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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Britânia lança campanha de Dia dos Pais com inteligência artificial e foco nos momentos do cotidiano

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A Britânia acaba de colocar no ar sua campanha nacional de Dia dos Pais 2026 sob o conceito institucional “Para os momentos que importam”. A estratégia de marketing foi desenhada para reforçar que o ato de presentear vai além do valor material do produto, posicionando a marca de eletroportáteis e eletrodomésticos como uma facilitadora de momentos de carinho, cuidado e conexão real nas pequenas rotinas familiares.

A peça central da campanha dá continuidade à narrativa emocional iniciada no Dia das Mães de 2026. Produzido pela GRID Content, o filme publicitário destaca-se pelo uso de inteligência artificial aplicada à pós-produção. Na campanha, a tecnologia foi adotada como um recurso estético e criativo para enriquecer a transição das cenas, mantendo a autenticidade e a sensibilidade das interações cotidianas reais entre pai e filho.

A nova campanha chega ao mercado respaldada pelo excelente desempenho comercial registrado pela Britânia no Dia dos Pais de 2025, período em que a marca alcançou um crescimento expressivo de no tíquete médio de vendas em comparação ao ano anterior. Os resultados financeiros comprovam uma tendência consolidada de consumo de presentes úteis, voltados para a casa e para o preparo de refeições compartilhadas.

A campanha de Dia dos Pais desdobra-se em uma estratégia de comunicação integrada 360 graus. A marca ativará pontos de contato estratégicos que incluem compra de mídia online e offline, forte presença de conteúdo nas redes sociais, ações táticas com influenciadores digitais e assessoria de imprensa corporativa.

Esse movimento integra-se a um plano de expansão institucional que, nos últimos anos, ampliou os investimentos da Britânia em patrocínios de eventos gastronômicos, inserções publicitárias em grandes emissoras de TV aberta e materiais personalizados de merchandising nos pontos de venda (PDV).

Ana Luiza Buffara, vice-presidente da Britânia, ressalta a importância da data para a conexão histórica da marca com a população. “Há 70 anos, a Britânia faz parte da rotina das famílias brasileiras. Nesta data, queremos lembrar que presentear é também uma forma de demonstrar cuidado, carinho e criar memórias. Afinal, são os pequenos momentos compartilhados no dia a dia que realmente fortalecem a relação entre pais e filhos.”

Com o lançamento, a Britânia reafirma sua proposta de valor e aproximação emocional com o consumidor, ofertando um portfólio completo que integra as categorias de cuidados pessoais, cozinha e eletrodomésticos, facilitando as tarefas do lar e liberando tempo para o que realmente importa: a convivência familiar.

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Viés racial em Inteligência Artificial e as falhas de representatividade e os limites éticos do mercado de US$ 617 bilhões

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O mercado global de Inteligência Artificial caminha para atingir a marca de US$ 617 bilhões até o final do segundo semestre de 2026, mantendo uma taxa de expansão de ao ano, segundo dados da consultoria alemã Statista. No entanto, diante das mais de 47 mil ferramentas ativas mapeadas pela plataforma “There’s An AI For That” (TAAFT) em setores que vão do recrutamento empresarial à publicidade, desenvolvedores e especialistas acendem um alerta: os vieses raciais e algorítmicos podem comprometer a sustentabilidade e a confiabilidade desse crescimento tecnológico.

O debate ganhou contornos urgentes com a divulgação do documento “Lado Sombrio do Escalonamento de Conjuntos de Dados” no GitHub. O estudo revelou que, em 14 modelos multimodais baseados na arquitetura Vision Transformers (ViT-L) — sistemas que processam texto e imagem simultaneamente —, a probabilidade de uma imagem de um homem negro ou latino ser erroneamente associada ao termo “criminoso” aumentou em até .

Cáren Cruz, CEO da Pittaco Consultoria, especialista em imagem identitária e participante da 9ª temporada do programa Shark Tank Brasil, explica que a atual crise ética da inteligência artificial generativa herda falhas estruturais de tecnologias de análise facial desenvolvidas há quase uma década. “Ainda em 2017, a pesquisadora Joy Buolamwini, do MIT Media Lab, vinha denunciando falhas nos sistemas de visão computacional a partir da sua própria experiência como mulher negra. Em 2018, ao lado de Timnit Gebru, ela publicou o estudo Gender Shades, demonstrando que softwares comerciais de análise facial apresentavam índices de erro drasticamente maiores ao analisar mulheres de pele escura em comparação a homens de pele clara.”

Para Cáren Cruz, a raiz do problema reside na curadoria dos bancos de dados que alimentam os algoritmos de machine learning. Sem uma base de dados que represente a pluralidade humana, a inteligência artificial acaba por reproduzir e automatizar as desigualdades históricas do ambiente analógico. “A tecnologia não nasce neutra. Ela aprende a partir de bancos de dados, imagens, descrições e repertórios que também carregam desigualdades históricas. Se esses dados foram construídos com baixa diversidade racial, a ferramenta tende a reproduzir essas limitações. Quando o sistema altera características fundamentais de uma pessoa negra, está reproduzindo uma lógica histórica em que determinados traços são tratados como algo a ser corrigido ou neutralizado.”

Com mais de 18 anos de atuação no mercado de consultoria identitária corporativa, a CEO da Pittaco defende que a diversidade racial e a precisão técnica em colorimetria devem ser tratadas como prioridades de engenharia pelas big techs. A executiva relembra uma dinâmica de desenvolvimento de produto em que participou de um grupo focal nacional: a metodologia de uma instituição tentou categorizar a pele negra em apenas 6 tons. Trata-se de uma simplificação analítica ineficaz para o mercado de cosméticos, imagem e tecnologia, especialmente no Brasil.  “Quem trabalha com imagem sabe que essa redução não abraça a complexidade das peles negras. Não estamos falando de uma única cor ou classificação, mas de um espectro muito amplo, que envolve variações de pigmentação, subtons, luminosidades, contrastes e profundidades cromáticas decorrentes de intensas miscigenações. A inovação verdadeira precisa reconhecer, preservar e respeitar a pluralidade das aparências negras sem apagar, suavizar ou padronizar aquilo que nos identifica.”

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