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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Centauro lança campanha de Dia das Crianças com foco em esporte e lança chuteira da Puma na Avenida Paulista

Com a assinatura “Crescer Juntos, em Movimento”, a Centauro apresentou sua campanha para o Dia das Crianças, estimulando famílias a substituir parte do tempo de uso de telas por momentos de lazer ao ar livre e prática esportiva. A iniciativa busca posicionar a atividade física na infância como ferramenta de convivência, desenvolvimento motor e socialização.
A narrativa foi construída a partir de dados sobre o comportamento infantil contemporâneo, indicando que crianças passam, em média, mais de quatro horas diárias diante de dispositivos digitais. Diante desse panorama, a varejista amplia a abordagem tradicional focada na troca de presentes e propõe o esporte como um catalisador de experiências compartilhadas entre pais e filhos.
“Quando falamos de esporte na infância, estamos falando de muito mais do que atividade física. É sobre experimentar, brincar, fazer amigos, descobrir uma modalidade, aprender com os pais e construir memórias. Nossa campanha de Dia das Crianças traduz justamente essa visão: queremos incentivá-las a encontrarem no movimento uma forma de crescer e criar conexões com quem está ao seu lado”, afirma Claudia Paoli, diretora de marketing, marcas próprias e licenciados da Centauro.
Como parte da estratégia de live marketing, a rede promoveu um evento especial na loja da Avenida Paulista, em São Paulo, em parceria com a Puma. A ação celebrou o lançamento da chuteira Puma Future Playmaker, modelo associado ao jogador Neymar, e ofereceu uma programação infantil com gincanas de chute ao gol, distribuição de pipoca e algodão doce, aproximando o público jovem do ambiente da marca.
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Kallas Mídia OOH assume exclusividade dos espaços publicitários no Aeroporto Internacional de Macapá

A Kallas Mídia OOH formalizou um contrato de exclusividade para a comercialização dos espaços publicitários no Aeroporto Internacional de Macapá Alberto Alcolumbre, administrado pela concessionária Norte da Amazônia Airports (NOA). O terminal, que movimenta cerca de 600 mil passageiros por ano, representa o principal polo de conexão aérea e econômica do estado do Amapá com o restante do país.
Com a entrada na capital amapaense, a exibidora passa a cobrir 100% das capitais da Região Norte. A infraestrutura da empresa na área soma mais de 1,5 mil ativos entre painéis estáticos, digitais e formatos interativos distribuídos em oito cidades. Além de Macapá, a Kallas detém a concessão de mídia nos aeroportos de Manaus, Belém, Boa Vista, Porto Velho, Rio Branco e Santarém, além da operação no Porto de Manaus e no mobiliário urbano da capital do Amazonas.
“Essa conquista amplia nossa presença em um ponto estratégico de conexão na região Norte criando oportunidades relevantes para que marcas nacionais e, principalmente, empresas e negócios regionais possam se comunicar com um público amplo e qualificado, em um ambiente de grande circulação. É mais um passo para levar o OOH a diferentes territórios do país e conectar marcas às pessoas nos momentos em que elas estão em movimento”, afirma Rodrigo Moreira Kallas, chief executive officer (CEO) da Kallas Mídia OOH.
A expansão da empresa ocorre em paralelo ao crescimento do setor de out-of-home no Brasil. Conforme dados do Cenp-Meios, o segmento movimentou R$ 3,5 bilhões em compra de mídia em 2025, representando 12,1% do bolo publicitário nacional. No primeiro trimestre de 2026, os aportes na mídia exterior atingiram R$ 827,1 milhões — avanço de 48,6% em comparação ao mesmo período do ano anterior, colocando o meio na terceira posição entre os canais de comunicação mais procurados pelos anunciantes. Na Região Norte, o investimento na modalidade cresceu 28,3% entre 2022 e 2025.
A relevância do meio na região foi impulsionada também por eventos de alcance internacional sediados no Norte do país, a exemplo da COP30 em Belém, que ampliou a demanda de marcas nacionais e globais por visibilidade em pontos estratégicos de grande fluxo de passageiros.








