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“São os dados, estúpido!” O TikTok seria a tábua de salvação para as Big Tech americanas?

Um fato é indiscutível: a rede social mais bem sucedida atualmente é a TikTok, da empresa chinesa ByteDance. Com seus recursos de edição rápida e compartilhamento de vídeos curtíssimos, o app chinês virou uma febre entre as gerações mais jovens, inclusive nos EUA.
Tudo tem um preço, porém. A consequência praticamente inevitável desse sucesso foi colocar o TikTok na mira do governo americano. As autoridades dos EUA acusaram o app de compartilhar os dados dos usuários com o governo chinês e deram um prazo bem curto – 15 de setembro – para que o app alterasse o seu funcionamento.
É só uma questão de política?
A disputa entre os EUA e a China pela liderança do mundo está na base desse ultimato do governo Trump à empresa chinesa.
Mas as preocupações com a segurança dos dados de empresas e cidadãos americanos são genuínas. O TikTok tem capacidade de revelar a localização dos usuários, inclusive informações de identificação pessoal e os relacionamentos com as redes sociais maiores. Nas mãos das agências de inteligência chinesas elas poderiam caçar agentes das inteligências de outros países, além de outros alvos em potencial (como empresários) e dissidentes chineses no exterior. E seus dados podem ser usados para melhorar a tecnologia de reconhecimento facial do governo treinando-a em uma gama mais ampla de etnias do que é possível internamente, observou um ex-alto funcionário da inteligência.
Além disso, os dados coletados pelo TikTok podem ser minerados para aprimorar os sistemas de inteligência artificial ou de outra forma de melhorar os recursos de big data da China.
E aqui é onde a coisa realmente pega. Porque, no frigir dos ovos, tudo se resume à frase dita por James Carville, assessor de Bill Clinton, durante a campanha para a presidência dos EUA: “it’s the economy, stupid!”
As Big Tech americanas precisavam mesmo de uma sacudidela
Alguns analistas mais perspicazes olharam para além da questão política, deixando Washington para lá e buscando olhar para o Silicon Valley, na Califórnia. Eles chamam a atenção para o fato de que, mais que uma briga para ver quem tinha o hardware maior, essa seria a oportunidade que as big tech precisavam para não perder a mão no jogo. Porque elas haviam ficado para trás em inovação, nas mídias sociais, em gaming e provavelmente em outras áreas de oportunidade.
Tem dúvidas a esse respeito? Então, tome o Twitter como exemplo. Apesar de gastar cerca de US$ 700 milhões por ano em pesquisa e desenvolvimento, a oferta da empresa de microblog permaneceu praticamente a mesma na última década. Sua maior inovação foi dobrar a quantidade de caracteres para cada tweet em 2017. Isso não é um retorno impressionante em relação àquele montante de investimento, concorda?
Da mesma forma, as plataformas do Facebook e do Google não têm se comportado de maneira muito melhor. A funcionalidade principal do feed de rolagem de compartilhamento de fotos do Instagram e da interface de pesquisa de vídeo do YouTube não mudou muito nos últimos anos.
O TikTok, ao contrário trouxe inovações significativas para o campo dos vídeos curtos. Seu algoritmo de personalização apresenta o conteúdo de entretenimento mais relevante para seus usuários, levando o aplicativo a ser o mais baixado do mundo este ano — já atinge 100 milhões de americanos.
E enquanto os messengers dos EUA definharam, o WeChat também se tornou um super aplicativo, expandindo-se de mensagens para pagamento, compras, jogos e muitos outros recursos.
Em nenhum lugar a lacuna é mais aparente do que no mercado dos videogames. A demanda disparou à medida que os consumidores recorrem aos videogames para entretenimento doméstico sob pedidos de abrigo no local. De acordo com o NPD Group, as vendas de videogames nos EUA aumentaram 30% no segundo trimestre em comparação com o ano anterior. E o surto de crescimento da indústria pode estar apenas começando. Os avanços tecnológicos advindos da computação em nuvem, semicondutores e motores de jogos estão posicionando a indústria para estar à beira de uma onda de inovação de vários anos. A empresa de pesquisa Newzoo projeta que o mercado de jogos crescerá de cerca de US$160 bilhões este ano para quase US$200 bilhões até 2023.
