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Shure aposta em campanha com Adam Levine, vocalista da banda Maroon 5 para lançamento da linha Aonic de fones sem fio e in-ear

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Multinacional trabalha com o astro e o grupo Maroon 5 há mais de uma década utilizando microfones com fio, monitores in-ear e microfones digitais sem fio em apresentações ao vivo e trabalhos em estúdio de gravação

A Shure, empresa líder em fabricação de equipamentos de áudio, com mais de 90 anos de atuação, se uniu a Adam Levine para lançar oficialmente os fones sem fio com cancelamento de ruído Aonic 50 e os fones in-ear sem fio com isolamento acústico Aonic 215.

A multinacional trabalha com Adam Levine e o grupo Maroon 5 há mais de uma década utilizando microfones com fio, monitores in-ear e microfones digitais sem fio em apresentações ao vivo e trabalhos em estúdio de gravação. A próxima evolução dessa parceria se estende a fones voltados a consumidores, que passam a ter acesso ao mesmo áudio Shure de alta qualidade em que tantos artistas como Levine confiam para gravar e apresentar suas músicas ao vivo.

O lançamento inclui uma campanha de marketing multiplataforma estrelando Levine como a cara da nova linha Aonic, ilustrando a tradição da empresa de apoiar artistas que confiam nos equipamentos Shure no palco e no estúdio.

Durante décadas, músicos lendários como Elvis Presley, Beatles, Jimi Hendrix e Aretha Franklin – além de grandes nomes atuais, como Levine, Jennifer Lopez, Luke Bryan e J Balvin – têm confiado nos equipamentos da Shure.

Desenvolvida pela agência VaynerMedia e pela VaynerProduction, a campanha se concentra em vídeos que exibem o sucesso “Memories”, do Maroon 5, remixado por Dillion Francis. O slogan “For Those Who Make Music And Everyone Who Moves to It” (Para Quem é Músico e para Todos que Amam Música, em tradução livre) destaca a conexão que os artistas estabelecem com seus fãs por meio da música que fazem.

“O longo relacionamento de Adam com a Shure e sua popularidade no mundo inteiro o tornam uma escolha natural para trabalharmos com ele nesta campanha”, diz Eduardo Valdes, diretor sênior de Marketing Global de Áudio para Músicos e Consumidores da Shure.

“Essa campanha busca aproximar artistas e fãs, além de captar a emoção e a inspiração que os artistas proporcionam com sua música. Desde as primeiras sessões de gravação no estúdio até o lançamento oficial de um álbum, a Shure está levando seu inigualável som com qualidade de estúdio aos amantes da música por meio dos headphones e fones in-ear sem fio Aonic, que possibilitam a mesma experiência de audição confiável e de padrão internacional aonde quer que você vá.”

Áudio de qualidade para o trabalho e atividades recreativas

Projetados com base em décadas de experiência em áudio profissional, os headphones sem fio com cancelamento de ruído Aonic 50 reúnem em um só produto som sem fio com alta qualidade de estúdio, conforto e durabilidade.

Como primeiro modelo de headphones sem fio da Shure, o Aonic 50 conta com cancelamento de ruído ajustável para ajudar a eliminar distrações e proporcionar uma experiência realmente envolvente com o toque de um botão. Os usuários que quiserem interagir com o mundo sem tirar os fones podem ativar o “modo ambiente” e ouvir sons a sua volta.

Com uma bateria que dura até 20 horas de operação, o modelo pode ser usado por uma semana com uma única recarga. Controles na ponta dos dedos oferecem acesso rápido para atender a ligações, ajustar volume ou pausar a música apertando apenas um botão. Os headphones sem fio Aonic 50 contam com a tecnologia sem fio Bluetooth ® 5, que permite mais estabilidade e tem alcance de até 9 metros. Equipado com um amplificador de fones dedicado e de alto desempenho, o modelo Aonic 50 é compatível com codecs de áudio de uso corrente, como Qualcomm ® aptX ™ , aptX ™ HD, áudio de baixa latência aptX ™ , Sony LDAC, AAC e SBC.

Quando outros equipamentos Bluetooth não estão disponíveis, os headphones sem fio Aonic 50 podem se conectar a fontes com fio que disponham de entradas de áudio analógico de 3,5 mm. Isso garante conexão ininterrupta com qualquer dispositivo, inclusive notebooks para videoconferências.

