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O Boticário apresenta Boti, ADM da marca no Twitter

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O Boticário apresenta Boti, ADM da marca no Twitter

Em parceria com a W3haus, agência do Grupo Stefanini, e a produtora Miagui, O Boticário desenvolveu a estratégia e a criação do lançamento do Boti, um emoji que ganhou vida a partir de conversas com a comunidade da marca. Tal qual os ADMs que se destacaram com os participantes de reality shows, ele pilota o perfil da marca no Twitter, entra nas conversas do dia, responde aos pedidos mais inusitados, cria conteúdos em tempo real e dará spoilers de futuros lançamentos também.

Prazer, eu sou o Boti!

Com o formato clássico de bolinha, mas com perninhas e bracinhos compridos, além de um nariz avantajado, que é sua marca, Boti é bem ágil na hora de criar conteúdo e fofocar pelo Twitter. Por ser um emoji, Boti não tem idade ou gênero definidos, trata-se de uma persona digital, que vive tendo web-paixões pelos seus influenciadores, defende todos os tipos de amores e celebra a diversidade. “Boti, nasceu para levar a mensagem e os valores do Boticário a todos seus seguidores. Dessa forma, amor, respeito e valorização à diferença e equidade de direitos entre gêneros e raças, são pilares fundamentais”, conta Cathyelle Schroeder, diretora de Branding e Comunicação de O Boticário.

Desenvolvido pela produtora Miagui, o Boti será lançado com 16 horas de conteúdo que vão desde sua apresentação, interação com influenciadores da rede, como Gil do Vigor, e distribuição de cupons cheios de descontos. O ADM também irá marcar presença em outras redes sociais, como o TikTok, por meio de um challenge exclusivo (com reboladinha e tudo). Para não perder nem um pouquinho desse lançamento e também participar, é só seguir o perfil do Boticário no Twitter e ficar de olho, pois o Boti estará com tudo – https://twitter.com/oBoticario.

O Boticário, que já está no Twitter há mais de 10 anos e conta com mais de 180 mil seguidores, sentiu a necessidade de ter um ADM, quando percebeu essa demanda vinda da própria comunidade. “Não estamos criando apenas um personagem para o perfil, e sim dando mais força para nossa estratégia de conteúdo exclusiva para a plataforma. No Twitter, onde as principais conversas surgem, o amor pela nossa comunidade ganha um pouco mais de humor e ousadia. É lá que o Boti entra na zoeira com o lover que pede um produto com fragrância inusitada, lembra o público de tomar banho quando uma participante de reality show escapa ou propõe o Mutirão do Amor e Cachorrada com o Gil do Vigor no Dia dos Namorados. E também deixaremos bem claro os nossos valores e causas, como as pessoas fazem. Tudo isso é proprietário da marca e reconhecido pela comunidade, que passou a conversar naturalmente com o ADM, se referindo a ele dessa forma”, comenta Cathyelle Schroeder, diretora de Branding e Comunicação de O Boticário.

Ainda segundo Cathyelle, a proposta é ter mais proximidade com os nossos amigos e seguidores, ganhando relevância, com um emoji/persona que surge na rede e para a rede, sendo mais uma ferramenta de comunicação da marca no ambiente virtual. O Boti irá interagir com memes, participando de desafios, comentando os principais assuntos do Twitter, sem esquecer de falar dos produtos, lançamentos e trazer os posicionamentos da marca.  “Neste lançamento, além de challenger de dança, Boti trará ofertas como cupons exclusivos dentro de uma dinâmica proprietária, totalizando R$15 mil em cupons para a ação. O Boticário possui uma audiência importante nas redes e está investindo cada dia mais nesse formato. Estamos muito empenhados em trazer a personagem de forma inédita e relevante”, diz.

Para Raisa Sutecas, head de Criação e Conteúdo na W3haus, o ADM abre novas possibilidades criativas para uma marca reconhecida por criar com as pessoas, contar histórias reais e entrar nas conversas que importam. “Personificar toda essa potência facilita o diálogo com a comunidade, que é a base da nossa inspiração, e nos estimula a surpreender todos os dias, unindo o humor e ritmo típicos da plataforma com o amor de Boticário”. Para conceber diariamente conteúdos sobre os temas mais quentes, plantões de interações, surpresas para os lovers e campanhas especialmente criadas para diferentes redes sociais, uma equipe de mais de 25 pessoas da W3haus trabalha nos bastidores, do monitoramento de insights à disseminação do conteúdo final.

Sobre a escolha criativa para a personificação do Boti, Greg Kickow, Diretor de Criação da Miagui, revela: “Emojis fazem parte do cotidiano e da cultura da internet, logo nosso processo de design passou por imergir no diverso mundo dos emojis e conectar isso à personalidade, função e linguagem de Boti. O resultado é um personagem com uma identidade visual única e pronto para ‘causar’ com seu bom humor no Twitter de Boticário.”