Uma base de jogadores fenomenal
A população global de jogos deve chegar a 3 bilhões em apenas alguns anos. E o crescimento impressionante dos videogames pode ser mais sustentável porque eles estão se tornando as redes sociais do futuro. Na semana passada, o CEO da Activision Blizzard Inc., Bobby Kotick, falou sobre essa tendência importante em uma ligação com investidores: “Os jogos fornecem interações sociais que conectam as pessoas mais profundamente do que qualquer outra forma de entretenimento”, disse ele. “Esperamos que, à medida que novos jogadores se envolvem e formem conexões no jogo com amigos novos ou existentes, muitos deles permaneçam engajados por muito tempo, e vemos isso como uma oportunidade realmente grande”.
Para aproveitar o próximo nível de crescimento, as empresas chinesas e japonesas investiram em alguns dos melhores ativos da indústria em todo o mundo. A Tencent agora detém participações na preeminente líder em jogos para celular Supercell, com sede em Los Angeles, Riot Games – o criador do tremendamente bem-sucedido jogo para PC “League of Legends”, que tem dezenas de milhões de jogadores – e a desenvolvedora Epic Games Inc. da Fortnite. A Sony Corp. também fez um investimento estratégico na Epic, citando os benefícios da colaboração do motor de jogo Unreal líder da indústria do estúdio, que impulsiona muitas das melhores experiências de jogos multiplayer da indústria.
Embora as empresas asiáticas tenham feito movimentos inteligentes, as americanas não estão indo tão bem. Por exemplo, em maio, a Amazon.com Inc. lançou seu primeiro jogo de grande orçamento, “Crucible”, apenas para retirá-lo do mercado poucas semanas depois, após não conseguir ganhar tração com os jogadores. Da mesma forma, o serviço de jogos em nuvem do Google Stadia e o serviço de assinatura Arcade da Apple Inc. não decolaram com os consumidores.
Além disso, o feedback inicial da comunidade de jogos aponta para outra vitória da Sony sobre a Microsoft na guerra de console da próxima geração. Em um desenvolvimento impressionante, a Microsoft anunciou na terça-feira que seu jogo âncora “Halo Infinite” seria adiado para o próximo ano por causa de problemas de desenvolvimento, complicando ainda mais o lançamento de hardware da empresa. Como resultado, a Sony agora tem uma vantagem clara com sua linha de jogos exclusivos.
Para ter certeza, as franquias de negócios principais da Big Tech ainda estão prosperando financeiramente. No mês passado, todas as empresas publicaram resultados financeiros melhores do que o esperado para os últimos trimestres informados, demonstrando sua capacidade de gerar dezenas de bilhões de dólares em lucros, mesmo em meio a uma pandemia.
Mas a história da indústria de tecnologia está repleta de exemplos do Yahoo ao Blackberry nos quais o domínio em uma era pode desaparecer repentinamente na próxima. O principal sinal antes do declínio é a inovação sem brilho. Com o aumento dos aplicativos de internet chineses e a incapacidade da Big Tech de investir adequadamente em jogos, rachaduras estão aparecendo em alguns dos gigantes do Vale do Silício.
Microsoft ou Oracle, quem leva o TikTok?
Colocada contra a parede, a ByteDance tem uma saída clara: associar-se a uma das grandes empresas norte americanas. O prazo é curto mas a solução seria um ganha-ganha que merece ser perseguido.
Cartas na mesa, a principal candidata a adquirir os ativos da empresa chinesa — leia-se: o TikTok — é a Microsoft.