Áudio confiável, aonde quer que você vá
Desenvolvidos com a mesma robustez oferecida a músicos para monitoramento no palco, os fones in-ear sem fio com isolamento acústico Aonic 215 oferecem áudio impressionante, com som nítido e graves profundos.

Com conforto excepcional e ajuste firme sobre a orelha, os fones in-ear mantêm sua posição mesmo durante as atividades mais agitadas. A tecnologia de isolamento Sound Isolating™ bloqueia ruídos indesejáveis, mas basta pressionar um botão para ativar o “modo ambiente” e ouvir o mundo exterior quando for preciso.

Os fones in-ear sem fio com isolamento acústico Aonic 215 têm bateria com capacidade para oito horas de operação e três recargas adicionais a partir do estojo reforçado de tampa rígida, o que proporciona até 32 horas de uso sem recorrer a uma tomada. Equipado com um amplificador de fones de ouvido de alta qualidade, o modelo Aonic 215 é compatível com diversos codecs, entre eles, Qualcomm aptX, AAC e SBC, além de contar com a tecnologia sem fio Bluetooth 5 para oferecer mais estabilidade e alcance de até 9 metros.

O Aonic 215 tem o mesmo formato modular premiado que dá fama aos fones in-ear isolantes da Shure. Os usuários podem alternar rapidamente entre conexões com e sem fio usando os acessórios adequados. O Adaptador de Ajuste Seguro também pode ser adquirido e transformar facilmente qualquer par de fones in-ear isolantes da Shure – inclusive os modelos SSE846, SE535 e SE425E – em fones True Wireless.

“Graças ao formato modular desse produto, os usuários podem transformar seus fones in-ear sem fio Aonic 215 em modelos com fio em questão de segundos, sem precisar comprar outro par de fones, e dessa forma ter acesso à mais recente tecnologia, seja de cabo ou sem fio”, destaca Matt Engstrom, diretor sênior para categoria de Gestão de Produtos Globais da Shure. “Se você quiser ter a opção de ouvir o som de seu celular ou conectar seus fones a um notebook para uma teleconferência, isso pode ser feito com um simples botão, sem precisar abrir mão do mesmo áudio de excelente qualidade.”

Áudio personalizável com o aplicativo ShurePlus™ Play
Quando os fones são emparelhados com o aplicativo gratuito para smartphone ShurePlus™ Play, os usuários podem personalizar seus níveis de cancelamento de ruído e “modo ambiente”. Disponível para iOS e Android, o aplicativo Play também conta com um reprodutor musical completo com equalizador, compatível com arquivos de música convencionais e de alta resolução.

Além do controle dos recursos, o aplicativo Play permite que os usuários personalizem a tonalidade e comandos de voz para funções importantes, como ligar ou desligar os fones, confirmar sua conexão e bateria com pouca carga.

O aplicativo Play também pode ser utilizado para atualizar o firmware dos fones Aonic 50 e in-ear Aonic 215.O Aonic 50, o Aonic 215 e o Adaptador True Wireless estarão disponíveis para vendas no Brasil nesse semestre na loja online http://www.lojashure.com.br.

Saiba mais sobre Aonic no site: http://www.shure.com/AONICsound

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Havaianas estreia campanha com Juliette

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Havaianas estreia campanha com Juliette

Marca promove sua coleção de rasteirinhas em filme com nova embaixadora e encoraja o público feminino a se libertar do salto

Após realizar uma live mostrando os bastidores da produção do filme, que gerou um crescimento de 24% nas vendas do e-commerce da marca e 21% na região do Nordeste, Havaianas lança campanha “Pés no Chão”. Com foco na nova coleção de rasteirinhas, o filme com a Juliette encoraja o público feminino a se libertar do salto sem perder o estilo e o conforto. A novidade traz modelos exclusivos, versáteis e cheios de cores.

“A Juliette tem uma sinergia muito grande com Havaianas, tanto pela sua origem, em Campina Grande, quanto pelo jeito leve, alegre e colorido de levar a vida. O nosso portfólio de rasteirinhas, perfeito para ser usado em diversas ocasiões, é uma grande aposta para esse ano e não poderíamos estar mais felizes em ter a Juliette como estrela dessa campanha” afirma Mariana Rhormens, Diretora de Marketing de Havaianas Brasil.

