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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Samsung e AMD elevam padrão das redes 5G com foco em inteligência artificial nativa

A Samsung Electronics anunciou um avanço estratégico em seu portfólio de soluções de rede, consolidando a colaboração com a AMD para a implementação de tecnologias de 5G Core, RAN virtualizada (vRAN) e redes privadas. A iniciativa marca uma transição decisiva para ambas as companhias, que saem da fase de validação técnica para a implantação comercial, fortalecendo um ecossistema de inovação centrado em software e redes baseadas em inteligência artificial (AI).
Um exemplo prático dessa parceria já é realidade no mercado internacional. Recentemente, a Samsung foi selecionada pela operadora Videotron para implementar suas soluções de gateway 5G Non-Standalone (NSA) e 4G LTE Core, equipadas com CPUs AMD EPYC™ Série 9005. O projeto, que expande a presença da Samsung no Canadá e em outros mercados, atua como um acelerador para a adoção de inteligência artificial nativa na nuvem, elevando a confiança das operadoras nas soluções de rede da marca.
Durante o MWC 2026, a Samsung destacou os resultados positivos de seus testes de vRAN multicélula, conduzidos com processadores AMD EPYC no laboratório de pesquisa e desenvolvimento da companhia. A validação demonstra a capacidade de atingir desempenho de nível comercial com software totalmente virtualizado, eliminando a necessidade de aceleradores de hardware adicionais. Essa arquitetura reforça o movimento da Samsung em direção a infraestruturas mais flexíveis, que reduzem a dependência de equipamentos legados e adaptam-se rapidamente às demandas de mercado.
“A conquista da Samsung em parceria com a AMD enfatiza o que é possível quando arquiteturas nativas de AI, abertas e virtualizadas se combinam com inovações avançadas em computação”, afirmou Keunchul Hwang, vice-presidente executivo e chefe do Grupo de Estratégia de Tecnologia da divisão de Redes da Samsung Electronics. O executivo ressaltou que o foco atual é auxiliar as operadoras a escalar redes prontas para o futuro, garantindo adaptabilidade para tecnologias emergentes.
O compromisso com a eficiência foi reforçado por Derek Dicker, vice-presidente corporativo do Enterprise Business Group da AMD. “As CPUs AMD EPYC foram projetadas para lidar com as altas demandas de processamento exigidas pela infraestrutura de telecomunicações moderna. Nossos mais recentes testes de vRAN multicélula com a Samsung demonstram como os processadores EPYC de última geração oferecem o desempenho, a eficiência e a escalabilidade necessários para que operadoras de rede e empresas construam redes de próxima geração preparadas para AI, automação e futuras inovações”, pontuou.
Além do foco em vRAN, as empresas expandiram a atuação em soluções empresariais baseadas em Edge-AI. A Samsung apresentou no MWC a Network in a Server (NIS), uma solução totalmente virtualizada que facilita a incorporação de inteligência artificial diretamente nas redes. A tecnologia já passa por validação em ambientes reais com uma importante operadora japonesa, abrangendo casos de uso como análise de vídeo, serviços de detecção por sensores e radares baseados na tecnologia de Sensoriamento e Comunicação Integrados (ISAC), além de garantir hiperconectividade para a próxima geração de dispositivos. Com essas iniciativas, a Samsung reforça seu protagonismo como pioneira em soluções 5G de ponta a ponta, impulsionando a evolução para redes cada vez mais inteligentes, abertas e nativas da nuvem.
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FYS leva humor e irreverência ao CAT BBB em ativação com Rafael Portugal

Na última terça-feira (24), o ‘CAT BBB’ ganhou uma dose extra de irreverência com a estreia da FYS, marca de refrigerantes do Grupo Heineken, no quadro. Com criação da agência AlmapBBDO, a ação capitalizou sobre a sinergia entre o tom de voz irônico da marca e o estilo de apresentação do humorista Rafael Portugal. O objetivo foi revisitar momentos icônicos do reality show com leveza, utilizando o comportamento dos participantes — como o tradicional duelo entre “protagonistas” e “plantas” — como mote para o entretenimento.
A parceria reforça o posicionamento da FYS, que utiliza o humor como ferramenta principal de engajamento. “A participação da FYS no CAT BBB é uma extensão natural do seu DNA, que busca uma comunicação leve, sincera e que se conecta com o público de forma genuína. A escolha do quadro, conhecido por seu tom descontraído e pela análise divertida dos acontecimentos da casa, alinha-se perfeitamente com a proposta da marca”, comenta Isabela Martins, gerente de marketing da marca FYS, do Grupo Heineken.
A iniciativa marca um avanço estratégico na presença da marca em rede nacional. Além de garantir visibilidade em um dos horários de maior audiência da televisão brasileira, a ação serviu como vitrine para o portfólio da linha, que destaca os sabores Laranja-pêra, Limão Siciliano e Guaraná da Amazônia, reforçando o apelo de um produto com opção zero açúcar e sem calorias. Com a entrada no prime time, a marca consolida seu esforço de conquistar o consumidor brasileiro através de uma comunicação que dialoga diretamente com a cultura pop e o comportamento digital.








