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Todas as empresas precisam permanentemente de tubarões no tanque

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Todas as empresas precisam permanentemente de tubarões no tanque

No mundo dos negócios, é muito comum utilizar-se de histórias e metáforas para passar mensagens importantes. Por isso, hoje vou lhes contar uma que aconteceu nos anos 80. A indústria pesqueira do Japão notou que um problema estava acontecendo. Com o passar dos anos, os peixes estavam cada vez mais distantes da costa, pois o país tem um alto consumo de peixes em seu cardápio. Para solucionar isto, tornou-se necessário construir embarcações maiores e viajar por mais dias para ter acesso aos grandes cardumes.

Essa parte foi de fácil solução. Os navios foram construídos, as viagens foram realizadas e os peixes foram encontrados, porém um novo desafio emergiu. Como os dias de viagem eram mais longos, os peixes já não chegavam tão frescos como antigamente e isso prejudicou a qualidade e fez com que o consumo caísse. Novamente foi criada uma solução. Construir navios ainda maiores e colocar tanques de água dentro dos navios para que os peixes chegassem vivos à costa. A ideia parecia boa, mas…. não deu certo. Os peixes chagavam sim frescos, mas o gosto não era o mesmo, pois, dentro dos tanques, com comida à vontade e sem predadores naturais, esses peixes ficavam parados, preguiçosos e inativos, e isso mudava o sabor da sua carne.

Foi neste momento que surgiu uma ideia que inicialmente parecia um absurdo. Colocar pequenos tubarões nesses tanques para que os peixes se sentissem ameaçados e se movimentassem constantemente em busca de sobrevivência durante a viagem. Logo vieram as objeções de que muitos peixes morreriam no trajeto e isso poderia não valer a pena. Mesmo assim, algumas empresas decidiram testar a ideia. O resultado foi que, sim, alguns poucos morriam no caminho, mas o sabor e frescor estavam de volta e o consumo voltou a crescer.

Eu escutei esse caso no início da minha vida como gestor e nunca mais esqueci. Mesmo tendo acontecido do outro lado do mundo, e com um segmento de mercado totalmente diferente do que eu atuo, essa se transformou em uma excelente metáfora para o mundo corporativo. Todas as empresas precisam permanentemente de tubarões no tanque.

O que isso quer dizer? Todas as empresas, principalmente as já estabelecidas no mercado acreditam que tem seu futuro garantido e terão uma vida longa e próspera. Mas isso não existe mais. É preciso se reinventar o tempo todo e estar aberto ao novo, ao diálogo, a novas soluções antes não pensadas. Basta ver alguns exemplos atuais com como Uber, Spotify e Netflix. Cada uma destas empresas transformou a forma como as pessoas dialogam com transportes, músicas e filmes.

A metáfora do tubarão também serve para as pessoas dentro das empresas. A grande maioria de nós, busca trabalhar em ambientes seguros, cercado de pessoas que pensam semelhante, assegurando o mínimo possível de contradições e desconforto. É a busca, consciente ou não, pela zona do conforto. Da mesma forma que os peixes dentro dos tanques, esse comportamento nos transforma em “peixes preguiçosos”, quando o que realmente precisamos é dos “tubarões” que pensam diferente e que nos desafiam.

Tubarões geram inquietude, receio e preocupação. Eu sei que parece ruim, mas são os tubarões que criam um ambiente de desafio constante que faz com que nós como indivíduos, como times e como organização, busquemos evoluir e nos desenvolvermos.

Para finalizar, minha dica é: Tenha um tubarão em sua vida!

Sobre Filipe Colombo – CEO da Anjo Tintas e conselheiro profissional formado pelo IBGC

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

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*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

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*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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