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DRUID e 16 01 se unem para preparar o mercado a trabalhar com games

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Se vídeo game era coisa para criança, essa máxima ficou no passado. De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), 72% dos brasileiros de todos os gêneros, idades e classes sociais consomem jogos digitais de diferentes tipos ou complexidade. Já segundo o último levantamento da Newzoo, hoje o mercado global de video games movimenta US$ 175,8 bilhões e a expectativa é que movimente mais de USD 200 bilhões em 2024.  Essa escalada exponencial representa atualmente um vasto mercado para que as marcas se conectem com as suas audiências em um novo ambiente e de uma maneira próxima e real. Mas, para explorar essa tendência é preciso estar preparado. E esse é o pano de fundo que impulsionou a criação do “Desce pro Play”, o primeiro programa de capacitação em estratégia e criatividade para aterrizar os negócios no mundo dos games, que foi desenvolvido em parceria pela consultoria de inovação 16 01 e pela agência especialista em business to gamer (B2G) DRUID.

O aquecimento do segmento e a rápida movimentação em direção a um mercado promissor, já gera atualmente uma corrida para a implementação de ações de marketing que visam experiências ou vendas no ambiente virtual de franquias, como Fortnite e Minecraft. Entretanto, essa dinâmica de enxergar os games enquanto plataforma e o perfil do gamer enquanto público, ainda é recente e carece de capacitação para descobrir a maneira mais inteligente e poderosa de unir dois universos que conceitualmente são tão distantes, mas que na prática estão se tornando um só.

‘’Muitas vezes as marcas não endêmicas – aquelas que não fazem parte da indústria de games – procuram a DRUID porque desejam desbravar a publicidade nesse ambiente. Entretanto, nem sempre elas estão prontas para isso. Seja porque ainda não contam com o produto certo ou porque ainda não está claro internamente com qual a potência que este mercado irá impactar no seu negócio”, detalha Bernardo Mendes, Chief Gamer Officer e co-fundador da agência.

Por outro lado, a consultoria 16 01 percebeu que grande parte dos clientes que procuram por ela para implementar soluções permeadas pelas metodologias e pensamentos da inovação e da economia criativa em busca de se conectar melhor e de forma mais eficiente com as suas audiências, ou para prototipar novos produtos ou serviços, ainda não despertou para as possibilidades que o universo gamer oferece em diferentes frentes. “E isso significa que estão desperdiçando potencial em ser um ´early adopter´ em um oceano que ainda é menos concorrido do que outros do marketing, como o dos influenciadores digitais, por exemplo. Mas, para ser bem sucedido, é preciso ter entendimento antes. Muitas vezes a marca não consegue ter visão holística do que pode fazer e, consequentemente, não tem uma estratégia e faz projetos muito soltos, pontuais, que acabam ficando fracos. A inovação e a colaboração vêm para resolver isso”, aponta Eduardo Paraske, sócio e co-fundador do negócio.

Então, ao vislumbrar que o mercado ainda está carente de conhecimento sobre como entrar nesse jogo para ganhar, ao mesmo tempo em que a pandemia acelerou a presença dos games na vida cotidiana de mais de três quartos da população brasileira, as duas empresas uniram suas expertises em um programa que gira em torno de três pilares principais que convergem em um caminho para as marcas.

O primeiro deles é o conhecimento em games em si para que os participantes entendam e conheçam sua complexidade e riqueza de oportunidades para inspirar seus desenvolvimentos futuros. O segundo é o match disso com o negócio de cada um para traduzir suas necessidades em oportunidades reais. E, por fim, o terceiro é a inovação e a aplicação do que há de mais efetivo, atual e impactante em termos de metodologias e ferramentas para criar e prototipar soluções aplicadas ao mundo dos jogos eletrônicos de maneira alinhada à estratégia empresarial.

De acordo com o especialista em inovação, eles enxergaram no “Desce pro Play” uma maneira de dividir a experiência da DRUID – que já desenvolveu ações como o conceito estratégico #IssoMudaOGame, que guia todas as iniciativas do Itaú no universo gamer, e o projeto de patrocínio de Buscofem do VALORANT Champions Tour Game Changers, que nasceu com o intuito de fomentar a participação das mulheres no cenário dos esportes eletrônicos – de uma forma estruturada na mentalidade de inovação que prevê aprendizado, experimentação e colaboração para traduzir o potencial genérico em prática aplicável para as companhias em estratégia. “Assim como nos jogos, é preciso passar por todas as fases do programa para zerar a missão e sair da capacitação com a mente aguçada para se destacar dentre os principais players da indústria nacional. Toda marca deveria ter uma estratégia em games, é lá que os jovens estão”, diz Leonardo Brazão, co-fundador da 1601.

A  Smiles é uma das marcas participantes do programa Desce Pro Play. ”Nós como marketing, UX e CX temos que conhecer a jornada, o perfil, os hábitos, para entender como podemos nos conectar com o universo gamer.  Existe uma oportunidade muito grande de impulsionar a marca, com inovação dentro desse universo que já não é mais um nicho e sim uma grande oportunidade de consumo e de consumidor. Além de ser uma preparação para a marca atuar de uma maneira ainda mais exponencial” detalha Beatriz Cabral, CMO da Smiles.

