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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft

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Museu de Arte Moderna de São Paulo lança projeto educativo no jogo Minecraft
A proposta MAM no Minecraft é um jogo de videogame no qual é possível realizar visitas ao museu, construir ou reconstruir obras de arte e aprender sobre a história da arte brasileira por meio de atividades lúdicas e virtuais. O projeto inédito é encabeçado pelo Museu de Arte Moderna de São Paulo em parceria com a Microsoft e a Agência Africa, disponível na plataforma Minecraft: Education Edition e no site do MAM .

Direcionado a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, o projeto apresenta uma forma inovadora de diálogo com o público por meio de reproduções dos ambientes internos e externos do MAM, incluindo sua sede e o Jardim de Esculturas, e de obras do acervo do Museu dentro do Minecraft – um dos jogos de videogame mais populares da atualidade, caracterizado como uma espécie de lego digital que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais. A plataforma reúne, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos a partir das obras do acervo do MAM e uma série de atividades lúdicas e interativas.

“A plataforma do Minecraft: Education Edition tem como objetivo incentivar a aprendizagem, o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a colaboração, a comunicação, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Tudo isso de forma divertida. Esta parceria com o MAM acrescenta, ainda, uma questão muito importante, o acesso à cultura. Por meio da tecnologia, todos os alunos, de qualquer lugar, podem conhecer um dos museus mais importantes de São Paulo e interagir com parte de seu acervo. Estamos muito felizes com tudo isso”, destaca Vera Cabral, diretora de Educação da Microsoft Brasil

Para sua estreia, o projeto traz uma ação inédita. Sob a direção de Rog Souza, da Tropical – produtora parceira de MAM no Minecraft -, foi realizado um filme dentro do game, com criação de um avatar do ator Lázaro Ramos e locução do mesmo.

Assinada pela Africa, a campanha conta também com parceria do fotógrafo Leonardo Sang, autor das imagens que ilustram a ação e criador do projeto VRP (Virtual Reality Photography), que aplica técnicas fotográficas aos espaços virtuais do jogo.

No Education Edition, versão educativa do Minecraft, professores, ou outro adulto responsável pela condução do jogo, têm controle do que os jogadores fazem e podem incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa, não só demarcando os limites do território, mas também indicando onde os jogadores poderão construir ou não. Outra ferramenta do game é a lousa, que trará informações e links ao site do MAM sobre as obras de arte tratadas na aula e orientações para realização das atividades.

“A proposta do projeto MAM no Minecraft dialoga com a missão do Museu em investir na formação cultural, educacional e artística da sociedade. Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania”, afirma Cauê Alves, curador-chefe do MAM São Paulo. “Ao longo do último ano, o MAM vem rompendo com suas fronteiras espaciais por meio de formatos não tradicionais de exibição. Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno, levamos as obras do acervo para exibições em pontos de ônibus e projeções em fachadas de edifícios, na ação #MAMnaCidade, e para conteúdos e experiências poéticas nas mídias digitais, levamos produtos do Museu para o maior marketplace do mundo por meio da loja virtual, e, agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition”, ele completa.

“O MAM é uma grande marca. E grandes marcas precisam constantemente criar diálogos com seu público e novos públicos. Levar o MAM também para fora das suas paredes é expandir as possibilidades desse diálogo. Levar o MAM para dentro de uma plataforma tão inovadora quanto o Minecraft, dando acesso ao acervo para milhões de pessoas pelo mundo, principalmente em um momento onde nunca estivemos tão digitais e isolados, é a materialização do que é ser de mais atual, contemporâneo e moderno”, comenta Sergio Gordilho, Copresidente e CCO da Africa e também conselheiro do MAM.

O projeto parte da atuação que o Museu tem feito na iniciativa #MAMOnline, ao promover novos modos de comunicação e interação com o público por meio da tecnologia e ambientes virtuais. O MAM no Minecraft permite um espaço de fruição e engajamento totalmente inédito com o Museu, um espaço que será ativado continuamente com novos recortes curatoriais, proposições educativas e desafios pedagógicos.

