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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Mercado Pago aposta em experiências imersivas nos “Ensaios da Anitta” e aproxima marca da jornada do fã

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O Mercado Pago, banco digital e patrocinador oficial dos Ensaios da Anitta, leva ativações imersivas a uma série de datas do projeto pré-Carnaval da cantora. Em parceria com a agência de live marketing Estalo, a marca desenvolveu experiências que prometem entregar benefícios “em dobro” ao público, combinando conveniência, interatividade e a possibilidade de aproximação direta com a artista.

A estratégia tem como foco fortalecer a conexão emocional com os fãs e oferecer vantagens exclusivas aos clientes do banco digital, como Fast Pass para entrada nos eventos, estandes interativos e a oportunidade de conhecer Anitta pessoalmente. As primeiras ativações aconteceram em Recife, no Centro de Convenções de Pernambuco.

Os próximos shows com presença do Mercado Pago acontecem em 7 de fevereiro, em Belo Horizonte; e 8 de fevereiro, em São Paulo. As ações seguem o mesmo formato em todas as praças, reforçando a consistência da experiência ao longo da turnê.

Segundo Maíra Holtz, sócia-diretora da Estalo, o projeto traduz uma das principais tendências do marketing para 2026: a personalização da jornada do consumidor. “O público presente nos Ensaios da Anitta tem a oportunidade de participar das ativações desenvolvidas com foco em um ponto importantíssimo para o marketing em 2026: a personalização da jornada do fã, que é capaz de criar conexão emocional entre o consumidor e a marca, aumentando o valor da troca. Assim, a experiência única e, neste caso, ‘em dobro’, fica na memória de quem aderir aos serviços financeiros do Mercado Pago”, afirma.

Para alcançar esse objetivo, a Estalo criou um conceito criativo alinhado ao tema dos Ensaios da Anitta em 2026, batizado de “Cosmos”, integrando o universo visual do espetáculo aos benefícios e atributos da marca Mercado Pago.

Entre as principais experiências oferecidas ao público está o “Fast Pass – Entrada Facilitada”, que garante aos clientes do Mercado Pago acesso exclusivo e mais rápido ao evento. Para utilizar o benefício, basta apresentar o Cartão Mercado Pago ou comprovar o uso da Conta Digital da plataforma.

Outra atração é o “Estande Cósmico” com foto personalizada, totalmente integrado ao conceito visual do evento. A ativação permite que os fãs façam uma foto digital exclusiva que conecta o signo do zodíaco ao universo cósmico dos Ensaios, com a participação virtual de Anitta e sua personagem Larissa, criando um conteúdo compartilhável nas redes sociais.

A experiência mais aguardada é a ação “Conheça a Anitta”. Três fãs, selecionados entre os participantes do Estande Cósmico que realizarem a foto digital, serão sorteados para um encontro presencial com a cantora, incluindo um registro fotográfico exclusivo.

Além disso, o Mercado Pago distribui brindes temáticos para reforçar a estética do projeto, como bucket hats e tatuagens digitais com elementos dos signos do zodíaco, ampliando a imersão no conceito “Cosmos” e valorizando o visual dos fãs.

As ativações produzidas pela Estalo para o Mercado Pago serão replicadas nas edições dos Ensaios da Anitta no Rio de Janeiro, Belo Horizonte e São Paulo, mantendo o mesmo padrão de experiência já apresentado em Recife.

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Burger King e Serasa criam ação de fim de mês e distribuem sanduíches gratuitos na madrugada

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O Burger King e a Serasa voltam a se unir em uma campanha que aproxima o universo das finanças do cotidiano dos brasileiros por meio de uma ativação criativa e carregada de humor. A parceria celebra o marco de 100 milhões de nomes cadastrados na base da Serasa ao transformar um dado estatístico em histórias reais, reforçando que, por trás de cada CPF, existe uma identidade e uma trajetória financeira única.

A ação acontece nos dias 30 e 31 de janeiro, durante a madrugada, e inaugura uma nova fase de colaboração mensal entre as marcas. Das 23h59 às 4h, consumidores que passarem pelo BK Drive das lojas participantes e apresentarem o aplicativo da Serasa instalado no celular ganham um Cheddar Duplo gratuitamente, limitado a um resgate por CPF.

O conceito central da campanha parte da ideia de que números representam pessoas. A partir disso, a ativação foi desenhada especialmente para consumidores que carregam no próprio nome a palavra “rico” ou “rica”. Estão contemplados clientes chamados Frederico(a), Enrico(a), Américo(a), Larico(a) ou Erica(o), que recebem uma surpresa exclusiva por meio de um código promocional enviado por e-mail pela Serasa. A proposta brinca com o imaginário popular sobre riqueza e dinheiro, ressignificando o tema com leveza e irreverência.

A campanha também aposta na força da cultura digital e do entretenimento ao contar com a participação do criador de conteúdo Everton Miranda como garoto-propaganda da ação. Conhecido por seus vídeos bem-humorados sobre hábitos de consumo e percepções sociais ligadas ao que é ser “rico ou não”, o influenciador ajuda a amplificar o conceito nas redes sociais, conectando comportamento, humor e relevância cultural.

O timing da ativação não é aleatório. A iniciativa ocorre entre o penúltimo e o último dia do mês, período tradicionalmente mais sensível para o bolso dos brasileiros. “Ao ocupar esse momento de maior tensão com uma experiência positiva e inesperada, a campanha reforça o papel da Serasa de estar ao lado do consumidor nos momentos reais da sua vida financeira — inclusive nos mais desafiadores”, afirma Renan Maximiano, gerente de criação da Serasa.

Segundo Pedro Laguardia, gerente de marketing do Burger King, a estratégia também fortalece a proposta de valor da marca e impulsiona o canal de drive-thru. “O brasileiro valoriza benefícios reais, e o BK acredita que valor e entretenimento devem caminhar juntos. Após os resultados positivos do Bole-Thru no Halloween, decidimos escalar a iniciativa para fortalecer a proposta de valor do nosso portfólio e impulsionar o canal BK Drive. Mais uma vez, em parceria com a Serasa, ativamos uma ação estratégica focada no fim do mês — um período sensível para muitos consumidores — com o objetivo de gerar experimentação do Cheddar Duplo, um dos nossos sanduíches core, e surpreender clientes com nomes específicos por meio de um presente exclusivo via o canal de CRM da Serasa”, explica.

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