Conecte-se com a LIVE MARKETING

Empresa

etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

Publicado

em

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

Continue lendo

Empresa

TIM escala campeã do BBB para subverter o Dia dos Namorados com estratégia focada no desejo de consumo

Publicado

em

A TIM decidiu chacoalhar as tradicionais estratégias de marketing para o Dia dos Namorados ao expandir o significado da data para além dos casais apaixonados. Protagonizada por Ana Paula Renault, a grande vencedora do BBB26, a nova campanha da operadora foca em um comportamento bastante comum dos consumidores modernos: o hábito de flertar com produtos de desejo. No topo da lista de sedução da temporada está o PlayStation 5, que desponta com condições agressivas de preço, acompanhado por um robusto portfólio de ofertas em smartphones, televisores e acessórios de última geração.

A linha criativa da comunicação apoia-se no conceito bem-humorado de que “todo mundo namora” algum objeto de consumo. Com esse insight, a marca inclui ativamente o público solteiro na conversa, um segmento que vem ganhando tração expressiva no varejo ao aproveitar a data para investir em mimos pessoais e no próprio bem-estar. A ação ganha vida de forma 100% digital, surfando na personalidade autêntica de Ana Paula, que costuma brincar abertamente sobre seu status de solteira nas redes sociais. Nos primeiros movimentos da campanha, a jornalista instigou os seguidores ao levantar suspeitas sobre um suposto novo romance por meio de publicações enigmáticas. O mistério gerou forte engajamento até a grande revelação: o novo affair da ex-BBB era, na verdade, um eletrônico que ela já cobiçava há tempos.

“Partimos de um insight simples: o desejo não se limita a relações amorosas. Todo mundo tem algo que está ‘namorando’, e a campanha traduz esse comportamento de forma leve e próxima da realidade do consumidor. A Ana Paula é uma escolha natural para dar vida a esse conceito, pela maneira direta e bem-humorada com que se conecta com o público”, explica Gabriela Derraik, diretora de communication strategy da TIM.

Desenvolvida a quatro mãos com a agência BETC HAVAS e a joint venture formada por Mynd e Stage, a estratégia de comunicação pulveriza-se em pílulas de conteúdo digital lideradas por grandes nomes da internet, como Pequena Lô, Pedro Bonvivant e o duo Diva Depressão. O ecossistema criativo ganha o reforço dos produtores de conteúdo da TIM House, plataforma própria da operadora desenhada para acelerar novos talentos digitais.

Continue lendo

Empresa

Creators transformam a cobertura da Copa do Mundo de 2026 e acirram a disputa pela atenção do torcedor

Publicado

em

A Copa do Mundo de 2026 já movimenta os bastidores de uma disputa que ultrapassa as quatro linhas dos gramados norte-americanos. Em um ecossistema de mídia cada vez mais pulverizado, a corrida pela audiência deixou de ser um monopólio das emissoras tradicionais e das gigantes do streaming para consagrar um novo protagonista: os criadores de conteúdo. Se durante décadas a exclusividade dos direitos de transmissão era o bastante para reter o público, na era da hiperconectividade ela se tornou apenas uma peça do tabuleiro. O verdadeiro gol de placa agora é sustentar o engajamento antes, durante e depois das partidas, pulverizando a mensagem em múltiplos formatos e plataformas. É aí que os creators e influenciadores digitais entram como ativos altamente estratégicos para marcas e veículos que buscam relevância.

As movimentações do mercado nacional deixam claro que essa tendência veio para ditar as regras do jogo. A Rede Globo, por exemplo, estruturou uma cobertura expandida voltada especificamente para as redes sociais, escalando um time de produtores digitais para oxigenar sua comunicação e dialogar com nichos que a TV aberta nem sempre alcança. Na outra ponta, a CazéTV, que chocou o mercado ao se consolidar como um dos maiores fenômenos de audiência esportiva do planeta, colocou os creators na espinha dorsal da sua transmissão. O modelo de negócios da plataforma combina a exibição dos jogos com entretenimento puro, reacts em tempo real e uma engrenagem industrial de conteúdos nativos para redes sociais.

Esse novo comportamento também foi validado pela própria FIFA. Para a edição de 2026, a entidade máxima do futebol expandiu suas credenciais e programas voltados para influenciadores globais em coberturas de bastidores e ações puramente digitais, reconhecendo que a narrativa do torneio para as novas gerações passa, obrigatoriamente, pelo filtro desses comunicadores.

De acordo com Victor Cabral, especialista e referência nacional em Creator Economy, o mercado vive hoje uma disputa feroz que migrou da simples transmissão para o campo da atenção. “A Copa de 2026 pode ser considerada a primeira Copa em que os creators terão um papel tão relevante quanto os próprios canais de distribuição. O jogo continua sendo o principal produto, mas a audiência é construída por meio de uma rede de conteúdos paralelos que nasce nas redes sociais e acompanha o torcedor ao longo de toda a jornada”, analisa Cabral.

Essa transformação estética e conceitual espelha uma mudança profunda no hábito de consumo dos torcedores. O público atual não se contenta mais em ser apenas espectador passivo dos 90 minutos de partida. A experiência do evento é fragmentada e expandida por meio de análises táticas independentes, memes, bastidores exclusivos, vídeos curtos e debates acalorados no TikTok, Instagram, YouTube e X (antigo Twitter). Na prática, o ecossistema da Copa do Mundo ganha vida horas antes do apito inicial e reverbera por dias após o término do jogo.

Para o mercado de live marketing e publicidade, esse cenário abre avenidas de oportunidades para ir muito além do comercial de 30 segundos no intervalo ou dos logotipos estáticos nas placas de campo. As marcas agora têm a chance de se inserir de forma orgânica nas conversas e tendências geradas por criadores que possuem comunidades altamente engajadas e fiéis. “Estamos vendo uma mudança estrutural na indústria da comunicação esportiva. Quem transmite a partida continua tendo um ativo valioso, mas quem consegue gerar conversa e engajamento ao redor daquele conteúdo passa a disputar a mesma atenção. Na Creator Economy, audiência é relacionamento e participação”, conclui Cabral.

Continue lendo