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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Plaza Sul Shopping recebe experiência imersiva da DC Comics com foco no universo do Superman

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O Plaza Sul Shopping, em São Paulo, transformou-se em um ponto de encontro estratégico para os entusiastas da cultura geek com a inauguração de uma exposição especial dedicada ao Superman e aos heróis da DC Comics. A ativação segue aberta ao público até o final de junho, oferecendo uma jornada que une colecionismo, cenografia temática e interatividade.

A iniciativa, que integra as celebrações globais do Superman Day, foi projetada para estimular a criação de conteúdo e o engajamento digital. Entre os principais atrativos, os visitantes encontram cenários inspirados nas páginas dos quadrinhos e uma cabine telefônica clássica, que remete à icônica transformação de Clark Kent. O espaço conta ainda com uma estátua oficial do herói em exibição e o “baú das HQs”, uma curadoria de itens especiais voltada para fãs e colecionadores.

Um dos diferenciais da ativação é a parceria com a Chiaroscuro Studio, empresa brasileira de renome internacional na gestão de talentos para o mercado de quadrinhos. A colaboração resultou em uma exposição que reúne artes originais, itens raros e conteúdos históricos que traçam a evolução do Homem de Aço e do universo DC ao longo das décadas.

O projeto reforça a tendência de shoppings como centros de entretenimento e experiências imersivas, utilizando propriedades intelectuais de alto impacto para atrair um público multigeracional. Ao combinar nostalgia e tecnologia, o Plaza Sul Shopping oferece aos visitantes a oportunidade de mergulharem na mitologia de um dos personagens mais emblemáticos da cultura pop de forma gratuita e interativa.

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Britânia integra linha de produtos à narrativa da novela Três Graças em estratégia de product placement

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A Britânia, marca que celebra 70 anos de história nos lares brasileiros, reforçou sua presença na teledramaturgia ao realizar uma ação estratégica na novela Três Graças, da TV Globo, nesta terça-feira (5). Através do product placement, a empresa integrou seus eletroportáteis à trama, conectando o portfólio de produtos ao conceito de sua campanha de Dia das Mães: “Cuidando de quem cuida”.

Diferente da publicidade tradicional, o formato insere a marca diretamente no cotidiano dos personagens, transformando o produto em um facilitador da narrativa. Na cena exibida, que retrata a convivência entre três gerações de mulheres (avó, mãe e filha), itens como Air Fryer, cafeteira, batedeira e liquidificador surgiram de forma orgânica durante o preparo de um café da tarde, servindo como pano de fundo para um momento de afeto e troca entre gerações.

A estratégia busca fugir da interrupção comercial para focar na fluidez e na proximidade com a realidade do consumidor. Para Emanuelle Henche, gerente de marketing e comunicação da Britânia, o alinhamento entre a história e o propósito da marca é o que garante a eficácia da ação. “Quando a marca entra na história de forma natural, ela deixa de ser uma interrupção e passa a fazer parte daquele universo. Isso gera identificação e cria uma conexão muito mais genuína com o público. No caso de Três Graças, existe um alinhamento muito verdadeiro entre a narrativa da novela e o conceito da nossa campanha, que fala sobre cuidado, tempo e relação entre gerações”, afirma Emanuelle.

A aposta no entretenimento como canal de conversão não é inédita para a marca. Em dezembro de 2024, uma ação similar na novela Mania de Você gerou mais de 17 milhões de impactos, refletindo um crescimento de 17% no sell-out em 2025 frente ao ano anterior. Esse histórico valida o product placement como um diferencial competitivo para marcas que buscam formatos menos invasivos e mais eficientes para associar seus produtos a estilos de vida e emoções reais.

Ao ocupar uma das principais vitrines da televisão brasileira, a Britânia reafirma sua autoridade no segmento de eletroportáteis, utilizando o entretenimento para consolidar o reconhecimento de marca e fortalecer o vínculo emocional com as famílias. A iniciativa demonstra que, na era da atenção fragmentada, fazer parte da história — e não apenas do intervalo — é o caminho para marcas que prezam pela autenticidade e pela relevância cultural.

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