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Petiko realiza ação em conjunto com Instituições para ajudar animais abandonados

A Petiko, empresa de inovação pet, irá destinar 20% do lucro da venda de produtos de sua marca para instituições que cuidam de animais abandonados e vítimas de maus tratos. Os beneficiados serão a Pro Animal, de São Carlos, Moradores de Rua e seus Cães, do Rio de Janeiro e Laticão, que atende sete cidades da Região de Campinas (Americana, Campinas, Hortolândia, Indaiatuba, Paulínia, Valinhos e Sumaré).
O Petiko em Ação ficará disponível no site SHOP.Petiko a partir desta quinta-feira (13/01), por tempo indeterminado, e a distribuição das verbas será feita de acordo com o tamanho das instituições, que irá utilizar o dinheiro para suprir as despesas das necessidades dos pets atendidos como castração, medicamentos ou alimentação.
Para participar da causa, basta entrar no SHOP.Petiko e clicar na aba Petiko em Ação, onde ficam todos os produtos da marca. Após, aproximadamente, 45 dias, a empresa irá analisar o valor arrecadado e fazer o repasse para as instituições.
Segundo Rodrigo Furtado, um dos fundadores e CMO da Petiko, a ação é de extrema importância para ajudar as ONGS que têm sofrido com o aumento do abandono de animais após a pandemia. “Percebemos que durante a pandemia muitas pessoas adotaram pets porque se sentiam sozinhas, mas após o período de isolamento social, as instituições têm recebido cada vez mais casos de abandono. Estamos realizando essa ação para auxiliar o trabalho dessas ONGs e promover a saúde e bem-estar dos animais”, afirma.
De acordo com a Organização Mundial da Saúde, existem 30 milhões de pets abandonados no Brasil. Uma pesquisa do Radar Pet 2021 apresentada pela Comissão de Animais de Companhia do Sindicato Nacional da Indústria de Produtos para a Saúde Animal (Sidan), aponta que 30% desse total foram adotados durante o isolamento social provocado pela Covid-19. Contudo, a volta ao trabalho e reabertura de lojas, restaurantes, bares e comércios, fizeram as pessoas retomarem o dia a dia, o que provocou o aumento do abandono de animais.
“Com o projeto Petiko em Ação podemos promover essas instituições e prestar auxílio com a arrecadação de verba para cuidar desses animais e dar um novo lar a eles. É uma ação social que queremos manter por muito tempo”, diz Rodrigo Furtado.
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Hellmann’s transforma hábitos de busca digital e por IA em campanha para comprovar liderança no Brasil

A Hellmann’s, marca da Unilever, lançou uma ação integrada de mídia exterior (OOH), redes sociais e plataformas digitais sob o mote “Pesquisa aí: qual é a maionese preferida do Brasil?”. Inspirada no comportamento contemporâneo dos consumidores de recorrer a buscadores e resumos gerados por inteligência artificial para validar informações, a iniciativa convida o público a verificar de forma autônoma os indicadores de mercado que sustentam a hegemonia da fabricante na categoria.
Com desdobramentos em pontos estratégicos da cidade de São Paulo e alcance nacional no ambiente online, a ofensiva apoia-se em dados de institutos independentes. Segundo levantamento nacional da Opinion Box, Hellmann’s é apontada como a maionese preferida por 83% dos consumidores entrevistados, registrando 93% de índice de confiança entre os que conhecem a marca e sendo reconhecida por 70% como a primeira maionese do país. Os principais atributos destacados pelo público são sabor (79%), qualidade (70%) e textura e cremosidade (59%).
No desempenho comercial, a liderança reflete-se em uma participação de mercado de 63% em valor na categoria, conforme auditoria da Nielsen Market Track, além de penetração em 78% dos lares brasileiros, de acordo com dados da Worldpanel by Numerator.
“Pesquisar é um hábito cotidiano, e os mecanismos de busca são cada vez mais parte da maneira como as pessoas descobrem e validam informações. Partimos desse comportamento para criar uma ação que transforma uma pergunta simples em um convite à descoberta. Mais do que afirmar nossa liderança, queremos que os consumidores possam conferir, por conta própria, os dados e informações que sustentam a preferência por Hellmann’s entre os brasileiros”, afirma Carolina Riotto, vice-presidente de marketing da Unilever Foods e Food Solutions para a América Latina.
A ativação integra o guarda-chuva de “Só a Verdadeira faz História”, principal campanha institucional de Hellmann’s em 2026, que celebra mais de seis décadas de atuação no mercado brasileiro sob as credenciais “A Primeira. A Preferida. A Verdadeira.”. A estratégia combina inteligência de dados, comportamento de busca e mídia de impacto para blindar a posição da marca frente à concorrência no varejo alimentar.
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Pizza Hut lança advergame ‘FDS 6’ com cupons de desconto em ação de aquecimento para o lançamento de GTA VI

A Pizza Hut apresentou a experiência interativa “FDS 6”, um jogo digital desenvolvido pela YouDare — empresa do Grupo Dreamers — para conectar a marca ao público gamer às vésperas do lançamento de Grand Theft Auto VI (GTA VI). Concebida como uma ação efêmera de aquecimento, a plataforma fica disponível por tempo limitado e sai do ar às 23h59 do dia 18 de novembro, exatamente na virada para a chegada oficial do título ao mercado.
Com estética retrô em pixel art inspirada nos consoles da década de 1990, o advergame coloca os jogadores no controle do mascote Homem-Caixa em uma jornada para superar os obstáculos cotidianos que atrasam o início do fim de semana. O percurso atravessa cenários como o escritório, a rua e o ambiente doméstico, desafiando os participantes a desviarem de reuniões de última hora, trânsito e tarefas de casa enquanto lançam pizzas e enfrentam chefões de fase.
Disponível gratuitamente para dispositivos móveis e computadores por meio do perfil oficial da rede no Instagram (@pizzahutbrasil), a mecânica converte o desempenho na partida em cupons de desconto válidos tanto no aplicativo próprio da Pizza Hut quanto nas lojas físicas participantes.
A estratégia utiliza o real-time marketing e a cultura gamer para impulsionar o tráfego e a conversão em canais proprietários de venda, posicionando a marca como aliada da conveniência gastronômica durante grandes marcos do entretenimento digital.








