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A genialidade sem doutorado

Publicado

em

*Rafael Mattos

Esqueçam os grandes gênios. Não estamos em busca de um novo Santos Dumont, um projeto de Albert Einstein “Júnior” ou Nikola Tesla “Neto”. Por aqui são as ideias medianas que serão capazes de mudar as coisas.
Ainda que tenhamos Elon Musk com seu cérebro nada mediano, a origem de seu negócio atual não possui nada de tão novo assim. O carro elétrico já existe desde o século 19 e vale ressaltar que tivemos em 1974 o primeiro modelo elétrico da América Latina que foi nada menos que um ousado brasileiro e seu Gurgel Itaipu E400. Já a Space X, ainda que um grande passo para a humanidade que não sabe onde gastar seu dinheiro, tem seu grande valor. Porém se conseguirmos nos abster do êxtase de povoar marte, conseguiremos entender que lançar foguetes e satélites acontece há muito tempo – mérito do Elon configurar uma ré na caixa de câmbio das naves.
Aqui, sob a ótica dos modelos desses dois negócios conseguimos pontuar duas propriedades da inovação corporativa: (1) É completamente diferente de invenção, ou seja, precisa virar um produto em um curto espaço de tempo. Como por exemplo a Space X e suas viagens com civis, que ainda não se tornou um produto e vive no campo da ideia não validada. Vale ressaltar que lançamentos tripulados têm sido feitos, grandes projetos e manobras de marketing aconteceram, mas para se tornar um produto é preciso ser minimamente acessível a quem tem o recurso disponível; (2) Uma ideia mediana colocada em prática tem valor absoluto sobre uma ideia fantástica que não é capaz de ser posta em prática.
Toda essa observação faz com que seja possível concluir que inovação vem de ideias, na maioria das vezes medianas, que por sua vez são criadas por pessoas medianas, mas que foram capazes de colocá-las em prática. E exatamente isso que determina que uma inovação só pode ser chamada como tal, quando for capaz de sair do papel. Até que isso aconteça, será considerada apenas como uma possível boa ideia.
Como já destaquei em um artigo anterior, no qual desconstruí a relação de inovação com tecnologia ou soluções altamente complexas, é que ratifico tal conceito. Grandes ideias inovadoras não necessariamente se tornam grandes produtos ou serviços. Podemos entender inovação como a alta capacidade de solucionar problemas do cotidiano, de apresentar soluções improváveis, mas surpreendentemente eficazes.
Dentro dessa produção em série de “eurekas” é que vale destacar o mercado cenográfico, onde atuam profissionais que estão longe de serem doutores, engenheiros ou programadores de códigos complexos, mas que vivem intensamente a pressão de, a qualquer momento, ter que solucionar algum imprevisto – e eles vão aparecer, querendo ou não.
Definitivamente, de uma montagem não sairá um novo produto que vai revolucionar o mercado ou que será de fato disruptivo a ponto de modificar a maneira como vivemos. Mas é em uma montagem que o cérebro de produtores, marceneiros, serralheiros, tapeceiros e uma infinidade de outros “eiros” serão colocados à prova e, mesmo que tenham tido as ideias mais mirabolantes e definitivamente inovadoras do mundo, continuarão à sombra dos criativos que criaram tudo aquilo, sem saber se tudo aquilo pararia em pé.
Que Albert Einstein me perdoe, mas é em uma noite de montagem que frações de segundos são decisivas e consagram nossos “eiros” em verdadeiros gênios invisíveis. Por isso, ao aplaudir um espetáculo, curtir um grande show ou ver uma árvore de Natal, lembre-se que para aquilo estar ali, em pé, alguém precisou se transformar em um prodígio de uma hora para outra, mesmo sem um doutorado para chamar de seu.

*Rafael Mattos – Sócio e head de marketing da MChecon

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

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*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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