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Clube Giro utiliza gamificação como estratégia de engajamento no transporte rodoviário

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O mercado global de games mobile deve movimentar US$ 90,7 bilhões até o final deste ano e crescer mais de 13% anualmente até 2023. É o que aponta um levantamento da Newzoo, consultoria global de games e eSports. Há ainda a recente Pesquisa Game Brasil, que mostra que os celulares foram a plataforma mais popular entre os gamers brasileiros em 2021. Segundo o relatório da SensorTower, o Brasil é, inclusive, o terceiro país com o maior número de downloads de jogos, atrás apenas da Índia e dos Estados Unidos.

De olho nesse mercado, mesmo empresas de setores mais tradicionais têm apostado nessa solução para inovar na experiência dos consumidores. É o caso do clube giro, programa de fidelidade do Grupo JCA – formado pelas empresas Catarinense, Cometa, 1001, Expresso do Sul e Rápido Ribeirão – que oferece diversos benefícios para seus clientes, e agora anuncia uma nova parceria com a divisão de Brand Gamification da etermax, companhia internacional de tecnologia criadora de jogos globais como ‘Perguntados’ e ‘Apalavrados’.

O programa de fidelidade vem se reinventando por meio da tecnologia e é pioneiro na aplicação de conceitos de games dentro do setor de transporte rodoviário. A etermax Brand Gamification, por sua vez, desenvolve soluções 360º de publicidade in-game e experiências de entretenimento inovadoras, com formatos especiais e uma rede de mais de 2,2 mil títulos mobile que conecta e potencializa a relação da marca com a audiência. Com a parceria, o clube giro espera impactar milhares de usuários, agregar e ampliar o conhecimento sobre a plataforma, alcançando um perfil de público que tem afinidade com jogos para celular e que pode vir a se interessar em realizar viagens nacionais – já com a garantia de passagens com um bom desconto.

“Os games se destacam por sua abrangência e as oportunidades são enormes. É uma alternativa lúdica, descomplicada e altamente eficaz no engajamento do público e que pode auxiliar as organizações de diversos segmentos a atraírem um novo perfil de cliente”, explica Márcia Martinez, líder do clube giro e gerente de clientes do Grupo JCA.

O clube funciona como um jogo que oferece prêmios em virtude da própria interação do usuário dentro de um aplicativo. Seu formato simplificado e dinâmico é um dos principais diferenciais da plataforma, pois os pontos não estão atrelados apenas com a frequência de viagens dos participantes, o que facilita o resgate dos benefícios (brindes, descontos graduais na compra de passagens e cortesias para viagens pelas empresas de ônibus parceiras). Para agilizar a evolução no game, existem ainda os aceleradores, que são pequenas tarefas que liberam medalhas adicionais e que o cliente pode realizar sem sair de casa, como participar de pesquisas, quizzes ou interagir com notícias e vídeos pela ferramenta.

“Neste primeiro ano de operação do clube giro, completado recentemente, percebemos um crescimento expressivo na nossa base de cadastrados, na proporção de 30% mensalmente, o que mostra que a estratégia de fazermos um programa gamificado é mais atrativo do que os convencionais. Agora, com a parceria com a etermax, temos a oportunidade de levar também o mundo das viagens e programas de fidelização para dentro dos games, atraindo um novo público, que muitas vezes não está habituado a viagens rodoviárias”, acrescenta Márcia Martinez, líder do clube giro e gerente de clientes do Grupo JCA.

Ainda segundo as métricas levantadas pelo clube giro neste primeiro ano de operação, cerca de 75% dos clientes interagem regularmente dentro do aplicativo e mais da metade já fez um resgate de pelo menos um prêmio, sendo passagens de ônibus o benefício favorito. O perfil do usuário do programa é predominantemente adulto, sendo que mais de 60% estão na faixa de 21 e 40 anos de idade, o que vai ao encontro a estudos que mostram que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado.

“A aposta da JCA reforça a versatilidade e eficácia do brand gamification mesmo em segmentos mais tradicionais, como o rodoviário, e as diversas possibilidades disponíveis no universo dos jogos eletrônicos”, comenta Christian Cunha, diretor de Brand Gamification no Brasil da etermax. “Para auxiliar as marcas nessa conexão com o mercado de games, possuímos um time multidisciplinar capacitado para desenvolver campanhas 360º, que passam pelo planejamento, execução e mensuração de resultados”.

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Frimesa adota feijoada como símbolo afetivo para estrear novo posicionamento institucional

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A Frimesa escolheu um dos pratos mais emblemáticos e democráticos da culinária nacional para apresentar ao mercado o seu novo momento institucional. Sob a assinatura “a marca da família”, a companhia paranaense colocou no ar a campanha integrada “Feijoada é com F de Frimesa, F de Família”. O projeto, desenvolvido pela agência de comunicação dirigida HouseCricket, aposta em uma sinergia entre branding, marketing de influência e conteúdo nativo digital para amplificar o share of voice da marca nas redes sociais durante os meses de inverno.