Primeira fase

Neste início, o jogo trará obras do acervo do MAM que dialogam formalmente com uma das principais características do Minecraft: as formas geométricas.

O recorte enfatiza a arte construtiva e geométrica, seja como desdobramento, ruptura ou reinvenção desse estilo que surgiu no Brasil nos anos 1950 e que faz parte da história do MAM. Em 1952, o Museu foi palco do lançamento do Manifesto Ruptura, encabeçado por alguns dos maiores nomes da arte concreta brasileira, como Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Luiz Sacilotto e Waldemar Cordeiro. O movimento defendia uma renovação das artes visuais e a vertente construtiva contra a figuração latente na época. O evento foi um marco fundamental para arte concreta brasileira e sua posterior dissidência, a arte neoconcreta.

Nesta primeira fase do game, o ambiente virtual do MAM no Minecraft vai destacar 18 obras de artistas contemporâneos que fizeram parte do movimento concreto e neoconcreto ou que beberam dessa fonte. São trabalhos emblemáticos de Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Além de conhecer a história das obras e de seus criadores, os jogadores serão conduzidos a atividades diversas para reconstruir e criar novos trabalhos ou resolver desafios. A exemplo da ação proposta a partir da icônica Aranha (1981), escultura de Emanoel Araújo, na qual os jogadores devem criar outro inseto para fazer companhia a ela, fazendo uso de blocos, explorando formas simples e geométricas e escolhendo cores contrastantes para dar vida à nova criatura.

Em Calendário dois cubos (2013), o artista Guto Lacaz apresenta um desafio matemático: como fazer um calendário que possa indicar 31 dias de um mês com apenas dois cubos? O jogador terá de recriar virtualmente possíveis faces dos cubos com os números até solucionar o desafio.

Mônica Nador e Renato Imbroisi, artistas que trabalham com padrões de estampas e tecidos, assemelham-se em suas produções por pensar em como inserir comunidades no artesanato e, consequentemente no mercado da arte, até, por fim, gerar renda a esses grupos. Com a obra Fine Art (2012), o jogador é convidado a se atentar como uma estampa repetitiva pode lembrar um tabuleiro de xadrez e, a partir disto, deve criar sua própria estampa no Minecraft.

MAM Educativo

A realização do projeto vai ao encontro da proposta de Cauê Alves, curador do Museu desde agosto de 2020, de fazer do Educativo e do Acervo as áreas fundamentais para o Museu pulsar. “As ações do MAM Educativo – área que existe há 24 anos – são centrais no alcance da missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível”, afirma o curador.

O MAM Educativo é responsável pela formação de público do Museu e conta com uma equipe que viabiliza o acesso às exposições e seus conteúdos, oferece ações que mesclam diversas linguagens e abordagens, abrangendo todos os perfis de visitantes, dentre os quais: crianças desde a primeira infância, instituições escolares, estudantes, famílias, idosos, trabalhadores de diversos setores da economia, instituições culturais, projetos sociais, instituições de saúde, pessoas com deficiência, pessoas em situação de vulnerabilidade social, bem como qualquer grupo ou pessoa interessada na programação.

“Com MAM no Minecraft, queremos ampliar as formas do Museu se relacionar com o público, oferecendo múltiplas plataformas de acesso às obras, discussões acerca do universo da arte e proposições pedagógicas que colaboram no debate sobre arte e o nosso modo contemporâneo de viver e se relacionar com o mundo”, finaliza o curador.

Visita virtual guiada

No dia 16 de junho, o MAM Educativo realiza a atividade “Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos”, com o educador Gregório Sanches. A visita será via aplicativo de teleconferência Zoom Meetings e não será necessário possuir nenhuma versão do jogo para acompanhá-la. Inscrições podem ser feitas no site https://www.mam.org.br/agenda.

