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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Fanta, McDonald’s e Avon ativam Halloween de 2026

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Por mais um ano consecutivo, Fanta e McDonald’s fecharam uma aliança estratégica para transformar o Halloween em uma plataforma integrada de engajamento e vendas. A parceria contempla ativações presenciais, ambientação temática da unidade Méqui 1000 na Avenida Paulista, mecânicas de desconto no aplicativo da rede de fast-food e uma turnê com o “Caminhão Assombrado de Fanta”, que percorrerá oito cidades brasileiras com um jogo de escape room móvel.

No ambiente digital, a ação disponibiliza cupons de desconto no app do Méqui até 31 de outubro. Membros do programa de fidelidade Meu Méqui podem resgatar o “Código Assombrado” por 5 mil pontos para obter benefícios aleatórios no Peça e Retire e no McDelivery, além de combos promocionais exclusivos com Fanta. Presencialmente, o Méqui 1000 conta com cenografia especial e distribuição de copos colecionáveis aos finais de semana na compra de Mcofertas. “Essa colaboração reforça o nosso desejo de transformar o Halloween em uma data cada vez mais marcante para Fanta, com experiências e ofertas especiais que aproximam a marca dos consumidores. Ao unir a diversão de Fanta à força do McDonald’s, construímos uma celebração que combina deliciosidade, entretenimento e interação, convidando o público a entrar no clima do Halloween e a descobrir as novidades da parceria ao longo de outubro”, afirma Mariana Gibbins, diretora sênior de sabores da Coca-Cola Brasil. A experiência no Méqui 1000 culminará nos dias 29 e 30 de outubro com a presença do Caminhão Assombrado, acompanhado de atrações musicais e creators.

Avon, faz sua mágica

Paralelamente às ações no setor alimentício, a Avon aproveita a sazonalidade do Halloween 2026 para apresentar a campanha “Avon, faz sua mágica”. Criada pela agência VML, a iniciativa utiliza o arquétipo da bruxa para convidar os consumidores a explorar e criar visuais de maquiagem utilizando as linhas Avon Power Stay, Ultra Color e Color Trend. A estratégia digital foca em desafios no TikTok e no Instagram sob a hashtag #FazSuaMágica, impulsionada por uma trilha sonora autoral voltada para conteúdos de transformação. Os produtos do portfólio estão disponíveis nos canais diretos, e-commerce, perfumarias, Shopee e TikTok Shop.

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Levantamento do HypeAuditor revela que 1 em cada 21 influenciadores no Brasil possui mais de 50% de audiência suspeita

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Um estudo inédito conduzido pela plataforma de inteligência HypeAuditor revelou que os nichos de “Roupas & Looks”, “Acessórios & Joias”, “Alimentação & Culinária”, “Moda” e “Viagem” concentram os maiores índices de audiência suspeita no Instagram. O levantamento analisou cerca de 5,4 milhões de contas públicas brasileiras não corporativas (com mais de mil seguidores) e apontou que 1 em cada 21 influenciadores no país possui pelo menos metade de sua base composta por perfis falsos, bots ou contas com comportamentos atípicos.

O problema atinge com mais força a categoria de microinfluenciadores (10 mil a 50 mil seguidores), na qual 6,4% das contas apresentam mais de 50% de seguidores suspeitos. Entre os nanoinfluenciadores (1 mil a 10 mil seguidores), a proporção é de 4,5%. Já nos perfis com mais de 1 milhão de seguidores, o índice cai para 0,6%.

Em média, a base total de seguidores dos influenciadores no Brasil é composta por 52% de pessoas reais, 26% de seguidores em massa (contas automáticas que seguem mais de 1,5 mil perfis), 16,8% de contas suspeitas e 5,2% de outros influenciadores. A classificação de audiência suspeita considera não apenas contas automatizadas, mas também perfis hackeados, comentários robóticos e participantes de grupos de engajamento combinado.

“A categoria do creator pode mudar bastante o nível de risco da audiência. Esses segmentos que acendem um alerta maior são justamente nichos mais próximos das decisões de compra do público e que costumam ter forte presença de campanhas, publis, sorteios e ações voltadas para o crescimento”, explica Maria Marques, gerente de marketing do HypeAuditor para a América Latina.

A executiva ressalta que as marcas têm migrado investimentos para criadores menores em busca de maior proximidade com o consumidor e custo de contratação reduzido, mas alerta para a necessidade de auditoria prévia. “As empresas acabam preferindo justamente creators menores, não só pelos valores mais baixos que cobram, mas também pela conexão mais próxima com o público, que pode resultar em taxas de engajamento mais altas do que as observadas entre influenciadores com mais de 1 milhão de seguidores. Entretanto, nosso relatório mostra que as marcas precisam ir além do número de seguidores: é necessário analisar cada perfil individualmente e compará-lo com outros semelhantes, da mesma faixa de seguidores e categoria, para entender a qualidade da audiência”, conclui Maria.

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