A empresa de Bill Gates tornou-se uma velha senhora. Ainda que continue tendo sucesso com produtos de nuvem, servidores e pacotes de produtividade — os produtos de computação em nuvem Azure tenha tido uma receita de US$ 13,4 bilhões no quarto trimestre fiscal de 2020 e o segmento de produtividade e negócios chegou a US$ 11,8 bilhões — a empresa corre o risco de se tornar obsoleta.
Ela precisa de sangue novo, pois atualmente a única porta de acesso da Microsoft aos consumidores mais jovens são os produtos de videogame, incluindo Xbox e jogos para PC. Enquanto isso, os produtos da Apple e do Google estão nas mãos de todos os usuários jovens de smartphones. Além disso, as escolas continuam dando preferência ao iPad da Apple e ao Chromebook do Google como alternativas econômicas aos laptops com Windows para as atividades em sala de aula.
A aquisição do TikTok seria um divisor de águas com o potencial de renovar a imagem da empresa entre os usuários mais jovens, que não usam produtos da empresa porque preferem concorrentes como o Chromebook do Google, ou o iPhone e o iPad da Apple.
A Microsoft quer “crescer junto com a base de usuários” pois só assim conseguirá vender outras soluções no futuro, explica Brent Thill, analista da Jefferies, ao Yahoo Finanças.
A Microsoft precisa aproveitar todas as chances de aumentar a presença entre o público mais jovem para garantir a sobrevivência do segmento de tecnologia pessoal. Conseguir comprar uma plataforma de rede social em ascensão, com milhões de usuários, seria a oportunidade perfeita.“O que os jovens mais fazem? Eles estão o tempo todo jogando no iPhone ou em outras plataformas”, comenta Thill. “Eles não usam plataformas da Microsoft, por isso a empresa tem uma oportunidade enorme de crescer com esse público”.
Quem entrou na disputa mais recentemente, mas entrou com muita força, apoiada por um grupo de empresas de capital de risco, foi a Oracle. A empresa tem se esforçado para encontrar novos caminhos de crescimento, já que a Amazon Web Services dominou a computação em nuvem, seguida pelo Microsoft Azure e pelo Google Cloud. No quarto trimestre fiscal da Oracle, a receita caiu 6%, para US $ 10,4 bilhões.
Além disso, a Oracle não está nos negócios de mídias sociais ou vídeo — e isso pode custar caro à empresa. Com a compra do TikTok, a empresa pegaria um atalho valioso em que poderia usar os dados dos consumidores que estão na rede para melhorar seus produtos de marketing.
Dados são o novo petróleo?
Essa briga parece reforçar a verdade contida nessa frase que teria sido cunhada pelo matemático Clive Humby, ao analisar o fato de que a revolução tecnológica praticamente ocupou todos os espaços da realidade.
Bem, temos novidades nesse campo. Aqui, na AlwaysOn, acreditamos que não são realmente os dados que fazem a diferença, e sim o conhecimento sobre clientes e prospects que conseguimos extrair deles. Afinal, petróleo sempre esteve à disposição dos seres humanos, não é verdade? Mas, durante milhares de anos, o máximo uso que ele teve foi como combustível para lamparinas. Quando as tecnologias de extração, refino e transformação — 1, 2, 3 — evoluíram é que ele se tornou realmente valioso.
O mesmo ocorre com os dados, não se engane. Eles estão disponíveis em uma quantidade, em uma variedade e numa velocidade impensável poucos anos atrás. Mas a maior parte das empresas termina afogada neles. Daí termos investido tanto em nossos processos de refino, em nossa tecnologia de analisar, implementar, testar, analisar outra vez, testar outra vez, tudo bem descomplicado, na base do 1-2-3 e dos “quick wins”.
Voltaremos a esse assunto.
Matéria publicada no portal de notícias ADNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/
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Philips Walita vira “Philips VARlita” no mês do futebol e leva a arbitragem para a cozinha

Alinhada com a temporada mundial de futebol, a Philips Walita anuncia o lançamento de sua nova campanha institucional, intitulada “Philips VARlita”. Com foco estratégico no ambiente digital, a marca estruturou uma operação de conteúdo que reúne criadores de conteúdo dos segmentos de gastronomia, entretenimento e lifestyle para traduzir o conceito de precisão tecnológica no preparo de alimentos por meio de metáforas do universo da arbitragem esportiva.
