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DRUID e 16 01 se unem para preparar o mercado a trabalhar com games

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Se vídeo game era coisa para criança, essa máxima ficou no passado. De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), 72% dos brasileiros de todos os gêneros, idades e classes sociais consomem jogos digitais de diferentes tipos ou complexidade. Já segundo o último levantamento da Newzoo, hoje o mercado global de video games movimenta US$ 175,8 bilhões e a expectativa é que movimente mais de USD 200 bilhões em 2024.  Essa escalada exponencial representa atualmente um vasto mercado para que as marcas se conectem com as suas audiências em um novo ambiente e de uma maneira próxima e real. Mas, para explorar essa tendência é preciso estar preparado. E esse é o pano de fundo que impulsionou a criação do “Desce pro Play”, o primeiro programa de capacitação em estratégia e criatividade para aterrizar os negócios no mundo dos games, que foi desenvolvido em parceria pela consultoria de inovação 16 01 e pela agência especialista em business to gamer (B2G) DRUID.

O aquecimento do segmento e a rápida movimentação em direção a um mercado promissor, já gera atualmente uma corrida para a implementação de ações de marketing que visam experiências ou vendas no ambiente virtual de franquias, como Fortnite e Minecraft. Entretanto, essa dinâmica de enxergar os games enquanto plataforma e o perfil do gamer enquanto público, ainda é recente e carece de capacitação para descobrir a maneira mais inteligente e poderosa de unir dois universos que conceitualmente são tão distantes, mas que na prática estão se tornando um só.

‘’Muitas vezes as marcas não endêmicas – aquelas que não fazem parte da indústria de games – procuram a DRUID porque desejam desbravar a publicidade nesse ambiente. Entretanto, nem sempre elas estão prontas para isso. Seja porque ainda não contam com o produto certo ou porque ainda não está claro internamente com qual a potência que este mercado irá impactar no seu negócio”, detalha Bernardo Mendes, Chief Gamer Officer e co-fundador da agência.

Por outro lado, a consultoria 16 01 percebeu que grande parte dos clientes que procuram por ela para implementar soluções permeadas pelas metodologias e pensamentos da inovação e da economia criativa em busca de se conectar melhor e de forma mais eficiente com as suas audiências, ou para prototipar novos produtos ou serviços, ainda não despertou para as possibilidades que o universo gamer oferece em diferentes frentes. “E isso significa que estão desperdiçando potencial em ser um ´early adopter´ em um oceano que ainda é menos concorrido do que outros do marketing, como o dos influenciadores digitais, por exemplo. Mas, para ser bem sucedido, é preciso ter entendimento antes. Muitas vezes a marca não consegue ter visão holística do que pode fazer e, consequentemente, não tem uma estratégia e faz projetos muito soltos, pontuais, que acabam ficando fracos. A inovação e a colaboração vêm para resolver isso”, aponta Eduardo Paraske, sócio e co-fundador do negócio.

Então, ao vislumbrar que o mercado ainda está carente de conhecimento sobre como entrar nesse jogo para ganhar, ao mesmo tempo em que a pandemia acelerou a presença dos games na vida cotidiana de mais de três quartos da população brasileira, as duas empresas uniram suas expertises em um programa que gira em torno de três pilares principais que convergem em um caminho para as marcas.

O primeiro deles é o conhecimento em games em si para que os participantes entendam e conheçam sua complexidade e riqueza de oportunidades para inspirar seus desenvolvimentos futuros. O segundo é o match disso com o negócio de cada um para traduzir suas necessidades em oportunidades reais. E, por fim, o terceiro é a inovação e a aplicação do que há de mais efetivo, atual e impactante em termos de metodologias e ferramentas para criar e prototipar soluções aplicadas ao mundo dos jogos eletrônicos de maneira alinhada à estratégia empresarial.

De acordo com o especialista em inovação, eles enxergaram no “Desce pro Play” uma maneira de dividir a experiência da DRUID – que já desenvolveu ações como o conceito estratégico #IssoMudaOGame, que guia todas as iniciativas do Itaú no universo gamer, e o projeto de patrocínio de Buscofem do VALORANT Champions Tour Game Changers, que nasceu com o intuito de fomentar a participação das mulheres no cenário dos esportes eletrônicos – de uma forma estruturada na mentalidade de inovação que prevê aprendizado, experimentação e colaboração para traduzir o potencial genérico em prática aplicável para as companhias em estratégia. “Assim como nos jogos, é preciso passar por todas as fases do programa para zerar a missão e sair da capacitação com a mente aguçada para se destacar dentre os principais players da indústria nacional. Toda marca deveria ter uma estratégia em games, é lá que os jovens estão”, diz Leonardo Brazão, co-fundador da 1601.

A  Smiles é uma das marcas participantes do programa Desce Pro Play. ”Nós como marketing, UX e CX temos que conhecer a jornada, o perfil, os hábitos, para entender como podemos nos conectar com o universo gamer.  Existe uma oportunidade muito grande de impulsionar a marca, com inovação dentro desse universo que já não é mais um nicho e sim uma grande oportunidade de consumo e de consumidor. Além de ser uma preparação para a marca atuar de uma maneira ainda mais exponencial” detalha Beatriz Cabral, CMO da Smiles.

A expectativa do novo negócio é iniciar em 2022 e finalizar com cerca de 20 rodadas aplicadas, principalmente para indústrias que ainda não se apresentaram diretamente para games ou que não tem uma estratégia forte ou completa para isso.

