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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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“Ciúme, Ciúme”, de Olivia Rodrigo, inspira campanha da Vivo sobre excesso de telas

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A tecnologia tem transformado de forma acelerada e significativamente as relações humanas em diferentes aspectos – trabalho, relacionamentos e até tarefas cotidianas. O cenário de hiperconexão vem gerando preocupações em escala global sobre o impacto na saúde mental e como uma relação que começou benéfica, levanta agora alertas importantes. De acordo com o Panorama da Saúde Mental 2024, conduzido pelo Instituto Cactus e pela AtlasIntel, 40% dos entrevistados afirmaram que a quantidade de curtidas e comentários nas redes sociais influenciaram significativamente sua autoestima, com essa dependência de validação externa sendo especialmente notável entre adolescentes e jovens adultos. Nesse mesmo estudo, 45% dos jovens brasileiros, entre 15 e 29 anos, relatam que o uso intenso de redes sociais impacta qualidades em sua saúde mental, contribuindo para o aumento da ansiedade e depressão. Já a Organização Mundial da Saúde (OMS), mostra que 5,8% da população brasileira sofre de depressão, o que equivale a 11,7 milhões de pessoas, fazendo com que o Brasil lidere o ranking de ansiedade e depressão na América Latina. Outro levantamento, dessa vez feito pela VTrends, hub de pesquisas e insights da Vivo, mostra que 51% das pessoas afirmam que perdem a noção das horas quando estão conectadas em dispositivos móveis.
A Vivo, que há muitos anos vem ampliando as discussões sobre os excessos do uso da tecnologia e tem se posicionado de forma propositiva sobre a importância do uso equilibrado do celular, reforça um movimento de discussão atual sobre o tema. Em sua nova campanha convida as pessoas a mudarem seu ritmo com o celular, estabelecendo novos limites e uma relação mais saudável no uso das telas.
“Ao passo que a tecnologia ocupa um espaço cada vez maior em nossas vidas, é preciso buscar formas de estabelecer uma relação mais saudável e equilibrada com o celular. Esta pauta tem uma escala global e intergeracional, e como marca líder e com um olhar humano, temos que é fundamental promover este diálogo”, afirma Marina Daineze, diretora de marca e comunicação da Vivo.
A campanha, criada pela Africa Creative, inicia com o filme “Relacionamento Tóxico”, que traz uma versão de “ciúme, ciúme”, de Olivia Rodrigo como trilha sonora. A música foi uma escolha intencional para o material, tanto pela força da letra que fala sobre as consequências do uso excessivo das redes sociais, quanto pela relação da cantora com a geração Z e sua identificação com esse público. O filme retrata como uma jovem está imersa em seu celular, sem perceber que está sendo dominada pelo mundo online e vivendo sob a pressão de estar sempre conectada. Ao atuar com a agência Spark, a marca traz também uma estratégia de RP e Influência para ampliar o alcance e gerar conversas sobre essa pauta tão relevante.
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Paramount+ destaca sucesso de séries dramáticas no Brasil

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A Paramount+ é o lar exclusivo das melhores séries dramáticas e o destino para histórias imperdíveis. Para reforçar seu compromisso com o conteúdo, o streaming inicia campanha “Viciados em um Bom Drama” que destaca a paixão dos brasileiros pelo gênero e as séries mais assistidas e aclamadas da plataforma: Yellowstone, 1923, Tulsa King, Lioness e The Handmaid’s Tale, com data de estreia da última temporada marcada para o dia 9 de abril, com exclusividade, no Paramount+.

Como parte da ação, a plataforma convida uma apresentadora e jornalista proficiente no quesito drama, assim como o Paramount+. A “Rainha do Drama”, Regina Volpato, avalia os mais diversos plot twists no Controle de Drama de Qualidade do serviço de streaming. Quando a especialista lê o enredo das séries, com todas as tramas envolvidas, ela bate o martelo e decreta que as histórias são dignas de séries, afinal, elas têm tudo aquilo que os brasileiros amam em um bom drama.

O sucesso das produções dramáticas na plataforma, além de trazer histórias fortes, emocionantes e de tirar o fôlego, vai além do Brasil, sendo um resultado mundial — o reflexo disso foi o retorno triunfal da segunda parte da quinta temporada de YELLOWSTONE, que trouxe o grande desfecho de John Dutton, vivido por Kevin Costner. Lançada no final do ano passado, a produção conquistou o título de maior estreia internacional da plataforma, alcançando a marca de 21,1 milhões de espectadores em seu primeiro episódio.

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