Criado pela agência Growth Comunicações, o conceito “Philips VARlita” estabelece uma analogia direta entre o VAR (Video Assistant Referee), sistema de revisão de lances utilizado no futebol profissional, e os atributos de visibilidade e controle técnico presentes na linha de eletrodomésticos portáteis da marca. O objetivo comercial é posicionar o portfólio de Airfryers com visor Philips Waliita e a sua tecnologia exclusiva RapidAir como ferramenta de precisão, já que elas permitem o acompanhamento do preparo dos alimentos que ficam crocantes por fora e suculentos e macios por dentro de primeira, sem replay, dispensando a revisão do lance.
“Quisemos transportar para a cozinha a mesma ideia de precisão, visibilidade e suporte tecnológico dos campos, associando a possibilidade de acompanhar jogadas decisivas nos gramados à experiência de visualizar o preparo dos alimentos em tempo real e ter a garantia de que o alimento sairá no ponto perfeito e será um golaço. Ao transformar a Philips Walita em Philips VARlita, também encontramos uma forma divertida e relevante de nos conectar com o público, especialmente os mais jovens, utilizando uma linguagem que já faz parte das conversas em torno do futebol para reforçar os diferenciais da nossa tecnologia”, enfatiza Thais Nascimento, diretora de marketing para a América Latina da Philips Walita.
Com o objetivo de gerar engajamento em canais digitais durante o período de maior atenção voltada ao futebol internacional, a campanha será veiculada ao longo do mês de junho, protagonizada por Bomtalvão (@bomtalvao), que assume o papel do narrador “BomGalvão” e Eric Borges (@eericborges). Além deles, se somam à estratégia de conteúdo sua embaixadora e C.A.O (Chief Airfryer Officer) Bruna Hermogenes (@cozinheja) e os nomes que compõem o seu squad de marca, como Gabriel Frazão (@frazaocozinha), Marcos Ruschel (@omarcosruschel), Natália Palmegiano (@cooknenjoy) e Sau Sampaio (@sausampaio).
Na dinâmica dos vídeos co-criados para a ação, os influenciadores utilizam a estética dos formatos nativos das redes sociais (Reels e TikTok) e combinam elementos visuais e sonoros como cabines de checagem, cartões de penalidade e dinâmicas de narração jornalística para simular o processo de revisão de lances aplicados aos petiscos preparados para assistir aos jogos de futebol.
“O futebol estabelece rituais de convivência e consumo entre os brasileiros. Com a campanha ‘Philips VARlita’, buscamos nos conectar a essa paixão nacional e integrar a marca a essas conversas por meio de uma linguagem proprietária, familiar e contextualizada com o ecossistema esportivo. Levamos para a cozinha as referências que fazem parte das emoções vividas durante as partidas. Nosso objetivo é demonstrar como a inovação e a tecnologia embarcada nos produtos trazem previsibilidade e padronização para o preparo de alimentos, sem que reste nenhuma dúvida que o gol do resultado é legítimo”, detalha Nathália Sanches, diretora de operações da Growth Comunicações.
As peças publicitárias e os conteúdos nativos estão em veiculação nos perfis oficiais dos criadores parceiros e nos canais digitais da marca (@philipswalitabrasil), com cronograma de postagens programado até o final de junho.
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Britânia transforma a Copa do Mundo em duelos gastronômicos narrados como final de campeonato

De olho no aquecimento do mercado publicitário durante o Mundial de futebol, a Britânia acaba de colocar no ar uma estratégia inovadora de conteúdo proprietário. A fabricante de eletrodomésticos transformou a Casa Bri — seu hub oficial de experiências, receitas e relacionamento com o cliente — em uma arena onde a rivalidade saudável dos gramados é transferida diretamente para o fogão. A iniciativa cruza gastronomia, entretenimento e o universo dos influenciadores digitais em uma websérie inspirada nos confrontos oficiais da tabela do torneio.
