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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Beto Carrero World anuncia investimento de R$ 2 bilhões e terá novas áreas temáticas e complexo hoteleiro em Santa Catarina

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O Beto Carrero World anunciou um plano de expansão de R$ 2 bilhões que prevê a criação de três novas áreas temáticas e a construção de um complexo hoteleiro anexo ao parque, em Penha (SC). O projeto inaugura um novo ciclo de investimentos e consolida o empreendimento como um dos mais relevantes e inovadores polos de entretenimento da América Latina, reforçando sua posição como principal destino turístico para famílias no Brasil.

Entre os destaques está a futura área temática do Bob Esponja, desenvolvida em parceria com a Paramount. Com inauguração prevista para 2028, o espaço será o maior do mundo dedicado ao personagem. O projeto inclui duas grandes atrações, entre elas a montanha-russa mais cara e tecnológica já adquirida no Hemisfério Sul, equipada com múltiplos lançamentos para frente e para trás e efeitos de imersão inéditos no cenário global de parques temáticos.

Outra novidade anunciada é a chegada da Galinha Pintadinha, ícone da cultura infantil brasileira. A personagem ganhará uma área temática totalmente imersiva, com brinquedos, encontros com personagens e shows exclusivos. Prevista para este ano, a atração faz parte das comemorações pelos 34 anos do parque e marca o início de uma parceria inédita voltada à ampliação das opções para crianças pequenas e suas famílias.

“Além da área temática do Bob Esponja e da Galinha Pintadinha, já temos uma terceira área de um personagem internacional muito amado que será anunciada em breve e promete encantar as famílias. Nossos lançamentos são resultado de um planejamento de longo prazo. Estamos pensando no futuro do parque para os próximos cinco, dez anos e além”, afirma Alex Murad, CEO do Beto Carrero World.

Expansão hoteleira transforma Penha em polo turístico

O projeto também contempla a construção de um complexo hoteleiro anexo ao parque, formado inicialmente por três hotéis com cerca de 200 apartamentos cada. Outras redes hoteleiras serão convidadas a integrar a iniciativa, com o objetivo de transformar Penha em um polo completo de entretenimento, hospedagem e lazer.

“O conforto dos nossos visitantes é fundamental. Investir em hotelaria sempre esteve no nosso radar para proporcionar uma experiência ainda mais completa. Vivemos um momento excelente, com grandes parcerias internacionais e aprendizado constante. Vamos seguir investindo para trazer o que há de mais inovador ao nosso público”, destaca Murad.

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Heineken lança campanha global que questiona o poder dos algoritmos sobre as relações humanas

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A Heineken apresentou no Brasil a campanha global integrada “Algoritmo”, que estreia no país e será expandida para outros mercados ao longo do próximo ano. A iniciativa propõe uma reflexão sobre a influência crescente dos algoritmos não apenas no consumo de conteúdo, mas também na forma como as pessoas se relacionam, defendendo que sair dos padrões digitais pode gerar conexões mais autênticas e experiências sociais mais significativas.

Segundo Nabil Nasser, global head da marca Heineken, os algoritmos oferecem conveniência, mas também limitam descobertas. “Eles são incrivelmente poderosos, mas têm o potencial de restringir experiências. A Heineken sempre defendeu a expansão do universo social, o encontro com pessoas diferentes e a vivência do inesperado. A campanha ‘Algoritmo’ reflete essa crença ao incentivar as pessoas a irem além dos padrões familiares e abrirem espaço para experiências reais e inéditas”, afirma.

No Brasil, a campanha reforça o posicionamento da marca em relação ao comportamento digital contemporâneo. Para Igor de Castro, diretor de comunicação e branding da Heineken no país, a proposta é provocar o público a repensar hábitos automatizados. “Os algoritmos tornaram nossa vida mais prática, mas também mais previsível. Queremos lembrar que algumas das melhores experiências acontecem justamente quando saímos do automático”, diz.

O filme principal da campanha foi dirigido pelo cineasta Abhinav Pratiman, que utiliza humor e precisão narrativa para retratar diferentes “bolhas sociais” com autenticidade e relevância cultural, evitando estereótipos. A fotografia é assinada por Roman Vasyanov, reconhecido por seu estilo sofisticado, que criou uma identidade visual distinta para cada grupo retratado, reforçando o contraste entre a separação algorítmica e a energia que surge quando essas fronteiras se dissolvem.

Para Bruno Bertelli, CEO global da agência LePub, responsável pela criação da campanha, o conceito vai além da crítica à tecnologia. “É empolgante usar a criatividade para desafiar os próprios sistemas que tentam nos definir. ‘Algoritmo’ celebra a energia que surge quando as pessoas escapam da previsibilidade, misturam mundos e criam conexões que nenhum algoritmo seria capaz de programar”, afirma.

A campanha parte do insight de que os algoritmos foram projetados para reforçar preferências e prever comportamentos, mas hoje extrapolam o ambiente digital e passam a moldar a vida social. Com feeds cada vez mais personalizados, as pessoas tendem a frequentar os mesmos lugares, consumir os mesmos conteúdos e se relacionar com perfis semelhantes, criando um ciclo de previsibilidade que limita novas experiências.

“Algoritmo” dá continuidade à plataforma global Socials Off Socials, que incentiva a desconexão das redes sociais para a reconexão presencial. A nova campanha aprofunda esse debate ao evidenciar como os padrões digitais influenciam diretamente o comportamento social no mundo físico, reforçando o compromisso da marca com a valorização das conexões reais em um cenário cada vez mais mediado por tecnologia.

A narrativa do filme se desenvolve a partir de uma situação fictícia: um estagiário, ao cometer um pequeno erro técnico, acaba armazenando toda a Heineken da festa do escritório dentro da sala de servidores do Vale do Silício. O equívoco desencadeia uma reação em cadeia que rompe a lógica dos algoritmos e mistura grupos sociais que antes permaneciam isolados em suas bolhas digitais.

O resultado é uma série de encontros improváveis entre pessoas de perfis distintos, criando situações de caos, espontaneidade e interação genuína. Com ironia e hipérbole, o filme traduz a mensagem central da campanha: embora os algoritmos consigam prever preferências, eles não são capazes de controlar as conexões humanas na vida real.

Com “Algoritmo”, a Heineken reforça sua estratégia de comunicação baseada em cultura, comportamento e experiências sociais, apostando na criatividade como ferramenta para questionar a previsibilidade digital e incentivar encontros reais, diversos e inesperados.

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