Apresentada pela embaixadora Claudete Troiano, a campanha estende-se até o mês de julho de 2026. O plano de mídia contempla um filme manifesto conceitual, estratégias de estímulo ao UGC (User Generated Content) e uma websérie exclusiva de seis episódios formatada especificamente para o consumo rápido no Instagram Reels e no TikTok. A iniciativa marca a primeira grande ativação da Frimesa sob o novo conceito e nasceu de um insight antropológico: não existe uma receita absoluta de feijoada; cada lar brasileiro possui seus próprios rituais, ingredientes secretos e memórias afetivas construídas ao redor do fogão. “A feijoada apareceu como o prato ideal para inaugurar esse posicionamento porque talvez seja a receita mais familiar do Brasil. Cada versão carrega uma memória, um costume e uma história diferente. A campanha nasce justamente para celebrar esse movimento”, contextualiza White Ribeiro, diretor de criação da HouseCricket.

A estratégia de conteúdo afasta-se do tecnicismo culinário ou de tutoriais rígidos de gastronomia para colonizar um território puramente emocional ligado à comfort food. O insight criativo foi mapeado a partir do monitoramento de tendências e dados de busca na internet, onde discussões sobre o “modo correto” de preparar o prato frequentemente revelavam o apego dos consumidores às tradições herdadas de seus antepassados.

A escolha do elenco de influenciadores também obedeceu a critérios de sinergia histórica e familiar no ambiente digital. A campanha visa pavimentar o caminho para a consolidação do novo posicionamento da Frimesa no varejo, desenvolvido originalmente pela agência OpusMúltipla (empresa irmã da HouseCricket no Grupo MultiMGB). “Mais do que ensinar receitas, a campanha busca construir um espaço onde a comida vira história. Com a assinatura ‘a marca da família’, queremos mostrar que a feijoada mais importante é aquela que carrega memória e identidade”, conclui Eduardo Rizzo, gerente de marketing da Frimesa.

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Cielo lança o Bar do Vamp em São Paulo e une paixão pelo futebol à gestão de negócios no varejo

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A Cielo, que atua no segmento de pagamentos eletrônicos no Brasil e parceira do comércio nacional há mais de três décadas, acaba de apresentar ao mercado o “Bar do Vamp”. A iniciativa consiste em um espaço temático e imersivo criado em parceria com o ex-jogador de futebol, pentacampeão mundial e empresário Vampeta, que assume o papel central de “dono do bar” na nova estratégia de comunicação da companhia. A ativação funcionará como um polo de relacionamento para reunir torcedores e clientes durante as transmissões do Mundial de futebol.

Até o dia 10 de julho de 2026, o tradicional Bar Copacabana — tradicional reduto boêmio localizado no bairro do Tatuapé, na Zona Leste de São Paulo, e famoso por receber atletas e ex-atletas da Seleção Brasileira —, ganha uma roupagem visual inédita para operar sob a bandeira da marca. Com cenografia inspirada no universo dos negócios e famosa por sua tradicional feijoada, a casa foi reestruturada para conectar a cultura popular, a resenha esportiva e os desafios reais de quem comanda um balcão no Brasil.

A ativação física funciona como o desdobramento de live marketing da campanha publicitária “Quem tem, fala bem”, assinada pela agência AlmapBBDO. O conceito criativo nasceu do desafio de inserir a adquirente de forma orgânica no ecossistema do futebol, brincando com as situações cotidianas que um atleta de elite enfrenta ao decidir investir no próprio negócio. Para chancelar a eficiência das soluções da marca, as peças publicitárias cruzam a irreverência de Vampeta com a prova social e o depoimento de uma cliente real da carteira da Cielo.

Mais do que uma ação de visibilidade de marca, o Bar do Vamp foi desenhado para funcionar como um laboratório tecnológico em tempo real. Toda a operação de atendimento e fechamento de contas do estabelecimento foi equipada com a Cielo Smart, a maquininha inteligente da companhia que unifica o processamento de transações financeiras a um catálogo de mais de 250 aplicativos de automação comercial e gestão de estoque diretamente na tela do dispositivo.

A estratégia reforça o posicionamento de custo-benefício da marca, focando em ferramentas que impulsionam o volume de vendas enquanto simplificam a contabilidade diária do micro, pequeno e grande empresário. “O Bar do Vamp é o ponto de encontro onde duas das maiores paixões do brasileiro se cruzam: a energia do futebol e a garra do empreendedorismo. Durante as partidas, nosso convite é para torcer duplamente: pelo Brasil em campo e pelo empreendedor no balcão. Inauguramos este espaço para que a emoção do gol seja também uma celebração da resiliência de cada dono de negócio, seja o pequeno ou grande, que entra em campo todos os dias. Na Cielo, queremos estar exatamente onde a torcida e o trabalho se misturam, fortalecendo a conexão genuína com quem é o verdadeiro protagonista”, define Thalita Martorelli, CMO da Cielo.

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