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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Bob’s escala Márcia Sensitiva em campanha de Halloween criada pela Artplan para destacar o Milk Shake Crocante

A rede de fast-food Bob’s apresentou sua campanha de Halloween com foco no produto mais icônico do seu cardápio de sobremesas: o Milk Shake Crocante. Desenvolvida pela agência Artplan sob o conceito “O Milk Shake do Bob’s dá medo na concorrência”, a iniciativa aposta em humor, cultura digital e na participação de Márcia Sensitiva para movimentar o engajamento e as vendas nas redes sociais.
A narrativa publicitária utiliza clichês de produções cinematográficas de terror com uma inversão cômica: um palhaço assustador entra em pânico ao se deparar com o milk-shake da marca. A amplificação da campanha nas plataformas digitais (Instagram e TikTok) é protagonizada por Márcia Sensitiva, que publica conteúdos especiais entre 28 e 30 de outubro associando signos, pesadelos e previsões à provocação bem-humorada contra as redes rivais.
“Queríamos aproveitar o Halloween de um jeito divertido, trazendo uma provocação que tem tudo a ver com a personalidade do Bob’s. Nosso Milk Shake é um dos grandes ícones da marca e brincar com a ideia de que ele é o pesadelo da concorrência foi uma maneira criativa de reforçar essa conexão com os consumidores. A Márcia Sensitiva entra nessa história com seu humor único, ajudando a transformar a campanha em uma conversa leve, divertida e com potencial de engajamento nas redes sociais”, ressalta Felipe Diniz, gerente de marketing do Bob’s.
A mecânica comercial inclui também uma estratégia de conversão direta: os usuários que comentarem com o emoji de palhaço na postagem oficial da marca desbloqueiam cupons de desconto exclusivos para a compra do produto.
Com a ação, o Bob’s alia entretenimento e marketing de influência à sazonalidade do Halloween, consolidando a identidade de marca e estimulando o tráfego nos restaurantes físicos e canais digitais de venda.
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Dori Ferrara lança primeira plataforma nacional de Halloween com personagens proprietários e ativações no varejo

A fabricante de doces e confeitos Dori Ferrara anunciou o lançamento de sua primeira plataforma nacional dedicada exclusivamente ao Halloween. A estratégia visa capturar a crescente relevância da data no calendário do varejo brasileiro, reunindo lançamentos de produtos temáticos, personagens inéditos, embalagens especiais e um pacote integrado de comunicação e trade marketing.
O portfólio sazonal apresenta os personagens originais Funtasma — em versões de bala de gelatina de 60g nos sabores morango e abacaxi — e Aboobora, na opção sabor laranja (60g). A companhia também vestiu itens clássicos de seu catálogo com a identidade visual da campanha, incluindo edições comemorativas das balas Gomets (60g), Gomets Tubo (32g), Regaliz Uva Azedinho (17g) e Gelatina Boca (13g).
“O Halloween entrou definitivamente na rotina de compras dos consumidores brasileiros e este era o momento certo para a Dori Ferrara investir em uma plataforma dedicada à data. Queremos aproveitar esse movimento para criar experiências diferenciadas, fortalecer nossa conexão com os consumidores e gerar oportunidades de crescimento para o varejo”, afirma César Nicolau, diretor de marketing e trade da Dori Ferrara.
Para apoiar a execução nos pontos de venda em todo o país, a empresa estruturou um enxoval cenográfico completo, composto por ilhas promocionais, portais temáticos e displays customizados destinados a maximizar o impacto visual nos corredores e estimular a compra por impulso. “Nossa expectativa é aumentar a visibilidade dos produtos, estimular a experimentação e ajudar o varejo a capturar o potencial de crescimento que o Halloween vem trazendo para a categoria”, complementa Nicolau.
Com a nova frente estratégica, a Dori Ferrara busca consolidar sua participação na sazonalidade de doces e posicionar a celebração como uma das principais alavancas de crescimento de volume e branding da marca para os próximos anos.








