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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Computação quântica promete redefinir a personalização e desafia o futuro da economia criativa no Brasil

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Enquanto as agências e marcas ainda consolidam suas estratégias baseadas nos impactos da inteligência artificial generativa, os bastidores da tecnologia já movimentam uma nova fronteira que promete chacoalhar o mercado global. Trata-se da IA quântica. Embora ainda restrita a laboratórios de ponta e centros de pesquisa avançados, analistas do setor garantem que o advento dessa nova tecnologia representará um salto disruptivo tão profundo quanto o impacto provocado pelo surgimento do ChatGPT e das ferramentas generativas nos últimos anos.

Se a IA generativa transformou a criação de conteúdo e o modelo multimodal expandiu a interpretação de diferentes linguagens de forma simultânea, a IA quântica chega com a promessa de acelerar o processamento de dados a uma velocidade exponencial. Essa evolução apoia-se em uma arquitetura computacional radicalmente distinta da atual. Em vez dos bits tradicionais, a engrenagem opera por meio de qubits processados por QPUs (Quantum Processing Units), permitindo a análise matemática de múltiplos cenários e volumes massivos de dados ao mesmo tempo. Cálculos complexos que demandariam décadas nos computadores mais potentes de hoje poderão ser desatados em poucos minutos, abrindo horizontes inéditos para a logística, a ciência e, de forma muito particular, para o live marketing e a economia criativa.

Acompanhando de perto essa transição e os desdobramentos regulatórios do setor, Bia Ambrogi, presidente da APRO+SOM (Associação Brasileira de Produtoras de Som), analisa o panorama com o olhar de quem vivencia a intersecção entre negócios e comportamento humano. Atualmente cursando MBA em IA Aplicada a Negócios e pós-graduação em Neurociências e Comportamento na FAAP, a executiva monitora a tramitação do Projeto de Lei 2.338/2023, que visa estabelecer as diretrizes para o desenvolvimento e o uso da IA no Brasil, liderando discussões integradas ao movimento frente IA responsável, que hoje congrega mais de 50 entidades da economia criativa.

Na visão de Ambrogi, o avanço quântico dará às marcas e criadores uma capacidade sem precedentes de leitura de audiência e profundidade analítica. Ao cruzar instantaneamente variáveis culturais, preferências históricas e tendências comportamentais, o sistema conseguirá prever padrões de consumo com precisão cirúrgica. Na prática do entretenimento e das ativações de marca, isso significa que experiências sonoras e audiovisuais poderão se moldar em tempo real de acordo com as reações de cada usuário.

Diferente da IA generativa, que analisa o passado para criar combinações lógicas dentro de um repertório preexistente, a vertente quântica propõe ir além. O sistema terá robustez para processar simultaneamente o nível de atenção do espectador, seu estado emocional, o ambiente social ao redor e sinais comportamentais sutis que hoje operam dispersos. Um desdobramento prático seria o desenvolvimento de trilhas sonoras customizadas para um indivíduo que retorna de uma viagem sob o efeito da nostalgia. No ecossistema audiovisual, as plataformas superariam a simples recomendação de gêneros parecidos para sugerir narrativas conectadas intimamente ao momento de vida do consumidor, seja uma fase de transição, reflexão ou descoberta.

No entanto, essa hiperpersonalização também acende alertas importantes no mercado publicitário e cultural. A líder da APRO+SOM adverte para os riscos de uma cultura excessivamente moldada pela previsibilidade matemática e pela entrega de conteúdos baseados na média do conhecimento humano, o que poderia sufocar o verdadeiro motor da criatividade: o insight inesperado, as produções independentes e o olhar do outsider. O perigo reside em uma curadoria algorítmica engessada que privilegie apenas fórmulas consagradas, inibindo propostas experimentais e o surgimento de novos talentos que desafiem o consenso de mercado. “Os algoritmos quânticos continuarão com a análise do passado para prever o futuro. Por isso, tendem a apontar sempre para o que já funcionou. O risco é ficarmos presos em um ciclo de repetição, investindo cada vez mais no que é familiar e reduzindo espaço para aquilo que ainda não foi testado”, pondera Bia Ambrogi.

A executiva reforça que a quebra de padrões é essencial para a oxigenação do mercado criativo. “Os grandes avanços da arte, da música, do cinema e da comunicação muitas vezes vieram de projetos considerados apostas arriscadas. Se toda decisão passar a ser baseada em previsões de sucesso quase garantido, onde ficará o espaço para o inesperado?”, completa.

À medida que a computação quântica desenha seu caminho rumo à viabilidade comercial, o debate no universo do live marketing e da comunicação extrapola os limites técnicos. O desafio central que se desenha para os próximos anos reside em equilibrar a eficiência analítica com a preservação do espaço para a ousadia e o erro criativo. Para lideranças como Ambrogi, a evolução tecnológica precisa caminhar em simetria com a valorização do elemento estritamente humano que máquina nenhuma conseguiu replicar: a intuição, a sensibilidade artística e a capacidade de conceber o amanhã a partir do absoluto zero.

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GT Home lança campanha que vai premiar corretor com viagem para o GP de Monza de Fórmula 1

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Em um dos mercados imobiliários mais aquecidos e valorizados da América Latina, as incorporadoras de alto padrão encontraram nas experiências exclusivas o caminho definitivo para tracionar vendas e fidelizar corretores especializados na alta renda. Balneário Camboriú (SC), cidade que lidera o topo do metro quadrado mais caro do país há 4 anos consecutivos de acordo com o índice FipeZap, serve como o cenário perfeito para esse movimento de live marketing e incentivo. É nesse contexto que a GT Home, uma das maiores potências da construção civil nacional, acaba de apresentar sua nova campanha comercial para o residencial La Città by Pininfarina. A meta é movimentar R$ 50 milhões em vendas e premiar o corretor de maior performance com uma viagem exclusiva para o Grande Prêmio da Itália de Fórmula 1, em Monza.

O laço entre a construtora catarinense e o design internacional é um dos grandes pilares de seu sucesso. A GT Home é a única grife imobiliária a ostentar três projetos de altíssimo luxo assinados pela Pininfarina — lendário estúdio italiano responsável por desenhar as silhuetas mais icônicas da história da Ferrari — em uma mesma cidade. No portfólio da parceria figuram o Vitra e o imponente Yachthouse, atualmente o edifício residencial mais alto da América Latina, com seus 294 metros de altura. Agora, a expertise que consolidou o conceito de branded residences no Brasil será direcionada para acelerar a comercialização do La Città by Pininfarina, projeto que prevê atingir a marca de 70% de suas obras executadas até o final de 2026.

“Como o projeto é assinado pelo mesmo estúdio europeu responsável por desenhar as curvas mais icônicas da história da Ferrari e de outros ícones do automobilismo, decidimos utilizar a história que envolve as nossas obras aqui em Balneário Camboriú e a nossa essência para lançar essa campanha aos corretores de imóveis”, contextualiza João Alfredo Thomé, CEO da GT Home.

O pontapé inicial da campanha de incentivo aconteceu em um evento exclusivo no complexo turístico Cristo Luz, ponto estratégico de Balneário Camboriú que descortina uma vista panorâmica para o canteiro de obras do La Città. O encontro reuniu as principais imobiliárias locais e profissionais especializados no atendimento de clientes Triple A.

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