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Clube Giro utiliza gamificação como estratégia de engajamento no transporte rodoviário

O mercado global de games mobile deve movimentar US$ 90,7 bilhões até o final deste ano e crescer mais de 13% anualmente até 2023. É o que aponta um levantamento da Newzoo, consultoria global de games e eSports. Há ainda a recente Pesquisa Game Brasil, que mostra que os celulares foram a plataforma mais popular entre os gamers brasileiros em 2021. Segundo o relatório da SensorTower, o Brasil é, inclusive, o terceiro país com o maior número de downloads de jogos, atrás apenas da Índia e dos Estados Unidos.
De olho nesse mercado, mesmo empresas de setores mais tradicionais têm apostado nessa solução para inovar na experiência dos consumidores. É o caso do clube giro, programa de fidelidade do Grupo JCA – formado pelas empresas Catarinense, Cometa, 1001, Expresso do Sul e Rápido Ribeirão – que oferece diversos benefícios para seus clientes, e agora anuncia uma nova parceria com a divisão de Brand Gamification da etermax, companhia internacional de tecnologia criadora de jogos globais como ‘Perguntados’ e ‘Apalavrados’.
O programa de fidelidade vem se reinventando por meio da tecnologia e é pioneiro na aplicação de conceitos de games dentro do setor de transporte rodoviário. A etermax Brand Gamification, por sua vez, desenvolve soluções 360º de publicidade in-game e experiências de entretenimento inovadoras, com formatos especiais e uma rede de mais de 2,2 mil títulos mobile que conecta e potencializa a relação da marca com a audiência. Com a parceria, o clube giro espera impactar milhares de usuários, agregar e ampliar o conhecimento sobre a plataforma, alcançando um perfil de público que tem afinidade com jogos para celular e que pode vir a se interessar em realizar viagens nacionais – já com a garantia de passagens com um bom desconto.
“Os games se destacam por sua abrangência e as oportunidades são enormes. É uma alternativa lúdica, descomplicada e altamente eficaz no engajamento do público e que pode auxiliar as organizações de diversos segmentos a atraírem um novo perfil de cliente”, explica Márcia Martinez, líder do clube giro e gerente de clientes do Grupo JCA.
O clube funciona como um jogo que oferece prêmios em virtude da própria interação do usuário dentro de um aplicativo. Seu formato simplificado e dinâmico é um dos principais diferenciais da plataforma, pois os pontos não estão atrelados apenas com a frequência de viagens dos participantes, o que facilita o resgate dos benefícios (brindes, descontos graduais na compra de passagens e cortesias para viagens pelas empresas de ônibus parceiras). Para agilizar a evolução no game, existem ainda os aceleradores, que são pequenas tarefas que liberam medalhas adicionais e que o cliente pode realizar sem sair de casa, como participar de pesquisas, quizzes ou interagir com notícias e vídeos pela ferramenta.
“Neste primeiro ano de operação do clube giro, completado recentemente, percebemos um crescimento expressivo na nossa base de cadastrados, na proporção de 30% mensalmente, o que mostra que a estratégia de fazermos um programa gamificado é mais atrativo do que os convencionais. Agora, com a parceria com a etermax, temos a oportunidade de levar também o mundo das viagens e programas de fidelização para dentro dos games, atraindo um novo público, que muitas vezes não está habituado a viagens rodoviárias”, acrescenta Márcia Martinez, líder do clube giro e gerente de clientes do Grupo JCA.
Ainda segundo as métricas levantadas pelo clube giro neste primeiro ano de operação, cerca de 75% dos clientes interagem regularmente dentro do aplicativo e mais da metade já fez um resgate de pelo menos um prêmio, sendo passagens de ônibus o benefício favorito. O perfil do usuário do programa é predominantemente adulto, sendo que mais de 60% estão na faixa de 21 e 40 anos de idade, o que vai ao encontro a estudos que mostram que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado.
“A aposta da JCA reforça a versatilidade e eficácia do brand gamification mesmo em segmentos mais tradicionais, como o rodoviário, e as diversas possibilidades disponíveis no universo dos jogos eletrônicos”, comenta Christian Cunha, diretor de Brand Gamification no Brasil da etermax. “Para auxiliar as marcas nessa conexão com o mercado de games, possuímos um time multidisciplinar capacitado para desenvolver campanhas 360º, que passam pelo planejamento, execução e mensuração de resultados”.
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market4u e Amstel selam parceria estratégica para atender o consumidor “na Porta de Casa” no Carnaval de São Paulo

