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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Fini consolida posicionamento de lifestyle brand com invasão cítrica no Carnaval 2026

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A Fini, que atua no segmento de balas de gelatina e regaliz, decidiu que em 2026 a folia não será apenas colorida, mas também intensamente cítrica. Sob o conceito “Se tem folia, tem Fini”, a marca projeta uma das suas maiores operações de live marketing até hoje, integrando experiência de marca, ações de influência e uma robusta estratégia de mídia para se consolidar definitivamente como uma lifestyle brand no imaginário do folião brasileiro.

O foco central da ofensiva estratégica é a categoria de Tubes Cítricos, utilizada como ponta de lança para conectar a marca à “vivência real” do Carnaval. A operação é monumental: serão distribuídas mais de 67 mil unidades de produtos entre os principais polos festivos do país, garantindo que o “momento doce” acompanhe o ritmo frenético dos blocos e avenidas.

Em solo pernambucano, a Fini assume o papel de patrocinadora oficial tanto em Olinda quanto em Recife. A estratégia combina o glamour dos espaços VIPs com a capilaridade do Carnaval de rua. No Camarote Seu Boteco, no Recife Antigo, a marca promove ativações de consumo e interação com o público entre os dias 14 e 17 de fevereiro, contando com um time de influenciadores para amplificar o alcance das ações.

Já em Olinda, a marca aposta em uma parceria logística e social com a Prefeitura: 1.450 ambulantes credenciados estarão responsáveis pela venda das balas, garantindo a presença da marca em cada ladeira, enquanto ações de sampling e distribuição de brindes proprietários reforçam o brand awareness em meio à multidão.

Na capital fluminense, a Fini desembarca na Marquês de Sapucaí como patrocinadora oficial do Camarote Allegria. Entre os dias 13 e 21 de fevereiro, o espaço será transformado em um dos pontos mais cobiçados da avenida, oferecendo sampling de Tubes Azedíssimos e leques personalizados — acessório indispensável para o calor carioca.

Para garantir que a experiência ultrapasse os limites físicos do camarote, a marca escalou um “esquadrão” de 18 influenciadores. O objetivo é criar uma cobertura digital massiva, mostrando bastidores e gerando desejo através de conteúdo em tempo real, aproximando quem está em casa da energia da Sapucaí.

Para a liderança da companhia, o Carnaval não é apenas um evento sazonal, mas o palco perfeito para reforçar o DNA da marca. Segundo Gabriela Guerreiro, diretora de marketing da The Fini Company, a escolha dos territórios foi cirúrgica: “O Carnaval é um dos maiores movimentos culturais do Brasil e o território ideal para a Fini se conectar à vivência real das pessoas. A campanha nasce com o objetivo de surfar esse momento cultural para impulsionar a categoria de Tubes Cítricos por meio de uma estratégia que une experiência, cultura, influência e mídia. Embalados pelo conceito ‘Se tem folia, tem Fini’, vamos estar presentes em pontos estratégicos do Carnaval 2026, levando cor, sabor e experiências para o público”, destaca a executiva.

Ao unir o digital com o presencial e o consumo de massa com o aspiracional dos camarotes, a Fini demonstra que o live marketing moderno exige onipresença e, acima de tudo, relevância no contexto cultural do consumidor.

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Mercado Pago estreia no Rio Carnaval com “Camarote Suspenso” e oferece perspectiva inédita da Sapucaí

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O Mercado Pago, instituição financeira do Grupo Mercado Livre, acaba de anunciar uma das ativações mais audaciosas do live marketing para o Rio Carnaval 2026. Estreando como patrocinador oficial da festa, o banco digital apresenta o “Camarote Suspenso”, uma estrutura elevada inédita que promete mudar a forma como o público interage com os desfiles na Marquês de Sapucaí.

Pela primeira vez em 42 anos de história do Sambódromo, o público terá acesso a um terceiro ponto de vista para acompanhar o espetáculo. Elevada a aproximadamente 25 metros de altura, a estrutura será instalada no Setor 9, estrategicamente ao lado do segundo recuo da bateria. A localização privilegiada garante não apenas uma visão panorâmica e imersiva, mas também a experiência sensorial da vibração sonora dos ritmistas.

A ativação, que funcionará durante os quatro dias de desfiles, foi desenhada para ser exclusiva e controlada: cada subida comportará dez pessoas, com seis operações por noite. Segundo Pethra Ferraz, vice-presidente de marketing Latam do Mercado Pago, a iniciativa materializa a ambição da marca de unir inovação e proximidade. “O Mercado Pago chega à Sapucaí com a vontade de fazer diferente. O Camarote Suspenso é uma aposta inédita, que oferece um novo ponto de vista dos desfiles com segurança e tranquilidade, ao mesmo tempo em que materializa nossa estratégia de transformar momentos de presença em experiências relevantes. Ao desenvolvermos um formato proprietário que une entretenimento, visibilidade e imersão, criamos uma forma mais próxima e envolvente de viver o Carnaval”, afirma a executiva.

A concepção e a produção da experiência, bem como toda a arquitetura de ativações do Mercado Pago na Sapucaí, levam a assinatura da agência Haute. Com este movimento, o Mercado Pago não apenas marca seu território em um dos maiores palcos culturais do mundo, mas utiliza a engenharia e o entretenimento para reforçar sua identidade como uma marca capaz de oferecer novas perspectivas e facilitar experiências memoráveis para seus clientes.

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