Criada pela AlmapBBDO, a campanha é uma aposta da marca para estreitar conexão tanto com o público nacional quanto com o global, e conta com dois filmes de 30 segundos, produzidos pela Compañia. O primeiro filme mostra o portfólio de rasteirinhas Havaianas em diferentes cenários expressados por meio de metáforas sensoriais e que contam com composições fantásticas, cada uma fazendo uso de cores e texturas inspiradas nas principais rasteiras da coleção. Já o segundo filme é protagonizado por Juliette e mostra a celebridade passando pelos mesmos cenários usando os modelos da nova coleção. Confira vídeo:

“Mais que uma marca de sandálias, Havaianas é uma marca de lifestyle. Portanto, nossa estratégia é conectar a versatilidade, o conforto e o estilo das rasteirinhas com o estilo de vida livre, sonhador e realizador das consumidoras, mostrando que ‘pés no chão podem levá-las onde quiserem’. Para isso, usamos metáforas que conectam os modelos do portfólio com as ocasiões e sensações que o mindset ‘pés no chão’ podem proporcionar – borboletas no estômago, bate cabelo, cabeça fresca etc.”, explica João Gabriel Fernandes, VP de Planejamento da AlmapBBDO.

 

“Tenho uma relação afetiva com Havaianas e fico muito feliz e, ao mesmo tempo, emocionada em ser embaixadora da marca, e o que é melhor, das rasteirinhas, que eu sempre amei e tem tudo a ver comigo. Eu uso em diversas ocasiões, pois são lindas e combinam com tudo. Sem contar que o filme/ campanha ficou lindo!”, conta Juliette.

A campanha estreia hoje, com veiculação na TV aberta e fechada e canais digitais, além das redes oficiais da marca e da Juliette. Ela ainda conta com desdobramento para os pontos de venda físicos e online da marca.

Ficha Técnica:

Agência: AlmapBBDO
Anunciante: Alpargatas
Cliente: Havaianas
Campanha: Havaianas Sandals “Pés No Chão”
CCO: Luiz Sanches
Diretor de Criação Executivo: Ricardo Chester
Diretores de criação: Fernando Duarte e Henrique Del Lama
Criação: Ana Blanes, Ana Luísa Clé, Marcos Lee e Tales Bahu
Atendimento: Mariana Silveira, Warley Vieira, Guilherme Alcatrão, Cairo Ribas, Leo Stevanato e Camila Weissheimer
Planejamento: João Gabriel Fernandes e Janaína Agostini
Estratégia Digital e Conteúdo: Chris Mello, Tamires Soares, Janaina Tieppo e Yara Tieppo
Mídia: Maria Fernanda Vellutini, Aloyzio Lima, Luiza Magan
Produção audiovisual: Vera Jacinto, Diego Villas Bôas, Paula Buzzi e Tatiana Angelim
Produtora de imagem: Compañia
Diretor: Ale Henri
Diretor de Fotografia: Fernando Young
Assistentes de Direção: Vitor Moreno
Direção de Arte: Gabriela Valverde
Figurino: Luciana Cardoso
Casting: Lourenço Almeida
Diretor de Produção: Ale Pierro
Produtora Executiva: Maria João Calheiros
Atendimento: Marquinhos Monteiro
Coordenação de Produção: Eduardo Coelho
Pós-produção/ VFX: Equipe Compañia
Montador: Pedro Labonia/ Aroldo Miranda
Color grading: Cora Post
Finalizadora: Equipe Compañia
Motion Graphics: Akira Kikira
Produtora de Som: Cabaret
Produção Musical: Guile Oliveira e Mauro Kuschnir
Compositor: 
André Henrique
Mixagem e Finalização: Gab Scatolin
Atendimento: Ingrid Lopes, Junior Freitas e Bárbara Russiano
Coordenação: Verusca Garcia, Chandra Lima, Débora Mello e Carol Oliveira
Aprovação do Cliente: Fernanda Romano, Mariana Rhormens, Maria Fernanda Albuquerque, Camila Fogaça Vieira, Matheus Gonzalez, Liliam Rodrigues Siqueira e Maria Eduarda Manga.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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