A dinâmica da ação subverte o tradicional formato de receitas na internet. Durante o calendário de jogos, creators convidados participam de batalhas culinárias temáticas, desenvolvendo pratos típicos baseados nas nações que se enfrentam em campo naquele dia. O grande diferencial de brand experience fica por conta da narrativa: cada etapa do preparo, do corte dos ingredientes ao empratamento, recebe uma narração esportiva profissional em tempo real, injetando nos bastidores da cozinha a mesma eletricidade e emoção dignas de uma final de campeonato.
A investida estratégica da Britânia encontra respaldo técnico no comportamento atual do consumidor brasileiro. Um estudo recente conduzido pela Data-Makers aponta que sete em cada dez brasileiros planejam elevar seus desembolsos financeiros ao longo do torneio. O levantamento detalha ainda as prioridades de compra no setor de alimentos e bebidas: 72% dos entrevistados priorizam o consumo de snacks e petiscos, 60% pretendem investir na compra de carnes para churrasco e 66% afirmam que vão consumir doces e chocolates durante os jogos. Os dados comprovam que o ritual de torcer está intimamente atrelado à gastronomia doméstica e aos momentos de hospitalidade.
A pesquisa da Data-Makers joga luz sobre outras transformações socioculturais relevantes para o mercado de live marketing. Há um movimento consolidado de migração do consumo, com o público reproduzindo na segurança do lar as experiências gastronômicas antes restritas a bares e restaurantes. Além disso, o mapeamento revela que 71% das mulheres se declaram fãs ativas de competições esportivas, desenhando um perfil de audiência muito mais plural. No campo nutricional, 28% dos brasileiros já se identificam como flexitarianos, priorizando refeições à base de vegetais em parte da rotina, sem cortar totalmente a proteína animal.
“A Casa Bri é uma plataforma criada para transformar interesses e comportamentos do consumidor em experiências relevantes para a marca. A Copa do Mundo reúne audiência, engajamento e conversas espontâneas em escala nacional, e enxergamos uma oportunidade de conectar esse contexto ao universo da gastronomia por meio de creators, conteúdo proprietário e formatos de entretenimento. Mais do que apresentar produtos, queremos gerar identificação e participação do público em torno de momentos que já fazem parte da rotina das pessoas”, defende Ana Luiza Buffara, vice-presidente da Britânia.
A linha de frente do projeto reforça a aposta da companhia na creator economy como ferramenta de capilaridade e diálogo com comunidades de nicho. Para dar vida aos duelos culinários, a marca escalou um time heterogêneo de influenciadores de culinária, humor, lifestyle e rotina familiar, incluindo nomes como Daniel Pai, Dudi, Amanda Vasconcelos, Taleco, Dani Lisboa, Erick Naoki e Patrícia Alves. Para conferir o tom épico das transmissões de TV, a Britânia convocou o ator, locutor e dublador Reinaldo Rodrigues, responsável por comandar o microfone e narrar os desafios com os tradicionais jargões e a energia do futebol.
A grade de programação prevê a entrega de 14 episódios em formato de vídeos curtos (shorts), distribuídos estrategicamente ao longo da competição, cobrindo o aquecimento, a fase de grupos e o mata-mata. Os conteúdos foram fatiados em quatro territórios temáticos baseados nas preferências do público: Snacks & Barzinho, Carnes & Churrasco, Sobremesas & Doces e Momento Casal.
Enquanto os criadores de conteúdo pilotam os portfólios de eletrodomésticos da marca para vencer o relógio, o público é chamado para atuar como juiz da disputa. O ecossistema digital da Britânia ganha o reforço de pílulas complementares de conteúdo, com teasers, enquetes interativas, curiosidades culturais das nações e chamadas integradas para os confrontos, estendendo o tempo de tela e gerando conversas orgânicas nas redes sociais.









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