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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Pedro Barros, Jobiel, Yndiara Asp e outros atletas participam da campanha “Minha LayBack Favorita”

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A LayBack, empresa criada por André Barros e seu filho Pedro Barros, um dos principais nomes do skate mundial, lançou no dia 27 de junho a campanha “Minha LayBack Favorita”, com a participação dos atletas Jobiel, Vi Kakinho, Marlon Silva, Jonny Gasparoto, Murilo Peres, Yndiara Asp, Miguel Pupo, Ian Gouveia, Lucas Silveira e do próprio sócio-fundador Pedro. A ideia é que os skatistas contem em suas redes sociais qual rótulo de cerveja da marca é o preferido deles, convidando o público a fazer o mesmo. Ao final da campanha, as postagens mais criativas e inovadoras ganharão uma caixa exclusiva com as principais bebidas da LayBack.

A ação é uma continuação da campanha “A Cerveja Mais Premiada do Mundo”, lançada em fevereiro. “Os vídeos foram criados pelos próprios atletas e trazem a personalidade de cada um deles, conversando com seus públicos. Os skatistas convidados são parceiros da marca e dialogam com a essência da empresa”, conta Rafael Alcici, CEO da LayBack. Entre os rótulos escolhidos estão: Hop Lager, APA Lime Kush e Cold IPA – feitos com óleos essenciais de plantas e frutas e por terpeno, um composto naturalmente produzido pelas plantas, que ajuda a realçar a característica do lúpulo.

A LayBack busca com essas estratégias a consolidação da marca, que cresceu 400% em faturamento em 2021, e, para este ano, prevê um crescimento de 80% e a abertura de mais seis unidades ao redor do Brasil. “A LayBack surgiu como cerveja artesanal e, hoje, engloba esporte, gastronomia, cultura, eventos esportivos, confecção e ações sociais. Apesar das diferentes frentes de negócios da empresa, nós não deixamos de lado nossa origem e estamos sempre inovando em novos rótulos para os consumidores”, complementa Rafael.

Para participar da ação, basta postar um vídeo ou uma foto de sua LayBack favorita e marcar a #MinhaLayBackFavorita.

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TIM lança campanha “Orgulho de Ser” com single exclusivo no Apple Music de artistas LGBTI+

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Reconhecida pela sua forte relação com a música, a TIM usa esse elemento como elo de comunicação para a campanha “Orgulho de Ser”, que celebra o Dia Internacional do Orgulho LGBTI+. A principal iniciativa é o lançamento com exclusividade no Apple Music do single “Tolerância Zero (remix)”, interpretado por sete artistas LGBTI+: Romero FERRO, Johnny Hooker, Doralyce, Hiran, Mel, Katú Mirim e Filipe Catto.
A canção faz parte do projeto inédito que chega à plataforma de streaming de música da Apple, em julho, em Áudio Espacial com Dolby Atmos. O álbum foi gravado durante um show que reuniu as sete grandes vozes da comunidade LGBTI+, no início deste mês, no Blue Note, em São Paulo. A campanha, desenvolvida pela BETC Havas, conta ainda com minidocumentários com cada artista convidado e um lyric vídeo, especialmente para as redes sociais da operadora.
“A população LGBTI+ tem, cada vez mais, soltado a sua voz para proclamar com orgulho a sua própria identidade e diversidade. Nós valorizamos esta expressão de liberdade e queremos amplificar ainda mais essas vozes. Vimos na música um meio para potencializar essas histórias”, conta Ana Paula Castello Branco, diretora de Advertising e Brand Management da TIM.
Todo o projeto do EP que também dá nome a campanha foi concebido pelo cantor Romero FERRO, cocriado e produzido pela agência SUBA (www.subajunto.com), por meio das suas verticais SUBA+, de diversidade, e SUBA MSK, de música. Além de estrelarem o lyric vídeo, os artistas narram suas histórias de superação e afirmação em minidocumentários, contando a importância da música em suas trajetórias. A comunicação engloba os perfis da operadora no Twitter, Instagram e TikTok.
O lançamento do lyric vídeo da música “Tolerância Zero” e do minidocumentário também será reverberado nas redes do squad de influenciadores da marca.  Representantes da comunidade LGBTI+, como Gominho e a dupla do Diva Depressão, são alguns dos nomes que divulgarão as iniciativas em suas mídias sociais. Vale lembrar que a TIM oferece acesso gratuito ao Apple Music por seis meses para clientes TIM Black Família, TIM Black e TIM Controle. Os usuários poderão conferir o álbum “Orgulho de Ser” em Áudio Espacial e navegar por um catálogo com mais de 90 milhões de músicas.
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