A expectativa do novo negócio é iniciar em 2022 e finalizar com cerca de 20 rodadas aplicadas, principalmente para indústrias que ainda não se apresentaram diretamente para games ou que não tem uma estratégia forte ou completa para isso.

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LGL Case eleva a barra no Taste Festival com projetos para Coca-Cola e Schweppes

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O Taste Festival, um dos maiores eventos gastronômicos do mundo, ganha nesta 9ª edição uma dimensão especial com os estandes concebidos pela LGL Case para Coca-Cola e Schweppes. A empresa, referência em criação de experiências de marca, desenvolveu ambientes que transcendem a simples exposição, oferecendo aos visitantes verdadeiras jornadas sensoriais que combinam design inovador, interatividade e uma pitada de nostalgia.

Com três finais de semana de programação, os espaços das marcas das parceiras ganharão a assinatura da LGL Case em cada detalhe. Uma agência especializada em experiência de marca, também conhecida por traduzir a essência das marcas em projetos físicos, desenvolveu conceitos que vão desde estruturas arquitetônicas até ações sensoriais, garantindo que cada espaço conte uma história.

No estande da Schweppes, a LGL criou uma identidade completa que captura o vibrante da marca. Os visitantes serão recebidos por um lounge retrô inspirado no conceito Speakeasy, onde bancos tubulares industriais e mesas em preto e dourado dialogam com elementos contemporâneos. Um dos pontos altos é uma máquina de bolhas de sabão integrada a um letreiro luminoso, criando um efeito visual que remete ao Fizzy Effect da marca. O espaço ainda conta com o Bubble Wall, um painel com iluminação LED que simula o movimento das bolhas, e um Jogo da Memória eletrônica em formato de totem interativo. Como lembrança da experiência, os convidados poderão levar para casa brindes exclusivos como dosadores de bebidas e um livro de receitas em sacola kraft.

Já o espaço da Coca-Cola foi concebido para celebrar a conexão entre as pessoas. A LGL optou por uma ambiente acolhedora, com mesas de buffet em madeira, banquetas rústicas e almofadas vermelhas — uma referência direta à paleta icônica da marca. As estações de abrigo, com estruturas em metal e lonas personalizadas, ganharam um toque de magia: o logotipo da Coca-Cola, vazado na parte superior, projeta sua sombra no chão, criando um efeito visual que muda conforme a luz do dia.

Além de proporcionar uma ambientação aconchegante e nostálgica, o espaço da Coca-Cola — localizado na praça de alimentação — reforça a proposta da campanha “Compartilhe uma Coca-Cola”, com foco na convivência e na criação de memórias afetivas. Para a Coca-Cola FEMSA Brasil, maior fabricante do Sistema Coca-Cola no País, a participação no festival é uma oportunidade de conectar as marcas a diferentes benefícios de consumo.

No caso da Schweppes, o bar sensorial ganha um olhar ainda mais refinado ao unir elementos clássicos a uma estética de boutique futurista, traduzindo visualmente a passagem do tempo. A proposta, que reforça o posicionamento da marca dentro do universo da mixologia, se soma às ativações lúdicas e interativas já descritas.

Por trás de cada detalhe, a excelência da LGL Case se faz presente. “Mais do que montar estandes, a empresa construída narrativas visuais e sensoriais. A escolha criteriosa de materiais, a ergonomia dos móveis e a disposição assimétrica dos elementos foram meticulosamente planejadas para garantir que cada marca transmitisse sua mensagem sem perder o conforto do público”, conta Gustavo Costa, CEO da LGL Case. “Nosso trabalho vai além da execução; é sobre como as pessoas vão se lembrar dessas marcas depois do festival”, ressalta o executivo.

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Eventos 5D revolucionam a forma como marcas criam experiências sensoriais e emocionais

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Não basta mais ver e ouvir: o futuro dos eventos corporativos e de marca exige experiências que ativem todos os sentidos. Essa é a proposta dos chamados eventos 5D, que combinam visão, audição, tato, olfato e paladar em vivências imersivas e personalizadas, capazes de gerar conexões emocionais profundas e memórias duradouras.

Mais do que uma estética sensorial, essa abordagem se fundamenta em estudos neurocientíficos que mostram como estímulos multissensoriais ativam regiões do cérebro associadas ao prazer e à memória, como o hipocampo e a amígdala. Segundo o Journal of Consumer Psychology, a combinação de estímulos sensoriais potencializa significativamente o engajamento e a retenção das marcas pelo público.

Nesse contexto, a MCM Brand Experience, uma das mais reconhecidas agências de live marketing do país, está atenta a aplicação prática dessa tendência em projetos inovadores que aliam tecnologia, design e ciência. “Um evento 5D é caracterizado pela integração dos cinco sentidos. Não basta emocionar visualmente: é preciso estimular todos os canais sensoriais para realmente marcar o público”, afirma Fernando Fróes, diretor de produção da MCM.

A agência utiliza recursos como realidade aumentada, inteligência artificial e sensores biométricos para criar ambientes interativos que se adaptam em tempo real às reações do público — da trilha sonora ao menu degustado. “Com a IA, conseguimos ajustar o ambiente conforme as emoções dos participantes, criando uma experiência mais envolvente e personalizada”, explica Fróes.

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