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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Empresas utilizam IA para aprimorar engajamento do consumidor, aponta estudo

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Quando o assunto é engajamento dos clientes por meio da inteligência artificial, empresas da América Latina continuam a se concentrar nos chatbots e na capacidade que a inteligência tem para ajudar a fornecer interações profundamente contextuais e personalizadas em momentos críticos da jornada de compra. Esse é um dos achados do estudo global AI For Business, lançado esta semana pela consultoria Tata Consultancy Services (TCS). De acordo com a pesquisa, 48% dos empresários utilizam a IA para obter maior engajamento com iniciativas de marketing; 43% utilizam para mais engajamento com o suporte de pós-vendas; e 33% utilizam para oferecer interações mais diretas com os produtos e serviços.

A TCS entrevistou cerca de 1.300 CEOs e outros executivos seniores em 12 setores e 24 países, incluindo entrevistados do México, Brasil, Colômbia e Chile. Cerca de metade das empresas tinha entre US$ 1 bilhão e US$ 5 bilhões em receita anual e a outra metade mais de US$ 5 bilhões.

Para mais informações o estudo global, clique aqui.

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TIM, em parceria com a Eletromidia, apresentam uma experiência ao ar livre gratuita e imersiva

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No ano em que celebra seus 40 anos, o Rock in Rio proporcionará aos fãs uma imersão em sua história por meio de uma experiência inédita, inovadora e divertida. O festival apresenta o Rock in History, o primeiro museu interativo a céu aberto do mundo, em projeto desenvolvido com a TIM e contando com parceria da Eletromidia e implementação da Context, empresa de tecnologia criativa do Grupo Dreamers.

A iniciativa não apenas celebra o legado do Rock in Rio, mas também a cidade que o acolhe, o Rio de Janeiro, transportando os usuários para um universo mágico de uma “cidade aumentada”. Comemorando os 40 anos, 40 histórias estarão em pontos digitais e interativos espalhados pelo Rio de Janeiro, oferecendo cinco formatos de conteúdos imersivos, elevando a experiência dos fãs a um patamar único. Eles poderão encontrar objetos em 3D de proporções gigantescas, informações e curiosidades emocionantes, portais virtuais que os transportarão para novos universos digitais, filtros encantadores, áudios exclusivos e cenários virtuais ideais para capturar fotos incríveis. Ao englobar toda a Cidade Maravilhosa na ação, esta será a primeira vez no mundo que um festival cria uma experiência de realidade aumentada de tamanha dimensão.

No Rock in History, as experiências que foram lançadas contarão com as imagens virtuais das hashtags instagramáveis #Acreditar, #Sonhar, #Juntos, #Paz, da edição de 2022, serão encontradas no Porto Maravilha; Na Barra e em Copacabana, o público vai visualizar uma foto interativa do pórtico que estava na entrada da Cidade do Rock de 1985; já no Aterro do Flamengo, estará a representação do cinema cenográfico da Rota 85, com um conteúdo em vídeo sobre a história do festival; fogos de artifício tocando a música-tema do festival estarão na Praia de Copacabana; e, na Lagoa Rodrigo de Freitas, terá uma interação com holofotes digitais que representam o título do Rock in Rio de ser o primeiro festival a iluminar a plateia.

Por se tratar de um projeto robusto de tecnologia, o Rock in History conta com a força fundamental do 5G para que a experiência seja um sucesso. A TIM, operadora no 5G é a aliada dessa ação e trará experiências diferenciadas para os participantes, principalmente para aqueles que forem clientes.

“Estamos orgulhosos de – nesse nosso segundo ano de patrocínio ao Rock in Rio – permitir a celebração da história do festival por meio de todas as experiências surpreendentes que a tecnologia pode entregar. Só a operadora líder em 5G desenvolveria um projeto tão inovador como o Rock in History, que emociona ao reviver os 40 anos desse grande evento com ativações imersivas em vídeo, som e imagem”, comenta Camila Ribeiro, diretora de comunicação e marca da TIM. A executiva destaca o envolvimento dos clientes e demais consumidores brasileiros: “vamos convidar as pessoas para conhecer ou relembrar a história do maior festival de entretenimento do mundo de uma forma nunca antesvista, juntando música, tecnologia e emoção.”

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