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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Méqui 1000 transforma fachada na Avenida Paulista em território de torcida para lançar o menu Seleções do Méqui

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A icônica unidade Méqui 1000, no coração da Avenida Paulista, amanheceu de cara nova para celebrar um dos rituais mais profundos da cultura nacional: a crença no hexa. Como parte da estratégia para apresentar o aguardado menu Seleções do Méqui, o McDonald’s revelou uma transformação completa de sua fachada. A iniciativa, que une o impacto visual do mundo real à ativação digital, foi arquitetada pela GALERIA.ag, com o projeto de live marketing e brand experience assinado pela faro.ag.

A nova estética do restaurante abandona a decoração convencional para assumir um papel de conversão estratégica. Com referências visuais em verde e amarelo, a fachada foi projetada para canalizar a energia da Copa do Mundo FIFA 2026 antes mesmo do apito inicial. Segundo a faro.ag, o objetivo foi transformar o ponto de venda em uma mídia viva, servindo como ponto de encontro e cenário para registros nas redes sociais. “Quando falamos do hexa, estamos falando de um ritual coletivo, de algo que começa antes mesmo do jogo. Por isso, nosso objetivo foi transformar o Méqui 1000 em um território de torcida já no impacto visual, criando uma fachada que traduzisse a energia do torcedor de forma imediata. A ideia foi transformar o ponto de venda em mídia, para o público olhar e se identificar, entrar ou registrar aquele momento”, explica Claudia Goffi, head de planejamento estratégico da faro.ag.

O menu deste ano traz sanduíches inspirados nas seleções da Espanha, Argentina, Alemanha, México, Estados Unidos e Itália, além da inclusão do Canadá com bebidas do McCafé. Para os torcedores locais, o Combo Brasil surge completo com sanduíche, McFritas, McShake e McFlurry temáticos.

Para marcar o lançamento, uma festa de gala antecipou o clima do mundial. O evento contou com a presença do capitão do penta, Cafu, e um time de influenciadores de peso, incluindo Boca Rosa, Lucas Rangel, Brino e a jornalista Fernanda Gentil. A faro.ag executou ativações interativas durante a noite, como um quiz e um passaporte gamificado que estimulou a jornada de degustação entre os convidados.

Parceiros estratégicos como Coca-Cola e iFood também potencializaram a experiência. Enquanto a marca de bebidas abasteceu o bar, o iFood promoveu ativações de fotos com Inteligência Artificial e protagonizou momentos de entrega com suas tradicionais bags.

O projeto do Méqui demonstra como o live marketing pode capturar a expectativa e o comportamento do público, transformando um lançamento de produto em um fato cultural relevante. “Em um evento global como a Copa, o brand experience ganha uma relevância ainda maior; as marcas passam a disputar atenção dentro de um território que já é altamente emocional. Não basta comunicar, é preciso fazer parte do momento, criando uma experiência que se conecta com esse sentimento coletivo. A Copa amplifica alcance, engajamento e conversa, e o brand experience é o que faz isso acontecer”, afirma Cláudia.

Ao converter o sonho do hexa em vivência real, o McDonald’s e a faro.ag reafirmam a importância de conectar marca e cultura, garantindo que o impacto visual da Avenida Paulista se transforme em desejo de consumo e conteúdo espontâneo em todo o país.

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Kallas Mídia OOH estreia em São Paulo com projeto de requalificação urbana no Edifício São João

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A revitalização do centro de São Paulo ganha um novo e robusto capítulo que integra preservação histórica, investimento privado e mídia exterior. O Edifício São João, icônica antiga sede do Banco do Brasil na Avenida São João, iniciou um processo de restauro de 18 meses que servirá de palco para a estreia da Kallas Mídia OOH nas ruas da capital paulista. O projeto, inédito no país, transforma as telas de proteção das obras em um ativo de comunicação de escala arquitetônica, conectando o financiamento urbano à publicidade de alto impacto.

A estrutura, que totaliza mais de 2.400 metros de visibilidade voltada ao Vale do Anhangabaú, foi viabilizada por meio de um Termo de Cooperação firmado entre a Secretaria Municipal de Cultura e a Tivio Capital, gestora do fundo imobiliário TVRI11 — detentor do imóvel. Tradicionalmente funcionais, as chamadas “fachadeiras” passam a operar como suporte de mídia patrocinada, permitindo que o investimento de uma marca única viabilize parte da manutenção e preservação deste patrimônio histórico.

Segundo Rodrigo Moreira Kallas, CEO da Kallas Mídia OOH, a iniciativa redefine o papel do Out-of-Home (OOH) na cidade. “Mais do que ativo de mídia, o projeto conecta marcas à cidade e contribui para a preservação de edifício histórico em um dos pontos mais simbólicos de São Paulo. Acreditamos que o OOH evolui quando passa a participar da dinâmica da cidade e não apenas da sua paisagem”, afirma o executivo.

O Edifício São João é uma peça-chave no portfólio da Tivio Capital, representando cerca de 8% da receita do fundo TVRI11. Ao alinhar a exploração comercial da fachada à recuperação física do imóvel, os parceiros criam um modelo de sustentabilidade para o restauro de ativos de valor histórico.

Localizado em um dos eixos mais movimentados do centro, com alto fluxo de pedestres e proximidade com centros culturais e de mobilidade, o edifício passa a operar como uma “superfície ativa”. A iniciativa insere o imóvel no movimento de requalificação da região central, onde o canteiro de obras deixa de ser um transtorno visual para se tornar uma plataforma de conteúdo e financiamento, aproximando a mídia da infraestrutura e do urbanismo paulistano.

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