O Carnaval de São Paulo consolidou uma nova dinâmica de consumo que vai muito além dos blocos de rua, impactando diretamente a rotina dentro dos condomínios residenciais. De olho nesse movimento, o market4u, rede de mercados autônomos, e a Amstel, cerveja puro malte do Grupo Heineken, anunciam uma parceria estratégica para a folia de 2026. A operação foca exclusivamente na capital paulista, transformando o varejo de proximidade no principal aliado do folião que busca conveniência sem abrir mão do ritmo da festa.
A iniciativa, que se estende até o dia 22 de fevereiro, contempla ativações integradas nos pontos de venda físicos e no aplicativo da rede. O diferencial estratégico reside na geolocalização: os mercados selecionados estão situados em condomínios posicionados exatamente nas rotas dos principais blocos de rua da cidade. Para garantir a segurança e a conformidade regulatória, todas as unidades operam com geladeiras intertravadas, cujo acesso é liberado via tecnologia apenas para consumidores maiores de 18 anos.
A parceria é sustentada por uma análise profunda de dados proprietários do market4u, que revelaram mudanças drásticas no comportamento de compra durante o Carnaval. Em 2025, a rede registrou um salto de 105% nas vendas de bebidas alcoólicas. Mais do que o volume, o que chamou a atenção foi a mudança no relógio do consumo: o pico de vendas, que normalmente ocorre no horário do almoço, migrou para a faixa das 19h às 22h, acompanhando o retorno dos blocos e os encontros informais pós-folia.
Para Sandro Wuicik, diretor comercial e cofundador do market4u, a ação é sobre precisão. “O objetivo é estar presente quando o Carnaval acontece literalmente na porta da casa do consumidor, no exato momento da compra. Vamos entregar a mensagem certa, para o usuário certo, no momento e no lugar adequados”, afirma. Categorias como snacks e bomboniere também pegam carona nessa tendência, com crescimentos estimados entre 100% e 200% em relação a semanas regulares.
Para o Grupo Heineken, a capilaridade dos mercados autônomos é a chave para vencer a “última milha” da decisão de compra. Priscila Brito, diretora de vendas digitais da companhia, ressalta que estar presente no dia a dia do consumidor é vital em um período culturalmente tão forte. “A parceria nos permite ampliar a capilaridade e gerar conexão real, exatamente onde a experiência acontece: perto de casa, no ritmo da cidade e no clima da festa”, relata a executiva.
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Bem-te-vi lava roupas dos Bonecos Gigantes de Olinda para o Carnaval em ação inédita criada pela Ampla

Em ação inédita, chamada de “A Lavagem Gigante”, o lava-roupas Bem-te-vi transformou a preparação dos festejos carnavalescos em poderosa demonstração dos seus produtos: lavando as roupas dos tradicionais Bonecos Gigantes de Olinda, personagens simbólicos da cultura e da folia pernambucana. A ação, criada pela Ampla, foi realizada em parceria com o mestre bonequeiro Silvio Botelho, uma dos principais artistas por trás da criação dos famosos Bonecos Gigantes de Olinda. Ao som do frevo, as roupas gigantes passaram por cuidado especial, ao serem lavadas com produtos Bem-te-vi antes do carnaval.
“Lavar as roupas dos bonecos gigantes, para além de reforçar a qualidade dos produtos, é também uma forma de incentivar a tradição do Carnaval pernambucano, garantindo que eles sigam espalhando alegria. Para a Bem-te-vi, lavar as roupas dos bonecos é preservar um patrimônio imaterial do Carnaval e reafirmar seu lugar na história e na rotina das famílias nordestinas”, comenta Sylvia Sarubbi, diretora de Marketing da ASA Indústria, fabricante do lava-roupas.
Segundo Rafael Nântua, diretor-executivo de Criação da Ampla, a ideia parte de uma premissa simples: “Bem-te-vi é uma marca nordestina, inserida na cultura, com uma linha de produtos que se destaca pelo seu rendimento. Nada melhor do que provar isso lavando as roupas dos bonecos gigantes”. Eduardo Breckenfeld, CSO da agência, destaca que “a ação conseguiu tangibilizar um dos principais benefícios do produto de forma criativa e inserida na cultura”.
O esforço faz parte do novo momento institucional da marca Bem-te-vi, que, em 2026, apresentou novo conceito: “Com Bem-te-vi, tudo fica bem”.








