Artigos
IA generativa e os novos formatos de mídia

*Bruno Campos de Oliveira
Muito se fala nos dias de hoje sobre a Inteligência Artificial (IA). Ela, contudo, faz parte da vida das pessoas há muito tempo, por vezes de forma invisível. O que vimos nos últimos anos, porém, foi uma revolução impulsionada pela IA generativa, uma vertente capaz de criar conteúdos variados: de textos, imagens, músicas e vídeos, até ambientes digitais imersivos. Essa transformação não apenas trouxe novas ferramentas criativas, mas democratizou o acesso a essas tecnologias, fazendo com que qualquer pessoa com um smartphone ou notebook possa se tornar uma criadora de mídia.
O grande divisor de águas, na minha avaliação, foi o surgimento e a popularização das IAs generativas. De modo quase instantâneo, elas passaram a desempenhar papéis que antes dependiam de habilidades técnicas complexas e de anos de estudo. A capacidade de criar textos coerentes, imagens realistas ou músicas envolventes em questão de segundos desafia o próprio conceito de autoria e cria oportunidades inéditas. Essa inovação, por enquanto, tem sido dominada por conteúdos em texto e imagem. O próximo passo, contudo, parece óbvio: a criação de novos formatos de mídia.
Do estático ao dinâmico: o próximo salto
Estamos na fase inicial da IA generativa. Textos e imagens são produzidos com uma facilidade impressionante, mas são criações que, em sua maioria, ainda podem ser consideradas estáticas. A verdadeira inovação, no entanto, será integrar a IA para criar formatos dinâmicos e interativos. Pense em vídeos gerados automaticamente que respondem ao toque, ao som ou à interação do espectador em tempo real. Ou, em jogos que se adaptam de forma contínua ao comportamento do player, modificando a narrativa com base em suas escolhas.
Um exemplo disso são os experimentos com a criação de realidades virtuais ou aumentadas, ambientes gerados pela IA em que os limites entre o físico e o digital se tornam quase indistintos. Nesses espaços, será possível não só consumir conteúdo, mas também interagir e criar experiências que antes pareciam saídas de um filme de ficção científica.
Se o campo de textos e imagens já está consolidado, penso que as próximas frentes de expansão da IA generativa são os áudios e vídeos. A criação de vozes sintéticas, que imitam perfeitamente vozes humanas, já se encontra em um estágio avançado. Isso permite que narrativas de audiolivros, podcasts ou músicas sejam geradas sem a participação de um locutor ou músico real. As possibilidades criativas são imensas: você pode imaginar, por exemplo, uma peça teatral onde os diálogos, a trilha sonora e os efeitos de som são gerados e adaptados conforme a plateia reage?
Da mesma forma, no campo do vídeo, a IA pode criar cenas em tempo real, eliminando a necessidade de filmagens tradicionais. Já existem ferramentas que simulam ambientes tridimensionais e geram vídeos a partir de simples descrições textuais, uma aplicação com potencial revolucionário para o setor audiovisual, por exemplo.
A questão central, na minha avaliação, é: no âmbito do marketing e da comunicação, como expandir essas capacidades para além dos formatos tradicionais? Uma possível resposta está na combinação de diferentes tecnologias de IA, como o machine learning e o processamento de linguagem natural, com interfaces multimodais, criando novos tipos de mídia que mesclam texto, áudio, vídeo e até interações físicas.
Imagine uma campanha interativa na qual o consumidor não apenas assiste, mas também participa ativamente da construção da narrativa. Por exemplo, um “filme vivo”, onde a trama se altera com base nas escolhas ou respostas emocionais do público. Outro exemplo, no live marketing, poderia ser a criação de experiências sensoriais em ativações, nas quais a IA cria não só o conteúdo visual e sonoro, mas também simula aromas, texturas ou temperaturas para criar uma imersão total.
Além disso, as inteligências artificiais podem ser capazes de criar conteúdo colaborativo em tempo real. Ferramentas que reúnem várias pessoas, cada uma contribuindo com suas ideias, e, com a ajuda da IA, combinam essas sugestões para gerar um produto final coletivo — seja ele um filme, uma música, ou uma campanha 100% interativa. Esse tipo de produção expandiria a criação de mídia para algo que envolve comunidades inteiras, onde o papel do criador se torna muito mais fluido.
Desafios e oportunidades
Se por um lado a IA generativa abre possibilidades criativas, também traz desafios. A autoria de obras geradas por IA é uma questão ainda em aberto: de quem é a criação? Do algoritmo, do humano que alimentou a IA, ou de ambos? Além disso, o impacto no mercado de trabalho, especialmente nas indústrias criativas, precisa ser cuidadosamente avaliado. Profissões como designers, redatores e até desenvolvedores, poderão ser transformadas ou substituídas.
No entanto, ao mesmo tempo, a IA oferece uma oportunidade única para reinventar a forma como consumimos e produzimos conteúdo. O futuro pode reservar a criação de formatos de mídia que sequer conseguimos conceber plenamente hoje, expandindo as fronteiras da publicidade, do entretenimento e de muitas outras indústrias.
A IA generativa já alterou profundamente a maneira como interagimos com o conteúdo, e sua expansão para novos formatos é apenas uma questão de tempo. O futuro da mídia está em ser moldado por uma co-criação entre humanos e máquinas, e essa jornada está apenas começando.
* Bruno Campos de Oliveira – CEO da Pixel Roads
Artigos
Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
Artigos
O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