 

FICHA TÉCNICA

Campanha: Lançamento ADM Twitter

Cliente: O Boticário

Agência: W3haus/Grupo Stefanini

VP de Atendimento: Débora Barbezani

Diretora de Conta: Fernanda Mariano

Atendimento: Ana Schmiedel, Fernanda Brandi e Winne Sousa

Produção: Lucas Costa e Amanda Raddatz

VP de Criação e Conteúdo: Larissa Magrisso

Diretoras Criativas: Daniele Almeida e Natália Fava

Heads Criativos: Raisa Sutecas e Felipe Pacheco

Time Criativo: Laressa Teixeira, Camilla Barbosa, Wynne Santana, Carol Naej, Nicole Rocha e Alexandre Claudino

Diretora de Mídia: Roberta Barreto

Gerente de Mídia: Aline Manha

Supervisor de Mídia: Raphael Andrade

Produtora: Miagui

Direção: Cássio Braga, Carlos Kulpa e Gregory Kickow

Produtora de Som: VoxHaus

Data da primeira inserção: 21/09/2021

Cliente: Cathyelle Schroeder, Sylvia Cardoso e Marcela Luiza da Silva

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Havaianas estreia campanha com Juliette

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Havaianas estreia campanha com Juliette

Marca promove sua coleção de rasteirinhas em filme com nova embaixadora e encoraja o público feminino a se libertar do salto

Após realizar uma live mostrando os bastidores da produção do filme, que gerou um crescimento de 24% nas vendas do e-commerce da marca e 21% na região do Nordeste, Havaianas lança campanha “Pés no Chão”. Com foco na nova coleção de rasteirinhas, o filme com a Juliette encoraja o público feminino a se libertar do salto sem perder o estilo e o conforto. A novidade traz modelos exclusivos, versáteis e cheios de cores.

“A Juliette tem uma sinergia muito grande com Havaianas, tanto pela sua origem, em Campina Grande, quanto pelo jeito leve, alegre e colorido de levar a vida. O nosso portfólio de rasteirinhas, perfeito para ser usado em diversas ocasiões, é uma grande aposta para esse ano e não poderíamos estar mais felizes em ter a Juliette como estrela dessa campanha” afirma Mariana Rhormens, Diretora de Marketing de Havaianas Brasil.

Criada pela AlmapBBDO, a campanha é uma aposta da marca para estreitar conexão tanto com o público nacional quanto com o global, e conta com dois filmes de 30 segundos, produzidos pela Compañia. O primeiro filme mostra o portfólio de rasteirinhas Havaianas em diferentes cenários expressados por meio de metáforas sensoriais e que contam com composições fantásticas, cada uma fazendo uso de cores e texturas inspiradas nas principais rasteiras da coleção. Já o segundo filme é protagonizado por Juliette e mostra a celebridade passando pelos mesmos cenários usando os modelos da nova coleção. Confira vídeo:

“Mais que uma marca de sandálias, Havaianas é uma marca de lifestyle. Portanto, nossa estratégia é conectar a versatilidade, o conforto e o estilo das rasteirinhas com o estilo de vida livre, sonhador e realizador das consumidoras, mostrando que ‘pés no chão podem levá-las onde quiserem’. Para isso, usamos metáforas que conectam os modelos do portfólio com as ocasiões e sensações que o mindset ‘pés no chão’ podem proporcionar – borboletas no estômago, bate cabelo, cabeça fresca etc.”, explica João Gabriel Fernandes, VP de Planejamento da AlmapBBDO.

 

“Tenho uma relação afetiva com Havaianas e fico muito feliz e, ao mesmo tempo, emocionada em ser embaixadora da marca, e o que é melhor, das rasteirinhas, que eu sempre amei e tem tudo a ver comigo. Eu uso em diversas ocasiões, pois são lindas e combinam com tudo. Sem contar que o filme/ campanha ficou lindo!”, conta Juliette.

A campanha estreia hoje, com veiculação na TV aberta e fechada e canais digitais, além das redes oficiais da marca e da Juliette. Ela ainda conta com desdobramento para os pontos de venda físicos e online da marca.

Ficha Técnica:

Agência: AlmapBBDO
Anunciante: Alpargatas
Cliente: Havaianas
Campanha: Havaianas Sandals “Pés No Chão”
CCO: Luiz Sanches
Diretor de Criação Executivo: Ricardo Chester
Diretores de criação: Fernando Duarte e Henrique Del Lama
Criação: Ana Blanes, Ana Luísa Clé, Marcos Lee e Tales Bahu
Atendimento: Mariana Silveira, Warley Vieira, Guilherme Alcatrão, Cairo Ribas, Leo Stevanato e Camila Weissheimer
Planejamento: João Gabriel Fernandes e Janaína Agostini
Estratégia Digital e Conteúdo: Chris Mello, Tamires Soares, Janaina Tieppo e Yara Tieppo
Mídia: Maria Fernanda Vellutini, Aloyzio Lima, Luiza Magan
Produção audiovisual: Vera Jacinto, Diego Villas Bôas, Paula Buzzi e Tatiana Angelim
Produtora de imagem: Compañia
Diretor: Ale Henri
Diretor de Fotografia: Fernando Young
Assistentes de Direção: Vitor Moreno
Direção de Arte: Gabriela Valverde
Figurino: Luciana Cardoso
Casting: Lourenço Almeida
Diretor de Produção: Ale Pierro
Produtora Executiva: Maria João Calheiros
Atendimento: Marquinhos Monteiro
Coordenação de Produção: Eduardo Coelho
Pós-produção/ VFX: Equipe Compañia
Montador: Pedro Labonia/ Aroldo Miranda
Color grading: Cora Post
Finalizadora: Equipe Compañia
Motion Graphics: Akira Kikira
Produtora de Som: Cabaret
Produção Musical: Guile Oliveira e Mauro Kuschnir
Compositor: 
André Henrique
Mixagem e Finalização: Gab Scatolin
Atendimento: Ingrid Lopes, Junior Freitas e Bárbara Russiano
Coordenação: Verusca Garcia, Chandra Lima, Débora Mello e Carol Oliveira
Aprovação do Cliente: Fernanda Romano, Mariana Rhormens, Maria Fernanda Albuquerque, Camila Fogaça Vieira, Matheus Gonzalez, Liliam Rodrigues Siqueira e Maria Eduarda Manga.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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