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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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JoomPulse lança conector oficial no diretório do assistente de inteligência artificial Claude

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A JoomPulse, plataforma de inteligência de mercado focada em marketplaces, tornou-se a primeira empresa brasileira a integrar o diretório oficial do Claude, assistente de inteligência artificial desenvolvido pela Anthropic. Construída com base no Model Context Protocol (MCP), a solução permite que vendedores acessem análises do comércio eletrônico por meio de comandos de texto em linguagem natural durante interações com a ferramenta.

A novidade tem como objetivo simplificar a consulta a dados estratégicos de vendas, disponibilizando aos mais de 50 mil usuários cadastrados na plataforma relatórios que anteriormente exigiam estruturas dedicadas de análise de dados. A integração combina os modelos de linguagem da Anthropic com a base de dados proprietária da JoomPulse sobre o comércio eletrônico no Brasil.

De acordo com a empresa, a solução busca acompanhar o fluxo de trabalho dos vendedores que já utilizavam assistentes virtuais em rotinas operacionais, como a criação de descrições de produtos e o atendimento a clientes. Os primeiros testes indicam que o acesso às métricas via conversação reduz o tempo de pesquisa em comparação com a navegação em dashboards tradicionais. “Para a maioria dos vendedores, trabalhar com dados sempre foi uma barreira: falta de tempo, acesso limitado às informações das plataformas e dificuldade para obter respostas confiáveis”, afirma Ivan Kolankov, CEO da JoomPulse. “Nos últimos anos, a inteligência artificial evoluiu para criar imagens, escrever descrições de produtos, editar vídeos e automatizar o atendimento ao cliente. Mas a inteligência de mercado — entender o que vender, quem são os concorrentes e onde estão as oportunidades — continuava distante. Com essa integração, basta fazer uma pergunta em linguagem natural para receber uma resposta construída com base em dados reais do mercado.”

Com o conector, questões sobre categorias em crescimento, mapeamento da concorrência, identificação de fornecedores e produtos com maior potencial de giro passam a ser processadas em tempo real pela ferramenta. “O que antes exigia horas de análise ou uma equipe especializada passa a estar disponível de forma muito mais acessível”, complementa Kolankov.

A base de dados da JoomPulse é focada no ecossistema do Mercado Livre, fornecendo estimativas de faturamento por anúncio, tendências de mercado e métricas de desempenho de campanhas. As informações são processadas por modelos analíticos próprios desenvolvidos pela empresa de forma independente do marketplace.

Pesquisas internas da empresa apontaram que, entre sua base de clientes que já utilizam inteligência artificial na rotina, o Claude apresenta uma preferência quase duas vezes maior em relação ao ChatGPT. “Claude é um dos modelos de inteligência artificial mais avançados disponíveis atualmente. A JoomPulse complementa essa capacidade com dados proprietários do comércio eletrônico brasileiro. A integração entre os dois permite que qualquer vendedor tenha acesso a análises de mercado de forma simples e rápida”, conclui o executivo.

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Levi’s escala o chef Jefferson Rueda e família para liderar campanha de Dia dos Pais focada na atemporalidade da marca

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Para celebrar o Dia dos Pais em 2026, a Levi’s apresentou a campanha publicitária “Pai com Estilo”, estrelada por Jefferson Rueda, chef à frente do restaurante A Casa do Porco. O cozinheiro protagoniza a ação ao lado de seu pai, José Rueda, e do irmão, Washington Rueda. O objetivo do projeto é utilizar a memória afetiva e a tradição familiar como fios condutores para destacar as peças icônicas do catálogo da marca, enfatizando o conceito de durabilidade e estilo que atravessam gerações.

A proposta criativa estabelece um paralelo entre a história da fabricante de denim — presente no mercado global desde 1853 — e as tradições transmitidas dentro de casa, como o aprendizado da culinária entre pai e filho. O vídeo e as peças da campanha foram gravados no sítio da família Rueda, cenário em que o chef cresceu e onde os três se reúnem para cozinhar com insumos de horta própria. “Para mim, um pai com estilo é aquele que consegue se conectar com todas as gerações. Meu pai sempre foi essa referência, dentro e fora de casa. Foi com ele que dei meus primeiros passos na cozinha, quando, ainda criança, comecei a ajudá-lo a preparar o jantar e aprendi a fazer arroz, a primeira receita da minha vida. Até hoje, esse prato simples carrega uma lembrança muito especial da nossa relação”, rememora Jefferson Rueda.

José Rueda também comenta a origem do legado profissional do filho na gastronomia. “No começo, eu precisava de ajuda e coloquei ele para trabalhar comigo na cozinha, o que era um prazer para nós dois, mas principalmente para ele que logo se tornou o chef da casa e assim nasceu a vontade de seguir a gastronomia”, completa.

A estratégia busca reforçar o valor dos clássicos da marca em uma das datas mais aquecidas do calendário varejista nacional. De acordo com a liderança da empresa, a aposta em narrativas reais serve para humanizar o posicionamento corporativo no país. “Na Levi’s, buscamos criar campanhas que vão além do produto e refletem o papel da marca na vida das pessoas. A história de Jefferson e José Rueda traduz de forma genuína valores que fazem parte da nossa essência há mais de 150 anos, como conexão com a comunidade, autenticidade e atemporalidade. É este tipo de narrativa que fortalece nossa relevância de marca, aproxima a Levi’s dos consumidores e reforçar que nosso portfólio carrega um significado que vai além da moda”, explica Karsten Koehler, country manager da Levi’s Brasil.

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