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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Britânia “invade” o Terminal Tietê com estratégia OOH da campanha de ventiladores

A Britânia e acaba de inaugurar uma robusta ativação de marca no Terminal Rodoviário do Tietê, em São Paulo. A estratégia busca otimizar a comunicação por meio do fluxo de pessoas que transitam no Terminal Tietê, que recebe, em média, 90 mil passageiros por dia. Ao ocupar a rampa do corredor principal com um envelopamento completo, além de inserções em telas de mídia Out Of Home (OOH), a Britânia garante impacto visual imediato sobre um público diversificado que busca escapar das altas temperaturas do verão brasileiro.
A ação no Tietê é o desdobramento de uma estratégia de comunicação que aposta na “paulistanidade”. Após o sucesso em Salvador, onde a marca utilizou gírias locais (“Quando o calor tá barril, meu Britânia é Salvador”), e no Metrô de São Paulo, onde um trem de 80 metros foi totalmente adesivado com o bordão “Passar calor? Sai fora, meu ventilador Britânia é da hora!”, o foco volta-se para o fluxo intermunicipal e interestadual.
No Terminal Tietê, a campanha adota o slogan “Quem tem não esquenta”, mantendo a leveza e o bom humor que se tornaram marcas registradas da comunicação da Britânia nesta temporada. A ação de OOH também contempla mídia em painéis digitais de diversos terminais do Brasil como São Paulo, Rio de Janeiro, Florianópolis, Joinville e Curitiba.
“Nossa proposta é estar presente onde o consumidor está, de forma leve e conectada com a realidade de cada região. Queremos que a Britânia seja sinônimo de solução para o calor, mas com uma linguagem que gere sorriso e identificação imediata”, afirma Emanuelle Henche, gerente de marketing da Britânia.
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