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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Nestlé oficializa comunidade proprietária Moça Lovers para integrar fãs e impulsionar o marketing de influência

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A Moça, uma das marcas mais tradicionais e icônicas da Nestlé no mercado brasileiro, acaba de anunciar o lançamento da plataforma Moça Lovers. A iniciativa consiste em uma comunidade proprietária desenvolvida para estreitar a conexão com sua base de consumidores, estimulando a participação ativa do público na criação de narrativas, receitas e experiências digitais. O projeto de live marketing digital e relacionamento busca centralizar os entusiastas da marca em um ecossistema exclusivo, fortalecendo a estratégia de influência digital e o alcance orgânico da companhia.

Desenvolvida pela agência Publination, a plataforma foi estruturada para converter a afinidade espontânea dos consumidores em engajamento contínuo. Ao reunir defensores da marca e microinfluenciadores em um único espaço, a Moça Lovers pretende incentivar a co-criação de conteúdos autênticos, ampliando a presença digital da marca de forma colaborativa e espontânea nas redes sociais.

A estratégia baseia-se no fato de que o público brasileiro já possui uma relação afetiva histórica com o produto, utilizando-o como sinônimo de categoria em celebrações e rituais familiares. A proposta da Nestlé, portanto, é dar voz e ferramentas para que esses consumidores assumam o protagonismo da comunicação.

Carolina Guimarães, responsável pela unidade de negócios de culinários da Nestlé, aponta que o projeto apenas oficializa um comportamento que já acontecia na rotina dos consumidores. “Moça não criou a comunidade Moça Lovers. Ela sempre existiu. Há décadas, consumidores compartilham receitas, memórias e rituais com Leite Moça, nas mesas de família, nos perfis de criadores, nas conversas sobre o que faz uma sobremesa ser única. A marca já ocupava, organicamente, um lugar de referência genuína de iconicidade, superioridade e aspiração para os brasileiros. O lançamento da comunidade Moça Lovers é o reconhecimento formal desse movimento. Pela primeira vez, a marca estrutura e celebra o que o Brasil já construía por conta própria, reunindo criadores, fãs e consumidores para se conectar ainda mais com a marca e se tornarem protagonistas dessa conversa.”

A arquitetura da plataforma aposta em mecânicas de gamificação para manter a comunidade ativa. Os membros participam de uma jornada estruturada em níveis de engajamento, cumprimento de desafios temáticos, rankings de atividade e distribuição de prêmios exclusivos para os perfis mais produtivos.

Essa dinâmica acompanha as principais tendências de comunicação digital, como a expansão da creator economy (economia dos criadores de conteúdo) e o fortalecimento do UGC (user-generated content, ou conteúdo gerado pelo usuário), transformando clientes regulares em embaixadores naturais da marca.

Giulia Sinhorini, diretora de planejamento e estratégia da Publination, detalha o impacto metodológico dessa nova plataforma de relacionamento. “Moça Lovers representa uma nova forma de estruturar o relacionamento entre marcas e comunidades. Ao reunir consumidores e creators em um mesmo ecossistema, a plataforma cria oportunidades para ampliar o alcance orgânico da marca, fortalecer o senso de pertencimento e gerar conexões duradouras.”

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Gillette e Zé Delivery fecham parceria inédita e mudam identidade visual de personagem para atrair sorte ao futebol brasileiro

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Se o futebol nacional é impulsionado por talento, ele também é movido a superstição, rituais e criatividade. Sabendo que cada detalhe cultural é valioso na hora de atrair energias positivas para as torcidas, a Gillette e o Zé Delivery anunciaram uma cooperação histórica no mercado de live marketing. Pela primeira vez desde a sua criação, o famoso personagem do marketplace da Ambev, conhecido por sua icônica identidade visual de barba cheia, apareceu de rosto limpo. A estratégia faz parte da campanha #CaraDeCampeão, que celebra o centenário da Gillette no Brasil e convoca os torcedores a adotarem a barba feita como um amuleto de sorte, inspirando-se nos anos em que a seleção levantou a taça mundial com os atletas de rosto barbeado.

Para inaugurar o projeto e surpreender os consumidores, o Zé Delivery alterou simultaneamente suas fotos de perfil em todas as plataformas digitais, exibindo o mascote totalmente sem barba. A mudança drástica no visual do especialista em entregas de bebidas sinaliza a adesão oficial da plataforma ao movimento liderado pela marca de cuidados pessoais, conectando conveniência e paixão esportiva em uma única conversa com o público.

A parceria promete movimentar o comportamento dos consumidores tanto no ambiente digital quanto no presencial. A proposta é integrar o ritual de barbear aos preparativos para assistir às partidas em casa, combinando a preparação do visual com a agilidade do serviço de entrega da Ambev, que leva bebidas geladas aos lares brasileiros em poucos minutos. A ação reforça o plano de mídia e ativação do aplicativo para a temporada esportiva, que contará com ofertas exclusivas, cupons promocionais e benefícios desenhados para os momentos de confraternicação.

Marcio Rocha, diretor de marketing da Gillette no Brasil, ressalta a relevância de conectar marcas com forte apelo popular em torno de rituais coletivos. “Unir duas marcas que fazem parte do ecossistema de paixão do torcedor brasileiro, em um momento tão importante para o esporte como esse, é algo muito especial. O Zé é um ícone da cultura popular e, pela primeira vez em sua história, transforma sua característica mais marcante para aderir ao movimento de Gillette. Isso mostra o poder que as marcas têm em comunicar de maneira leve e irreverente, gerando conversa e fazendo parte da cultura. Para buscar o título e atrair sorte e confiança, vale tudo, inclusive mudar o visual.”

O projeto com o Zé Delivery serve como um dos principais desdobramentos da plataforma #CaraDeCampeão. Ao completar 100 anos de atuação e inovação em território brasileiro, a Gillette decidiu amarrar seu legado histórico de patrocínios esportivos à rica cultura de crenças que envolve os torcedores de futebol no país.

Ao resgatar memórias de conquistas históricas do esporte e vinculá-las ao hábito cotidiano do barbear, a marca consegue ressignificar uma rotina comum de higiene, transformando-a em um verdadeiro ato de apoio à seleção. A expectativa das marcas envolvidas é que o movimento ganhe as ruas, estimulando o público a adotar o visual limpo como um manifesto de otimismo para o campeonato.

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