as organizações e suas diferentes audiências, e com o objetivo de gerar experiências únicas para diferentes públicos, a eterfy transfere atributos dos jogos para diversas áreas. Esses elementos (como desafios e recompensas, progressões claras com objetivos de curto e longo prazo, ou limites de tempo) podem ser incluídos em contextos não recreativos para torná-los mais atraentes. O jogo se posiciona, dessa forma, como uma ferramenta central para atingir objetivos, estimulando a confiança, o interesse e o entretenimento das audiências.
Os videogames são uma forma de conexão, e pesquisas mostram que são também uma atividade compartilhada entre amigos, familiares e pessoas que não se conhecem, fomentando comunidades de interesses comuns. Para surpresa de muitos, 72% dos gamers jogam com seus amigos, 80% falam sobre jogos com seus pares e 61% fazem parte de comunidades dos jogos. Ou seja, os jogos não apenas nos conectam, mas também ajudam a construir comunidades muito ativas e interessadas.
“Para marcas e todo tipo de empresas, os jogos representam uma plataforma de comunicação inestimável, tanto pelo tempo de interação com a experiência quanto pelo estado particular em que os usuários se encontram ao jogar: relaxados, concentrados e felizes. Com a eterfy, propomos fortalecer esse vínculo para que as organizações alcancem seus públicos de forma diferenciada e construam uma ponte mais próxima com suas audiências”, afirma Juan Pablo Veiga, VP de Business Planning & Operations da etermax Brand Gamification. “O design da eterfy tem versatilidade e permite que a plataforma seja utilizada em diversos processos, como recrutamento, integração, treinamento ou programas de fidelização de clientes. Também pode ser usada para cumprir com os objetivos B2C, criando um vínculo mais profundo com os consumidores”, acrescentou.
Empresa
Hellmann’s transforma hábitos de busca digital e por IA em campanha para comprovar liderança no Brasil

A Hellmann’s, marca da Unilever, lançou uma ação integrada de mídia exterior (OOH), redes sociais e plataformas digitais sob o mote “Pesquisa aí: qual é a maionese preferida do Brasil?”. Inspirada no comportamento contemporâneo dos consumidores de recorrer a buscadores e resumos gerados por inteligência artificial para validar informações, a iniciativa convida o público a verificar de forma autônoma os indicadores de mercado que sustentam a hegemonia da fabricante na categoria.
Com desdobramentos em pontos estratégicos da cidade de São Paulo e alcance nacional no ambiente online, a ofensiva apoia-se em dados de institutos independentes. Segundo levantamento nacional da Opinion Box, Hellmann’s é apontada como a maionese preferida por 83% dos consumidores entrevistados, registrando 93% de índice de confiança entre os que conhecem a marca e sendo reconhecida por 70% como a primeira maionese do país. Os principais atributos destacados pelo público são sabor (79%), qualidade (70%) e textura e cremosidade (59%).
No desempenho comercial, a liderança reflete-se em uma participação de mercado de 63% em valor na categoria, conforme auditoria da Nielsen Market Track, além de penetração em 78% dos lares brasileiros, de acordo com dados da Worldpanel by Numerator.
“Pesquisar é um hábito cotidiano, e os mecanismos de busca são cada vez mais parte da maneira como as pessoas descobrem e validam informações. Partimos desse comportamento para criar uma ação que transforma uma pergunta simples em um convite à descoberta. Mais do que afirmar nossa liderança, queremos que os consumidores possam conferir, por conta própria, os dados e informações que sustentam a preferência por Hellmann’s entre os brasileiros”, afirma Carolina Riotto, vice-presidente de marketing da Unilever Foods e Food Solutions para a América Latina.
A ativação integra o guarda-chuva de “Só a Verdadeira faz História”, principal campanha institucional de Hellmann’s em 2026, que celebra mais de seis décadas de atuação no mercado brasileiro sob as credenciais “A Primeira. A Preferida. A Verdadeira.”. A estratégia combina inteligência de dados, comportamento de busca e mídia de impacto para blindar a posição da marca frente à concorrência no varejo alimentar.
Empresa
Pizza Hut lança advergame ‘FDS 6’ com cupons de desconto em ação de aquecimento para o lançamento de GTA VI

A Pizza Hut apresentou a experiência interativa “FDS 6”, um jogo digital desenvolvido pela YouDare — empresa do Grupo Dreamers — para conectar a marca ao público gamer às vésperas do lançamento de Grand Theft Auto VI (GTA VI). Concebida como uma ação efêmera de aquecimento, a plataforma fica disponível por tempo limitado e sai do ar às 23h59 do dia 18 de novembro, exatamente na virada para a chegada oficial do título ao mercado.
Com estética retrô em pixel art inspirada nos consoles da década de 1990, o advergame coloca os jogadores no controle do mascote Homem-Caixa em uma jornada para superar os obstáculos cotidianos que atrasam o início do fim de semana. O percurso atravessa cenários como o escritório, a rua e o ambiente doméstico, desafiando os participantes a desviarem de reuniões de última hora, trânsito e tarefas de casa enquanto lançam pizzas e enfrentam chefões de fase.
Disponível gratuitamente para dispositivos móveis e computadores por meio do perfil oficial da rede no Instagram (@pizzahutbrasil), a mecânica converte o desempenho na partida em cupons de desconto válidos tanto no aplicativo próprio da Pizza Hut quanto nas lojas físicas participantes.
A estratégia utiliza o real-time marketing e a cultura gamer para impulsionar o tráfego e a conversão em canais proprietários de venda, posicionando a marca como aliada da conveniência gastronômica durante grandes marcos do entretenimento digital.








