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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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We OOH e TMidia lançam primeiro painel icônico da Rua de Luz em Curitiba

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A We OOH, em parceria com a TMidia, acaba de acender o painel de 170 m² em uma das regiões mais nobres e estratégicas da capital paranaense.

Este é o marco zero de um projeto ambicioso que transformará a Rua Marechal Deodoro no Distrito de Mídia – o maior corredor de luz do Brasil, inspirado na icônica Times Square de Nova York. Um verdadeiro polo de inovação que revitalizará o centro da cidade, trazendo mais luz, segurança e vitalidade urbana.

Com telas gigantes que brilham 24 horas por dia, a Times Square é um dos pontos mais visitados do mundo. Agora, Curitiba dá o pontapé inicial para sua própria versão brasileira, elevando a publicidade Out of Home (OOH) a patamares nunca vistos no Paraná.

“Este projeto revolucionário inaugura o Distrito de Mídia de Curitiba, abrangendo cinco quadras com formatos exclusivos e inovadores que vão redefinir o mercado publicitário no Sul do país”, afirma Tiago Brito, CEO da We OOH.

Instituído pelo Decreto Municipal 1.871/2024, assinado pelo prefeito Rafael Greca após meses de planejamento, o Distrito de Mídia ocupa um corredor luminoso na Rua Marechal Deodoro, entre a Travessa da Lapa e a Rua Desembargador Westphalen. Com potencial de 20 mil m² em publicidade, a área se tornará o epicentro para lançamentos de campanhas de grande escala.

“Nosso painel é o pioneiro e o de maior visibilidade nessa zona premium, marcando o início de uma nova era para o OOH no estado”, destaca Jean Claudio Ribeiro, sócio da TMidia.

Localizado no coração de Curitiba, o painel gera cerca de 2 milhões de impactos mensais, alcançando um fluxo intenso de veículos e pedestres na principal via central da cidade.

“Em um mundo onde a atenção é o novo ouro, este painel oferece exposição massiva em tráfego qualificado, com público diversificado, engajado e pronto para o call to action”, conclui Loli Argello, CCO da We OOH.

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Robô equipado com IA interage com consumidores em supermercados, metrô e aeroportos

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A JCDecaux, que atua no mercado de Out of Home (OOH), acaba de divulgar uma nova solução de interação com o público: o Robô OOH. Desenvolvido com tecnologia avançada de inteligência artificial, o robô reconhece a presença de pessoas, identifica expressões faciais dos consumidores que estão dispostos a interagir, conversa em diferentes idiomas e apresenta conteúdos personalizados relacionados a marcas, produtos e serviços.

As ativações podem ser realizadas em diversos ambientes, como em estações de metrô, aeroportos e varejo. Nos supermercados, por exemplo, o Robô OOH promove novos produtos, ofertas e promoções, sugere receitas, oferece dicas e orienta os consumidores em relação à localização de gôndolas, tornando a jornada de compra mais interativa, personalizada e dinâmica.

A estreia do Robô OOH ocorreu em parceria com Qualy, marca líder em margarinas no Brasil, em uma loja do Carrefour no bairro de Pinheiros, em São Paulo. Na ação, o Robô OOH foi apelidado de “Qualyzinho” e impulsionou a campanha “Gosto de Qualy”.

O lançamento marca o avanço da JCDecaux em soluções que aproximam as marcas e a audiência. “Despertar o interesse das pessoas em produtos e serviços no momento decisivo de compra gera impacto direto nas vendas e no engajamento, porque conecta as marcas à audiência de uma forma mais interativa e personalizada. O Robô OOH representa um avanço nessa estratégia e traz vantagem competitiva no momento em que o consumidor está escolhendo o que comprar”, destaca Silvia Ramazzotti, diretora de marketing da JCDecaux Brasil.

“Queremos surpreender nosso público por meio de uma experiência que oferece conveniência e personalização ao explorar os diferenciais de Qualy, destacando como nossas margarinas são versáteis na cozinha e atendem às mais variadas necessidades, preferências e ocasiões de consumo, garantindo um toque especial em cada receita”, afirma Marina Secaf, gerente executiva de marketing de spreads da MBRF.

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