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Nem heroína, nem vilã: como a Inteligência Artificial vem auxiliando os profissionais de comunicação

Publicado

em

*Ricardo Tarza

Nas últimas semanas, a indústria cinematográfica de Hollywood tem convivido com uma intensa greve liderada pelos roteiristas. Reivindicando uma série de melhorias na remuneração e condições de trabalho, os profissionais do cinema e da TV levaram às ruas inúmeras placas ilustrando as suas insatisfações e desejos. Dentre essas peças, me chamou a atenção a enorme quantidade de sinalizações exigindo a proibição do uso da Inteligência Artificial na escrita dos roteiros.

O movimento dos roteiristas é apenas um exemplo dentre diversas manifestações recentes de classes trabalhadoras que se mostraram receosas diante da transformação digital exercida pelo expressivo desenvolvimento da IA. Antes de mais nada, no entanto, por mais impactante e surpreendente que seja o poderio dessas ferramentas, podemos cravar que ainda é muito cedo para imaginarmos uma revolução tamanha a ponto de imaginar que profissões inteiras sejam suprimidas de uma hora para outra.

Acredito que esse tipo de temor se deve ao misticismo que acabou sendo gerado em volta da IA. Por mais brilhante e interessante que esteja o atual nível dessas ferramentas, elas ainda apresentam muitas falhas em seu funcionamento. Por exemplo, o ChatGPT, que se tornou a plataforma mais comentada nesses últimos meses, apresentou diversos casos de ‘alucinações’, situação em que simplesmente inventa mentiras por não ter encontrado uma resposta convincente.

Por outro lado, não podemos também menosprezar a importância que ela traz para a sociedade num todo. Até porque, hoje a IA já está presente nas principais ferramentas voltadas ao meio da comunicação. Grandes empresas como Microsoft (por meio do lançamento do Copilot), Adobe (com o novo Firefly), o Google (com o Bard), e até mesmo o Shutterstock, um dos bancos de imagens mais usados do Brasil, já integraram esse tipo de tecnologia para aprimorar ainda mais as suas funcionalidades.

Sendo assim, não há como escapar da realidade que, querendo ou não, todos os comunicadores que utilizam essas plataformas no seu dia a dia terão o seu trabalho impactado de alguma forma. Posso utilizar como exemplo as próprias transformações que tenho convivido na minha área de atuação. Como diretor criativo de agência de marketing, uma parte fundamental para qualquer campanha que desenvolvemos é o planejamento estratégico. Esse estágio do trabalho é responsável por toda uma pesquisa de campo, além de toda a estruturação e construção das ideias.

Dito isso, o uso de ferramentas baseadas em IA contribuem nesse ponto da proposta, desde a coleta e análise dos dados, como também na previsibilidade do projeto com base nas tendências, na identificação de riscos e oportunidades, e na personalização baseada no histórico do mercado e do cliente. Em outras palavras, a tecnologia baseada em inteligência artificial ajuda a tornar esse planejamento algo muito mais bem estruturado, melhorando a eficiência por trás dessa operação, contribuindo ainda para a tomada de decisão das etapas seguintes.

No entanto, quando começamos a colocar a mão na massa pensando na parte mais criativa do projeto, existe uma coisa que máquina nenhuma ainda consegue suprir: a cultura. Todo o produto que surge a partir da criatividade humana, seja um vídeo, uma peça publicitária, ou até mesmo um roteiro para um filme ou série, exige uma somatória de fatores que é resultado das bagagens culturais de todas as partes envolvidas no projeto – desde os profissionais responsáveis, até a marca que irá estampar o produto. Quando esse processo é desenvolvido artificialmente, sem a vivência e o expertise necessárias, acaba resultando em soluções frágeis e fragmentadas, o que se torna facilmente perceptível para o público.

A grande verdade é que o uso da IA já é uma realidade irreversível. O que estamos vivenciando hoje é uma das mais céleres ondas de transformação digital desde a virada do século. Por mais que ainda exista um temor e um misticismo em torno dessas ferramentas, as tentativas de proibição ou limitação serão frustradas pela própria eficiência e a imposição por parte das grandes marcas do mercado. Diferentemente do que um roteirista normalmente faz, ainda não precisamos caracterizá-la como heroína ou vilã. Até porque essa história ainda está só no começo.

*Ricardo Tarza – Sócio e diretor de inovação e criatividade na DreamOne.

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

em

*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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