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Do cancelamento ao cibercrime – saiba como proteger seu evento

Por Ricardo Minc
A indústria do entretenimento tem uma gama de seguros específicos ainda pouco explorados no Brasil. Do cancelamento ao cibercrime, passando por intempéries climáticas, no show de artistas e celebridades, danos aos visitantes, riscos de imagens da marca, como também alavancar promoção ou bônus contratual, as oportunidades são diversas.
Longe de ser mais um custo, o seguro para eventos é estratégico, é a forma mais barata de aumentar seu patrimônio para garantir contratos com importantes players – e com o avanço global das marcas vemos, a cada dia, mais exigências contratuais relacionadas aos seguros. Uma pequena empresa com uma boa apólice de seguro pode garantir contratos milionários com grandes marcas.
Atualmente, o tema atrai grande interesse, mas nem sempre foi assim. No passado, seguro era um “palavrão”, considerado quase sem relevância e, quando era contratado, deixava-se para os 42 do segundo tempo. Com a pandemia declarada em 2020, muitos eventos, show e festivais cancelados não tinham seguro contratado exatamente devido à prática de aquisição mais perto da data de realização do evento.
Aliás, as seguradoras brasileiras, ao contrário das suas matrizes internacionais, escaparam das perdas pelo único e simples motivo de que, no Brasil, não existia cultura de compra de seguro de cancelamento. O prejuízo, nesses casos, ficou para as empresas.
Obviamente, depois da pandemia, com a realização de eventos híbridos e a retomada dos presenciais, o cenário mudou. As empresas começam a entender a importância de garantir antecipadamente os diversos tipos de proteção, se possível já no lançamento do evento, uma vez que a subscrição e aceitação do risco está muito criteriosa.
Mas, além do seguro de cancelamento por epidemia – que já existia antes da covid – quais são, atualmente, os tipos de seguro disponíveis para proteger o mercado do entretenimento?
Entre as principais opções, há o seguro de cancelamento de eventos por motivos fora do controle do promotor/organizador, como indisponibilidade do local, problemas com acesso, ameaças terroristas, greves e mobilizações sociais, problemas técnicos, alagamentos, vendavais, raios, enchentes, fechamentos de aeroportos, doença ou acidentes como a celebridade, artista, palestrante, entre outros.
Há seguro de vida e de celebridade, para garantir os investimentos das marcas caso a celebridade sofra algum acidente, adoeça ou se envolva em situação de credibilidade de imagem, impendido de seguir com suas atividades. Há ainda seguros de responsabilidade e despesas médicas aos visitantes e/ou aos trabalhadores na montagem do evento; seguro dos equipamentos de som, áudio, vídeo, câmeras; seguro de propriedades do local do evento.
Há também opção de proteção contra ataques cibernéticos, que tem sido cada vez mais comuns devido à vasta coleta de dados para a realização de eventos, e cobre multas relativas à LGPD – Lei Geral de Proteção de Dados, danos a terceiros, pagamentos de resgates e lucros cessantes ou a impossibilidade de realizar ou concluir o evento por causa de ataques.
Outros exemplos são os seguros de viagem para equipes e participantes e até mesmo os que cobrem riscos relacionados à mídia, como calúnia, difamação, violação de marcas, patentes, acusação de plágio, entre outros.
Uma opção ainda pouco conhecida, mas que deve começar a sofrer alta na procura, é a proteção relativa às intempéries climáticas. Enquanto a pandemia impôs aos eventos uma parada forçada, as mudanças climáticas podem oferecer problemas maiores de longo prazo para eventos ao ar livre, os verões estão ficando mais quentes, as tempestades são mais fatais e as janelas para receber reuniões de pessoas ao ar livre estão diminuindo.
Enfim, as opções de proteção para o mercado de eventos são vastas, o que precisa ser sempre lembrado é sobre a importância de se antecipar aos riscos e evitar perdas financeiras, com a escolha do tipo de proteção necessária logo no lançamento do evento.
O mercado segurador brasileiro, além de passar por uma série de mudanças, não é competitivo. Por isto, na hora de contratar, é importante que a empresa busque o corretor com mais experiência, que seja de confiança, tenha recursos para obter boas taxas e converse com ele o mais rápido possível.
Ricardo Minc é sócio-diretor e corretor de seguros na Affinité
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