Serviço:
MAM no Minecraft
Plataforma:
https://mam.org.br/mam-no-minecraft
https://education.minecraft.net/
Classificação indicativa: Livre
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Valentino celebra aniversário no Brasil com ativação sensorial e nostálgica para lançar Born In Roma Purple Melancholia

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A Valentino Beauty escolheu o Rio de Janeiro para celebrar seu primeiro ano de operação no Brasil com uma estratégia de live marketing que uniu sofisticação e apelo geracional. Realizada no BarraShopping, a ativação apresentou a nova fragrância Born In Roma Purple Melancholia por meio de uma jornada imersiva que conectou memória afetiva a estímulos sensoriais. O projeto, assinado pela V3A, transformou o lançamento em um circuito de experiências focado na interação direta com o consumidor.

A concepção da campanha partiu de uma análise profunda sobre a estética da melancolia e o comportamento da Geração Z. Segundo Leonardo Martinez, diretor de criação e inovação da V3A, a proposta foi traduzir o sentimento de nostalgia em uma linguagem cultural contemporânea. “Essa novidade nasceu de um olhar atento ao comportamento da Geração Z, que costuma ressignificar o passado e transformar a nostalgia em linguagem cultural. A partir disso, construímos uma leitura contemporânea da melancolia, traduzida no roxo como expressão criativa, em uma experiência que convidou o público a percorrer diferentes camadas de interação, conectando lembranças e sensações para além do olfato”, explica Martinez.

A vivência sensorial teve início com o cadastro dos participantes, seguido pela degustação de picolés exclusivos cujas notas foram inspiradas na pirâmide olfativa do perfume. O recurso gastronômico serviu como gatilho de entrada, conduzindo os visitantes para a etapa de experimentação do produto em si.

Para elevar o engajamento, a V3A incorporou uma dinâmica lúdica inspirada em ícones dos anos 90: o palito premiado. Parte dos sorvetes escondia premiações que podiam ser resgatadas via QR Code, oferecendo brindes especiais da marca. A dinâmica garantiu fluidez e manteve o caráter inclusivo da ação, já que todos os participantes seguiam para o momento de contato direto com a fragrância.

A ativação, que contou com um evento exclusivo para influenciadores antes de abrir as portas, registrou uma média superior a 500 visitantes por dia. O sucesso da iniciativa marca a consolidação da Valentino no mercado de luxo nacional, reforçando a capacidade da marca de adaptar seu DNA global à vibrante cultura de consumo brasileira.

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Betsul ocupa a Avenida Paulista com “Cassino Humano” para promover conscientização sobre Jogo Responsável

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Quem transitou pela Avenida Paulista — um dos eixos mais pulsantes de São Paulo — nesta terça-feira, 28 de abril, deparou-se com uma ativação de live marketing inusitada. A Betsul, plataforma de apostas online atuante desde 2019, levou para as ruas um “cassino humano” com o objetivo de promover a conscientização sobre o Jogo Responsável. A ação, que simulava a dinâmica das máquinas de slots, foi liderada pelo atleta e influenciador Kleber Bambam, embaixador da marca, e atraiu centenas de pedestres.

A mecânica da brincadeira consistia em posicionar três participantes em cabines separadas, enquanto um apostador, à frente da estrutura, comandava a rodada. Caso o trio revelasse ícones idênticos simultaneamente, o apostador era premiado com brindes da marca. De acordo com Mateus Rosa, gerente de marketing da Betsul, a estratégia visou transpor o diálogo sobre responsabilidade do ambiente virtual para o contato físico e prático. “Transformamos a mecânica tradicional dos cassinos em algo humano e imprevisível, justamente para mostrar que o jogo deve ser encarado com equilíbrio. Levar essa experiência para a rua foi uma maneira de aproximar o tema das pessoas e gerar curiosidade e interação real. O jogo virtual pode ser muito divertido, assim como as nossas partidas aqui na Paulista foram, mas precisa ser vivido com responsabilidade”, explica Rosa.

A iniciativa reflete um movimento crescente no setor de betting de investir em brand experience para educar o consumidor. Ao utilizar o lúdico e a imprevisibilidade do fator humano para ilustrar o funcionamento das apostas, a Betsul reforça seu compromisso ético e busca humanizar a marca em um mercado altamente digitalizado. A presença de Bambam ajudou a catalisar a atenção do público, transformando uma mensagem educativa em um momento de entretenimento urbano e engajamento orgânico.

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