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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Brahma apresenta o Carnaval a Carlo Ancelotti, técnico da seleção brasileira de futebol

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Para vencer uma Copa do Mundo, o currículo vitorioso é o ponto de partida, mas sentir na pele a alma do país é um trunfo a mais. É por isso que Brahma – parceira histórica da Seleção e a cerveja das paixões nacionais -, apresentará o verdadeiro Brasil ao Carlo Ancelotti, técnico do time do Brasil. Durante o Carnaval, a marca da Ambev vai promover um “intensivão” de brasilidade para que o ‘Mister’ veja e sinta de perto a emoção da folia, seja nas ruas ou nas avenidas. Com um verdadeiro tour pelos carnavais de Salvador, São Paulo e do Rio de Janeiro, a ideia é mostrar a essência do país na festa popular brasileira e fazer o Carleto conhecer a cultura que move o torcedor, preparando o técnico para conquistar o mundo com a camisa da Seleção Brasileira.

“Brahma sempre esteve onde o coração do brasileiro bate mais forte: no samba e no futebol. Por isso, como parceiros da CBF e um dos principais viabilizadores do Carnaval em diversas cidades do país, assumimos o papel de apresentar a alma do Brasil ao Ancelotti. Essa imersão não é apenas um tour, é um passo essencial de conexão com o povo. O ‘Mister’ precisa entender que o Carnaval e a Seleção bebem da mesma fonte de alegria e resiliência. Estamos fazendo a nossa parte como anfitriões para que ele se sinta um de nós, porque quando o técnico entende a força desse Brasil, o país inteiro ganha confiança. Com essa união, tá liberado acreditar”, diz Felipe Cerchiari, diretor de marketing de Brahma.

Brahma escalou um time de peso para o “intensivão” de brasilidade, afinal, Ancelotti vem para ser um dos nossos. Em Salvador, o técnico vai sentir o impacto e a animação no Circuito Barra-Ondina com Léo Santana como anfitrião; no Rio de Janeiro o ‘Mister’ vai curtir a Sapucaí com Ronaldo Fenômeno; e em São Paulo, a folia será no camarote Brahma ao lado de ninguém menos que Zeca Pagodinho, o samba em pessoa.

Brahma leva Ancelotti e o Carnaval para a casa de todos com um filme exclusivo que, além de mostrar a paixão do brasileiro por futebol e pelo Carnaval, ainda traz Ronaldo Fenômeno. Na produção, idealizada pela agência Africa Creative, o ex-jogador aparece conversando com um torcedor sobre o técnico e reforçando que o Carnaval é o momento certo para que Ancelotti mergulhe na cultura e se sinta brasileiro de coração. No final, o professor surge vestindo a camisa verde e amarela, uma confirmação de que foi contagiado pela energia do país.

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Ivete resolve a folia em nova campanha da 99

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 A 99 anuncia o lançamento da sua nova campanha para o Carnaval 2026 que traz Ivete Sangalo como embaixadora pelo terceiro ano consecutivo e apresenta a evolução da assinatura da marca para “O Brasil pede mais que um app. O Brasil pede 99”. O filme, que será desdobrado em peças para a TV, redes sociais e OOH, estreia nesta semana e reforça a evolução do aplicativo, que no último ano expandiu seus serviços para atender às mais variadas necessidades dos brasileiros.

“Nosso aplicativo já está presente no dia a dia de mais de 50 milhões de pessoas, então, nada mais natural do que celebrar o quanto nossas soluções tornam a vida de todos ainda mais fácil – já que contamos com serviços de intermediação de entregas e fretes, mobilidade, delivery e conta digital”, afirma Ana Verroni, CMO da 99. “Além de celebrar a diversidade do nosso portfólio, buscamos, também, enaltecer nosso DNA brasileiro e reforçar os laços com as pessoas por meio de um amor compartilhado por todos: o Carnaval – afinal, só a 99 supre as necessidades do folião de bloco, da turma que curte um camarote e até de quem prefere ‘pular’ no sofá”, conclui a executiva.

Criada pela CP+B, a campanha traz Ivete como protagonista e tem como objetivo reforçar como os brasileiros podem resolver diversas necessidades exclusivamente no aplicativo da 99.  Tendo como plano de fundo a rotina corrida da cantora durante o período de Carnaval, a marca mostra que do lanche antes de subir no palco ao trajeto para chegar no trio ou até na hipótese de precisar de algo que foi esquecido em casa, tudo pede 99.

“A Ivete sintetiza o Brasil em movimento, e no Carnaval essa potência se amplifica. Ela representa energia, proximidade com o público e intensidade em tudo que se propõe a fazer, valores que também estão no DNA da 99. A campanha parte dessa identificação para mostrar, de forma simples, como o app resolve diferentes necessidades no ritmo acelerado da vida das pessoas”, completa André kassu, coCEO da CP+B.

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