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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Dermacyd ativa loja da Drogaria São Paulo com projeção mapeada e experiência 360°

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Dermacyd, marca da EMS, realizou uma ação inédita em parceria com a Drogaria São Paulo, do Grupo DPSP. A loja da drogaria localizada na Praça Panamericana, em São Paulo, foi totalmente personalizada pela linha Dermacyd Neutralize, com direito a projeção mapeada em toda a fachada, pontos extras e ofertas exclusivas para consumidoras.

A iniciativa integra a estratégia da marca de ampliar a presença no ponto de venda por meio de ativações diferenciadas e tecnológicas, aproximando-se das consumidoras e reforçando a divulgação da linha Dermacyd Neutralize, que ao longo de 2025 ganhou novidades como os Lenços Íntimos Umedecidos. A ação marca também o encerramento de um ciclo de projetos especiais realizados com o Grupo DPSP durante o ano, incluindo adesivação do trem da linha 4 Esmeralda em São Paulo, adesivação do vagão do VLT no Rio de Janeiro e iniciativas de OOH (publicidade em espaços públicos) na capital fluminense.

“Entendemos que essa é a primeira vez que uma marca de sabonete íntimo traz uma ativação dessas. Queremos de fato estar cada vez mais perto das nossas consumidoras, entregando experiências novas, relevantes e conectadas com seu dia a dia. A ativação na Drogaria São Paulo é mais um passo nessa construção, reforçando a força de Dermacyd Neutralize no PDV e ampliando nossa entrega no varejo”, afirma Cinthia Ribeiro, diretora da unidade de negócios OTC da EMS.

Durante as quatro horas de evento, a loja foi personalizada com as cores e identidade de Dermacyd Neutralize, reunindo espaços instagramáveis, conteúdo educativo, ativações de experimentação e ofertas especiais. Para amplificar o alcance da experiência, as influenciadoras Fernanda Vilarrodona (@escuta.ela) e Pri Cortez (@cortezpri) estiveram presentes para interagir com consumidoras e compartilhar o momento em seus próprios canais, com repercussão também na página proprietária de Dermacyd (@dermacyd) e da Drogaria São Paulo (@drogariasaopaulo).

“Neutralize é uma linha essencial para a marca e, neste ano, investimos em uma série de ativações para destacar seu posicionamento, sua tecnologia exclusiva Odor Control e sua relevância na categoria. Essa parceria com a Drogaria São Paulo simboliza a importância de trabalharmos ao lado de varejistas estratégicos, criando conexões reais e fortalecendo nossa presença no ponto de venda”, reforça Cinthia.

A Drogaria São Paulo também destaca sua participação no projeto e a importância da parceria com a marca. “Somos uma empresa de saúde e em todas as nossas ações buscamos ampliar o acesso à saúde e ao bem-estar, além de estreitar a conexão com o maior número possível de clientes. Por isso, nos unimos a Dermacyd, em uma parceria estratégica, para destacar a importância dos cuidados íntimos”, conta a diretora de marketing do Grupo DPSP, Adriana Brito.

 

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Maestra per La Pastina aposta na emoção e no legado em campanha de fim de ano assinada pela OMD

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Maestra per La Pastina, nova marca de alta gastronomia do Grupo La Pastina, lança sua campanha de fim de ano, assinada pela OMD, agência de mídia e fullservice do Omnicom Media Group, consolidando seu posicionamento como símbolo de sofisticação, emoção e herança italiana. Com o conceito “Incomparável por essência”, a comunicação tem como estrela a linha de panetones artesanais Maestra per La Pastina, apresentados como ícones de tradição e presentes atemporais.

Mais do que uma ação comercial, a campanha busca afirmar a marca como território de celebrações – de fim de ano e da vida. “Mais do que um produto, Maestra per La Pastina é uma narrativa de legado e excelência. Queremos traduzir o que é genuinamente artesanal e transformá-lo em um convite à contemplação – aquilo que não se consome, mas se aprecia”, explica Juliana La Pastina, CEO do grupo.

A partir de um conceito macro de marca, a campanha tem estrutura multifásica, desenhada para se prolongar ao longo de 2026. A ideia é fazer do Natal apenas o ponto de partida de uma narrativa que conecta Maestra per La Pastina às celebrações cotidianas.

A comunicação se divide em três etapas:

– Pré-lançamento: apresenta o universo conceitual de Maestra per La Pastina como um convite à experiência de receber, brindar e criar memórias. O filme “A Essência” é um plano-sequência em 360° que percorre uma mesa de celebração e traduz o olhar contemplativo da marca — finalizado com a assinatura “Celebre o incomparável por essência”.
– Lançamento (Natal): a segunda fase tem foco nos panetones, protagonistas da celebração natalina. No filme “A Espera”, uma mulher percorre as ruas em uma vespa carregada de panettones até chegar em casa, onde o gesto de presentear se transforma em símbolo de afeto e distinção. O filme termina com a assinatura “Presenteie com o incomparável por essência”.
– Sustentação (a partir de janeiro de 2026): intitulada “A Dança”, essa fase posiciona Maestra como marca de lifestyle, celebrando o prazer do preparo e da convivência. Entre gestos delicados e encontros espontâneos, o filme traduz o espírito de soft living – um viver mais leve, sensorial e autêntico – e se encerra com “O que é incomparável se revela em sua essência”.

 

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