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Como premiar os colaboradores de forma econômica e inteligente?

Publicado

em

Jansen Moreira

Pela nossa experiência, o uso de premiações é uma excelente estratégia para mudar o comportamento das pessoas e engajar os colaboradores nas metas da empresa. Por isso, esse tipo de ação tem atraído cada vez mais organizações em busca de um desempenho melhor de seus times.

Apesar disso, para essa estratégia deslanchar de vez, ainda existem alguns mitos que precisam ser desconstruídos em algumas empresas. Muitos gestores partem da premissa de que, para ter um resultado efetivo, é necessário contar obrigatoriamente com recompensas grandiosas como carros, oferta de viagens internacionais e quantias significativas em dinheiro, etc.. Contudo, os dados nos mostram que esta premissa não é necessariamente verdadeira.

Estudo realizado pela Incentive Research Foundation (IRF), em 2020, nos Estados Unidos, traz algumas conclusões interessantes sobre as preferências de premiações dos funcionários das empresas. O item mais citado entre as premiações preferidas é um dia de folga. Além de completamente fora do radar quando se pensa em campanhas, muitas vezes esse é um custo que pode ser pouco representativo para a empresa. Logo em seguida, vem gift cards de comida/produtos. Outra conclusão interessante é sobre os itens que se observa uma grande preferência dos funcionários, mas são pouco utilizados pelas empresas. Dentre esses itens, os maiores destaques são: pontos que podem ser acumulados para serem gastos onde quiser e pagamento de alguma experiência especial (uma refeição fora com a família, por exemplo).

A pesquisa evidencia claramente que premiações simples são capazes de engajar todo um time de vendas. Entretanto, muitas empresas dificultam esta ação no meio do caminho. Recentemente, me deparei com uma situação, a qual um grande player do mercado brasileiro idealizou uma ação para o Dia das Mães. A iniciativa visava conceder uma caixa de bombom para os vendedores que mandassem as “melhores fotos” com suas mães. Parecia ser algo tranquilo, mas acabou se complicando ao longo do tempo. Ao longo da campanha, houve uma logística onde foram necessários cinco dias para liberação da verba de compra. Depois, foi preciso comprar as caixas de bombom em uma loja de conveniência, com gastos aproximado de R$ 45, além de R$ 8 de estacionamento. Nos correios, os envios para quatro estados distintos totalizaram R$ 146, com tempo de entrega de 14 dias. Toda essa peregrinação mostra o quanto o barato pode sair caro em algumas situações, além de não surtir o efeito esperado. Neste exemplo, cada caixa de bombom custou aproximadamente R$ 60.

Por isso, quando o assunto é campanhas de incentivo de vendas, existem inúmeras possibilidades das empresas se organizarem de uma forma econômica e inteligente. Um exemplo é a Motorola, que idealizou uma ativação com os vendedores dos canais varejistas. Independente das metas alcançadas, a marca disponibilizou, por SMS, vouchers aos profissionais para resgatarem “casquinhas de sorvete” em uma grande rede fast food presente em todo o país, para o vendedor que se cadastrar na plataforma. Dessa forma, conseguiu trazer mais rapidamente atenção e engajamento nas campanhas abertas pela empresa, com um gasto médio para a ativação por usuário de R$ 3, atingindo uma parcela enorme dos profissionais

Chama a atenção o conceito de premiação utilizado pela empresa de telefonia. Afinal, dar R$ 3 de recompensa para cada profissional traria um sentimento negativo para a equipe, mas uma casquinha de sorvete com o mesmo valor agrega um desejo lúdico. Esse tom criativo de reconhecimento, portanto, é muito mais efetivo do que uma premiação convencional. Afinal, quem quer ser o único do time sem a casquinha?

Histórias como essas nos ajudam a perceber o quanto ainda temos marcas distantes da ponta da cadeia, incapazes de executar ações teoricamente simples. Por outro lado, felizmente, já há indústrias que começam a ter um olhar mais humanizado para os vendedores, sendo capazes de compreender suas necessidades e o quanto as micro recompensas podem ser eficientes em algumas ativações.

Seja com dias de folga, casquinhas de sorvete, ingressos para assistir uma peça teatral ou vouchers em apps de delivery, as micro recompensas são uma alternativa plausível para certas campanhas de incentivo. Os mimos que muitas vezes julgamos serem básicos, podem ser essenciais para aproximar as grandes empresas dos seus colaboradores, sejam eles internos ou externos (dos canais de venda, por exemplo), criando um sentimento de pertencimento e aproximação com a marca.

Jansen Moreira é CEO e fundador da Incentive.me, startup de tecnologia para gestão de campanhas de incentivo de vendas.

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

em

*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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