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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Leão e Housi promovem ação criada pela Fri.to Publicidade

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A Leão, marca de chás, se uniu a Housi, startup especializada no segmento de moradia por assinatura, para convidar os paulistanos a ficarem “de boa”. A iniciativa faz parte da campanha de inverno de 2025 e convida o público a desacelerar o ritmo urbano agitado e estabelecer uma conexão emocional consigo mesmo.

Uma cabine foi instalada em frente a Housi Paulista. Quem passar pelo local poderá selecionar, em um tela, a opção “Tô de boa” e escolher um sabor de chá, quente ou frio. Em alguns minutos, um compartimento irá se abrir e entregar a bebida.

A ação criada pela Fri.to Publicidade especialmente para a Leão faz parte do conceito “Fica de Boa” e busca oferecer momentos de descontração, autocuidado e bem-estar. Enquanto isso, os consumidores experimentam os diferentes sabores de Chá Leão que mais combinam com seu estilo de vida em cada momento. A ativação traz a Housi como parceira porque as duas marcas têm valores em torno do bem-estar, da leveza e do equilíbrio emocional.

“A Housi tem buscado, cada vez mais, marcas conectadas com o cuidado e o bem-estar. Acreditamos que Leão está neste caminho e conectada com o que acreditamos. Mais do que uma  proptech, também queremos ser um espaço de autocuidado”, pontua Alexandre Frankel, CEO da Housi.

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A indústria brasileira de som reforça protagonismo na regulação da IA

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O avanço da inteligência artificial tem provocado transformações profundas em diversos setores da economia criativa. Na indústria de som, esse movimento desperta tanto expectativas quanto preocupações. A Apro+Som (Associação Brasileira das Produtoras de Som) está na linha de frente desse debate, articulando propostas e acompanhando o Projeto de Lei 2338/2023, que estabelece diretrizes para o uso da IA no Brasil.

Na última semana, foi realizada a primeira audiência pública na Câmara dos Deputados sobre o PL 2338/2023. Na ocasião, a Apro+Som, junto a mais de 40 entidades da indústria criativa, musical, jornalística e de comunicação, apresentou uma carta reforçando a importância do marco regulatório que assegura transparência no uso de obras e protege os interesses de criadores artísticos e intelectuais.

Segundo Bia Ambrogi, presidente da Apro+Som, a urgência desse debate está na preservação dos direitos de quem cria obras autorais. “Todos que fazem parte da cadeia criativa precisam continuar protegidos. Se uma obra é utilizada no input de mineração de dados para treinamento da IA e gera algo novo no output como resultado final, é justo que haja remuneração. Nenhum setor pode se apropriar, de forma gratuita, dos recursos produtivos de outro setor com a justificativa de que é preciso deste insumo para crescer”, relata.

A dirigente explica que, embora a regulação seja essencial para todos, há uma diferença perceptível no impacto entre grandes e pequenas empresas do setor criativo.. As corporações de maior porte têm se beneficiado ao reduzir custos com serviços em escala, enquanto as empresas menores utilizam a IA de forma pontual, sem substituir a mão de obra criativa. “No fim, todas perdem sem a regulação. O direito autoral é constitucional e precisa ser resguardado, independentemente do porte da empresa”, afirma.

Outro ponto levantado por Bia Ambrogi é a tendência de agências e anunciantes ampliarem o uso da IA para assumir etapas da produção que antes eram delegadas às empresas especializadas. Para ela, trata-se de um processo de adaptação, mas não de substituição. “Não existe uma única pessoa ou tecnologia capaz de pensar, criar, executar, sonorizar, distribuir e medir resultados de uma campanha inteira. Especialistas continuarão sendo necessários, ainda que em formatos diferentes.”

A Apro+Som reforça que a regulação trará benefícios tanto para grandes quanto para pequenas empresas, além de profissionais autônomos. Com regras claras, haverá segurança jurídica e reconhecimento pelo uso de suas obras. A ausência de regulação, por outro lado, traz insegurança jurídica a quem usa e amplia o risco de concentração de poder nas mãos de big techs enfraquecendo o mercado nacional.

O PL 2338/2023, já aprovado no Senado, segue em tramitação na Câmara dos Deputados e, posteriormente, retornará ao Senado para votação final. O movimento IA Responsável, do qual a Apro+Som é uma das lideranças, acompanha de perto cada etapa, inspirando-se em modelos regulatórios já implementados em países da União Europeia.

Esse movimento também fortalece o posicionamento internacional do Brasil no debate sobre IA. “Quanto maior o alinhamento entre os países, mais eficiente será a regulação. A tecnologia não conhece fronteiras, por isso precisamos falar a mesma língua quando o tema é uso de dados protegidos por Direitos Autorais. A Apro+Som acompanha o cenário nacional e internacional e integra a frente IA Responsável, formada por cerca de quarenta associações dos setores criativos.”Um trabalho coletivo, com diferentes focos mas com o mesmo objetivo: preservar o direito autoral, um princípio constitucional, aplicando-o com regras adaptadas à realidade da inteligência artificial”, reforça Bia.

 

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