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Hype leva a Renault para mais perto do público com o Kardian Tour

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A Hype assina mais um grande projeto para a Renault do Brasil: o Kardian Tour, uma imersão criada para aproximar o público do SUV Kardian — lançado no Brasil em março de 2024 e já consolidado no portfólio da marca — e transformar o ato de dirigir em um espetáculo de marca, tecnologia e emoção. O evento, que acontece de 16 a 19 de outubro no ParkShopping Barigui, em Curitiba, une brand experience e resultado.

Com planejamento, criação, produção e operação integral da Hype, o projeto traduz o propósito da Renault de estar cada vez mais próxima das pessoas — não apenas com design e inovação, mas com vivências que geram desejo e pertencimento.

“O Kardian Tour reforça o que acreditamos como negócio: o brand experience enquanto ferramenta estratégica de valor para as marcas. Quando uma experiência é bem pensada, ela gera engajamento real, resultados de vendas e conexão emocional que perdura além do evento. Essa é a essência do nosso trabalho — unir criatividade, propósito e performance”, esclarece Alessandro Ortali, CEO da Hype.

Instalado em um dos endereços mais valorizados de Curitiba, o Kardian Tour foi pensado para impactar um público exigente e qualificado: 91% das visitas ao shopping são da classe A/B e mais da metade é composta por mulheres – um cenário ideal para promover o contato do público com o SUV urbano da Renault, destacando sua combinação de robustez e elegância de forma natural e contextualizada.

O espaço contará com um car display, onde o veículo em exposição permite que os visitantes conheçam seu design, interior e outros detalhes. A jornada começa no Smart Check-in, onde cada participante agenda seu test drive, escolhendo o horário de preferência de forma autônoma. Depois, segue para a área de experiência de produto e, em seguida, para o espaço de test drive, montado no estacionamento BR.

O percurso interno, de aproximadamente 4 minutos, conduz o público do car display até a pista, que conta com quatro veículos disponíveis para experimentação. Após o trajeto, o visitante chega à tenda principal do evento — um espaço construído especialmente para o Kardian Tour e concebido como o coração da experiência. Ali, a imersão na marca realmente acontece: os participantes são recebidos após o credenciamento e aguardam o início do test drive em um ambiente coberto, confortável e visualmente alinhado ao conceito do evento. O local reúne uma área de convivência com café, mobiliário e peças Kardian da The Originals Store Renault à venda. Também há um carro reserva estático para interação do público e uma área operacional dedicada à equipe Hype, responsável pelo controle dos agendamentos e embarque dos participantes.

Marcello Soares, CCO da Hype conta que “um dos desafios era transformar o estacionamento em uma extensão do universo Renault, criando uma instalação que fosse, ao mesmo tempo, funcional e inspiradora. Ao levar o carro até o público, e não o contrário, conseguimos romper a lógica tradicional de exposição e aproximar as pessoas de forma autêntica. O Kardian Tour é uma experiência que convida o visitante a viver a marca em movimento — antes mesmo de dar a partida.”

O circuito do test drive foi desenhado para garantir fluidez, conforto e segurança aos condutores, e o estacionamento dispõe de uma área ampla e plana, ideal para a montagem da pista. O entorno é valorizado por sua paisagem arborizada, com vista para o Parque Barigui.

A expectativa é de mais de 1.000 test drives por dia de evento, reforçando o potencial de alcance e engajamento da ação.

Mais do que um test drive, o evento se estrutura como uma plataforma de engajamento comercial. Em paralelo à ativação aberta ao público, o Dealer Business mobiliza as concessionárias locais em uma dinâmica de vendas com condições especiais, placar interativo e estímulo de performance, reforçando a sinergia entre experiência e resultado.

Com o Kardian Tour, a Renault leva seu SUV diretamente ao público dentro do shopping e transforma o estacionamento em um espaço de relacionamento com a marca.

Mais uma vez, a Hype reafirma seu papel como parceira estratégica na criação de experiências que reforçam o vínculo entre marca e público, transformando impacto em resultado real.

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Live The Agency expande unidade de negócio focada em Influência e Creators no pulso da cultura

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A Live The Agency, uma das principais agências independentes do país, anuncia expansão da área dedicada exclusivamente à atuação com creators e influência, ampliando sua oferta integrada de comunicação. A novidade conta com a promoção Mariana Medeiros para gerente de influência como principal liderança da nova área, e que terá como missão impulsionar estratégias que unem cultura, creators e narrativas de marca.
Com metodologia própria que combina sistema de score, comunidades de creators e ferramentas de mensuração, a nova área traz robustez e visão estratégica apurada nesta nova fase. Além disso, a Live continua investindo na contratação de novos talentos, reforçando seu compromisso em expandir expertise na frente de influência.
Segundo Lucas Polato, vice-presidente connection & performance da Live, o movimento reforça a visão da agência sobre o papel dos creators na comunicação contemporânea. “Influenciadores são canal e formato na mesma figura – e cada vez mais essenciais para os anunciantes. Diferente do que vemos no mercado, ainda muito desorganizado, estruturamos essa área como uma disciplina estratégica, com método, governança e processos claros. Criamos também uma ferramenta proprietária que combina inteligência numérica e análise social, garantindo decisões baseadas em resultado – e não apenas em gosto pessoal ou relacionamento.”
A área de influência já conta com projetos para marcas globais como Amstel, Stanley, Wise e Audible, incorporando um olhar que vai além de ativações pontuais e conecta planejamento, conteúdo e influência em conjunto.
Para Mariana Medeiros, assumir a liderança dessa área representa um novo capítulo para a Live. “O espaço para os creatos cocriarem é crucial. E o mesmo foi me dado desde que cheguei aqui, somando minha cultura e raízes Pernambucana, criei processos e um time que pensa e age com diversidade e liberdade criativa.”
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