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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Smart Fit aposta no humor e na cultura digital para convocar brasileiros na “Operação Busca Balde”

A Smart Fit acaba de colocar na rua sua nova estratégia de comunicação para o período pós-Carnaval. Batizada de “Operação Busca Balde”, a campanha foca no comportamento sazonal do brasileiro que, após o tradicional período de excessos festivos, inicia um movimento natural de reorganização da rotina, retomada de hábitos saudáveis e a busca pelo equilíbrio perdido entre os blocos e feriados.
Desenvolvida pela agência Milà, a ação utiliza uma abordagem factual e bem-humorada sobre o hábito de “chutar o balde” na alimentação e nos treinos. A narrativa transforma o objeto em um protagonista simbólico da disciplina e do shape temporariamente deixados de lado. Para dar vida a essa jornada nas redes sociais, a campanha utiliza recursos de Inteligência Artificial, mergulhando na linguagem da cultura de internet para gerar identificação imediata com o público que busca recomeçar sem o peso da culpa.
Segundo Cristina Duclos, CMO global da Smart Fit, a iniciativa vai além do calendário promocional. “Mais do que uma campanha sazonal, Operação Busca Balde reforça o posicionamento da Smart Fit como uma marca conectada ao cotidiano real das pessoas, o que naturalmente inclui excessos, pausas e, principalmente, recomeços”, pontua a executiva, destacando a importância de acolher o aluno nesse momento de transição.
A estratégia criativa explora a personificação do balde como um elemento que, embora “ferido” pelo descaso temporário, está pronto para ser recuperado. Sleyman Khodor, sócio e CCO da Milà, explica que a ideia foi dar um tom lúdico a um sentimento comum nesta época do ano. “Todo mundo comenta que precisa buscar o balde depois das festanças de Carnaval. O que a gente fez foi mostrar que o próprio balde, apesar de chutado e ferido, não ficou magoado. Ele vem, de forma divertida, dizer que é só voltar à rotina que tudo volta ao normal”, comenta Khodor.
Ao transformar uma expressão popular em um movimento narrativo integrado, a Smart Fit reforça seu papel como facilitadora da jornada de bem-estar, lembrando que o processo de retomar o foco é uma etapa inerente à manutenção de um estilo de vida ativo e saudável a longo prazo.
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Chilli Beans e Anitta coloca o poder da comunidade e do fã no centro do Live Marketing

A Chilli Beans reafirma sua hegemonia no território da música e da atitude ao lançar uma nova collab estratégica com a estrela global Anitta. Indo além do lançamento de uma nova linha de óculos, a marca de Caito Maia aposta no protagonismo dos fãs para conduzir a narrativa, transformando a parceria em um verdadeiro movimento de impacto cultural que pulsa das ruas para as redes sociais.
A estratégia está profundamente enraizada no DNA da companhia, que sempre utilizou a música como um conector social. Segundo Caito Maia, fundador da Chilli Beans, a relação com o público é horizontal e participativa. “Desde o começo, a Chilli nasce entendendo a música e a cultura como plataformas de conexão real. A gente não fala para o fã, fala com ele. Quando criamos espaços para que essas pessoas se expressem, a marca deixa de ser um produto e passa a ser parte da vida, da identidade e da história delas”, afirma Caito.
O timing escolhido para intensificar a ação não poderia ser outro: o Carnaval. A marca marcou presença em quatro datas dos Ensaios da Anitta pelo Brasil com a ativação do Chilli Moov, unidade móvel que promove a interação física e imediata entre a marca, a artista e a comunidade. Essa presença no on-the-ground é complementada por uma forte ofensiva digital através do #ChilliBeansQGChallenge. O concurso cultural, realizado em parceria com o QG da artista entre 13 e 22 de fevereiro, convida fãs de todo o país a criarem conteúdos autorais inspirados na collab e na folia.
Um diferencial importante desta ação de live marketing é o critério de seleção: a premiação foca na criatividade e na narrativa autoral, deixando de lado as métricas frias de engajamento para privilegiar o senso de pertencimento. O vencedor do desafio receberá uma caixa exclusiva com dez óculos e dez Chilli Charms, idêntica à coleção pessoal da própria Anitta, um gesto que reforça a proximidade aspiracional entre o ídolo e o seguidor.
Essa iniciativa consolida um modelo de negócio que a Chilli Beans já testou com sucesso em parcerias anteriores, como com Luan Santana e Simone Mendes. Ao colocar o fã como o elo central entre marca e cultura, a Chilli Beans deixa de apenas vender acessórios para gerenciar comunidades vibrantes e criativas.








