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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Regrigerante FYS estreia no ‘BBB 26’ e Kerline dispara: ‘não é o Nº1 mas podia ser’

Ao fim do primeiro paredão do‘Big Brother Brasil 2026’, foi a estreia da linha de refrigerante do Grupo Heineken FYS, como parceira do reality show. Para isso, a marca trouxe a influenciadora Kerline, considerada por muitos a primeira eliminada mais famosa do programa, para estrelar ‘Síndrome de Protagonista’, um filme bem humorado e leve em campanha de mídia na TV aberta, disponível também nas redes sociais da marca.
Na campanha criada pela AlmapBBDO, a ex-BBB aparece com muito bom humor e sinceridade para dizer:” Não é o Nº1, mas podia ser”, fazendo uma comparação e brincadeira com a marca, a partir da sua própria experiência na casa, quando, na edição de 2021, sofreu a rejeição imediata do público logo no início do programa, sendo prematuramente eliminada. Por fim, a influenciadora ressalta a qualidade e portfólio do produto, convidando as pessoas a experimentar e conhecer o portfólio da FYS.
“A estreia da FYS no ‘BBB 26’ representa um movimento bastante estratégico para a marca no mercado. E para marcar esse momento apostamos em uma comunicação marcante, debochada e criativa. E a Kerline foi a escolha ideal para gerar esse impacto”, Isabela Martins, gerente de marketing da marca FYS, do Grupo Heineken.
“A campanha parte de uma verdade simples: de que ser o número um nem sempre é o mais interessante. Ao brincar com esse lugar de um jeito autêntico, FYS se apresenta ao público com personalidade, humor e coragem, exatamente como a Kerline”, comenta Felipe Cury, diretor executivo de criação na AlmapBBDO.
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Tendências do marketing de influência em 2026

O marketing de influência chega a 2026 consolidado como um dos principais pilares das estratégias de comunicação e vendas das marcas. Impulsionados pelo avanço da inteligência artificial e pela mudança no consumo de conteúdo, os influenciadores deixaram de ser apenas amplificadores de mensagens para se tornarem canais estruturados, com papel relevante na decisão de compra e na construção de marca. Nesse cenário, o crescimento acelerado das plataformas digitais e a perda de centralidade dos meios tradicionais refinem a lógica de atenção do público.
Essa transformação se reflete na estrutura do mercado. No Brasil, mais de 2 milhões de influenciadores já atuam como prestadores de serviço para marcas, segundo dados da Influency.me, e passaram a ser formalmente reconhecidos pela Lei 15.325, que regulamenta o exercício da profissão de multimídia. A normativa representa aproximação dos influenciadores a critérios éticos e comerciais historicamente adotados pela mídia tradicional.
“Influenciadores de médio porte já concentram audiências equivalentes às de canais de TV por assinatura, enquanto grandes criadores chegam a superar emissoras inteiras. As marcas que ainda não tratam esses parceiros com o mesmo nível de planejamento e rigor aplicados à mídia tradicional já começam a perder relevância”, afirma Rodrigo Azevedo, CEO da Influency.me.
Diante desse cenário de consolidação, profissionalização e mudança estrutural no papel dos influenciadores como canais de mídia, Azevedo, CEO da Influency.me, destaca as principais direções que devem orientar o mercado nos próximos meses. Para isso, o executivo elenca seis tendências centrais do marketing de influência em 2026.
Campanhas pontuais perdem espaço
Em vez de apostar em iniciativas pontuais para gerar visibilidade, marcas devem priorizar campanhas mais longas e recorrentes, que ajudam a construir memória de marca ao longo do tempo. Essa presença constante no perfil do influenciador, mesmo com menor volume de publicações, fortalece a familiaridade com a audiência, aumenta a confiança e gera resultados mais consistentes. Além de serem mais bem distribuídos pelos algoritmos das plataformas, esses conteúdos são percebidos pelo público de forma mais natural, integrando a marca ao dia a dia do criador e ampliando as chances de engajamento e conversão.
Autenticidade como resposta à IA
Com a popularização de conteúdos criados por inteligência artificial, o público passou a valorizar ainda mais produções que parecem reais e humanas. Em 2026, vídeos espontâneos, bastidores, erros e opiniões pessoais ganham destaque por transmitirem verdade e proximidade. Dados observados pela Influency.me indicam que esse tipo de conteúdo apresenta melhor desempenho em engajamento e conversão justamente por fugir do excesso de padronização.
Conteúdo nativo por plataforma
Conteúdos genéricos deixam de funcionar porque cada rede social tem sua própria linguagem e forma de consumo. O que engaja no TikTok, por exemplo, não necessariamente funciona no Instagram ou no YouTube. Por isso, o conteúdo precisa ser pensado desde o início para cada plataforma, levando em conta formato, duração e tipo de interação com o público.
Influenciadores como fonte de busca
Cada vez mais, plataformas como TikTok, Instagram e YouTube são usadas como ferramentas de pesquisa, especialmente pelos públicos mais jovens. Isso significa que, antes de comprar um produto ou contratar um serviço, as pessoas buscam vídeos, reviews e recomendações de influenciadores para tirar dúvidas e comparar opções. Com isso, a presença das marcas no conteúdo desses criadores deixa de ser apenas uma ação de divulgação e passa a fazer parte das estratégias de busca e consideração, influenciando diretamente o momento da decisão de compra.
Dados orientando decisões
Em 2026, o marketing de influência passa a ser cada vez mais guiado por dados. Em vez de escolher influenciadores apenas pelo número de seguidores ou pela popularidade, marcas analisam métricas de performance, afinidade com a audiência, recorrência de publicações e histórico de campanhas. Esse olhar mais estratégico permite decisões assertivas, com melhor aproveitamento do investimento e maior chance de gerar engajamento, confiança e conversão.
Profissionalização e disputa por atenção
O impacto dos influenciadores nas decisões de compra já é uma realidade. Pesquisa da Influency.me em parceria com a Opinion Box mostra que 69% dos consumidores brasileiros já compraram produtos indicados por criadores de conteúdo, e 87% ficaram satisfeitos com a experiência. Ao mesmo tempo, a maioria dos influenciadores ainda recebe entre R$ 500,00 e R$ 2 mil por mês, o que revela um mercado cada vez mais concorrido. Nesse contexto, cresce a profissionalização do setor e a disputa pela atenção do público, fazendo com que apenas conteúdos planejados, relevantes e com conexão real com a audiência consigam se destacar.








