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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Betnacional escala Vini Jr. e Galvão Bueno em campanha contextual após vitória da seleção no torneio global

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Como parte de sua plataforma de comunicação integrada “Bota Essa Paixão Pra Jogo”, a Betnacional lançou uma nova peça publicitária de forte impacto contextual estrelada por seu embaixador, o atacante Vini Jr. O filme publicitário estreou nos canais digitais e na grade televisiva na madrugada desta quinta-feira, 25 de junho, imediatamente após o apito final que consolidou a vitória da Seleção Brasileira sobre a Escócia. A estratégia de real-time marketing busca capturar a euforia do torcedor no ápice do engajamento para direcionar a atenção para a próxima fase da competição.

O roteiro do novo filme bebe na fonte da cultura pop mundial, inspirando-se na célebre frase “Houston, temos um problema”, imortalizada na história aeroespacial após o incidente com a missão Apollo 13 em 1970. A escolha do mote serve como um trocadilho geográfico e tático para o próximo compromisso oficial do Brasil, agendado para a segunda-feira, dia 29 de junho, na cidade de Austin, localizada no estado americano do Texas.

Na produção, Vini Jr. lidera uma provocação sadia e bem-humorada voltada ao próximo oponente da seleção em campo. De acordo com a narrativa da campanha, o verdadeiro “problema” do adversário texano será encontrar uma fórmula tática eficiente para neutralizar um time brasileiro que avança embalado para a fase de 16 avos de final do campeonato.

Para elevar a carga dramática e a identificação do público com o ambiente futebolístico, a Betnacional escalou o narrador Galvão Bueno para fazer a locução oficial do comercial. A voz mais tradicional do esporte brasileiro confere um tom de solenidade e grande expectativa à produção, aproximando a marca de apostas esportivas dos rituais tradicionais de torcida do país.

O novo lançamento consolida a eficiência da agência parceira da marca em produzir conteúdos ágeis e modulares, cuja veiculação depende estritamente do desenrolar dos resultados da equipe em campo. O filme sucede o comercial “Chocolate”, que havia sido amplamente divulgado logo após o triunfo elástico do Brasil sobre o Haiti na rodada anterior.

Ao amarrar cada desdobramento de mídia aos fatos factuais vividos pelos jogadores no torneio, a Betnacional não apenas amplia sua visibilidade de mercado, mas se posiciona de forma orgânica na crônica esportiva diária. A plataforma consolida o uso do patrocínio esportivo e das ativações com grandes influenciadores como ferramentas fundamentais para construir relevância e garantir a liderança de conversão em um setor altamente competitivo.

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Impulso acelera retail media no setor de saúde aliando inteligência de dados e avanço da IA no Brasil

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À medida que o retail media avança para sua consolidação definitiva no mercado publicitário brasileiro, o foco das grandes marcas deixa de ser apenas o volume bruto de investimento e passa a ser a capacidade real de mensuração e relevância de contexto. Nesse cenário de maturidade e transformação digital, a Impulso, frente de retail media da RD Saúde (controladora das redes Raia e Drogasil), destaca que a eficiência na jornada de compra agora depende da conexão direta entre mídia, inteligência de dados e tecnologia.

A plataforma surge como resposta estratégica a um movimento macro do mercado global. Projeções realizadas pela eMarketer indicam o potencial expressivo desse modelo de negócios, apontando que o investimento em retail media no Brasil deve atingir US$ 3,14 bilhões até 2029 e alcançar US$ 3,61 bilhões em 2030, liderando o crescimento mundial do formato em 2026 com uma taxa de expansão de 38,4%.

Esse crescimento acelerado ganha força à medida que a jornada tradicional de consumo se fragmenta. O ecossistema digital redesenhou os pontos de partida de navegação, transformando ambientes altamente visuais em engrenagens vitais de descoberta. Atualmente, mais de 73% dos internautas no país utilizam redes sociais de fotos e vídeos para descobrir novos produtos de forma direta, enquanto formatos tradicionais de interação social seguem direcionando mais de 41% do tráfego de referência para páginas externas no mercado local.

Essa mudança exige que o conhecimento sobre a audiência seja convertido em ativações altamente relevantes e em tempo real. É nesse contexto que o uso inteligente de dados ganha tração na rotina do público brasileiro, considerado um dos mais abertos à inovação tecnológica do mundo: cerca de dois terços dos internautas afirmam estar animados com o avanço da Inteligência Artificial (IA), colocando o Brasil na vice-liderança global em entusiasmo tecnológico.

Essa receptividade reflete diretamente na intenção de consumo. O Brasil lidera a região das Américas em propensão de uso de ferramentas de IA para compras, com 57% de intenção, e quase metade (48,5%) dos consumidores locais já utiliza soluções inteligentes ativamente para pesquisar informações sobre marcas e produtos — um índice que chega próximo a 60% quando analisada a Geração Z (16 a 28 anos).

Para os anunciantes, essa transformação exige a consolidação de canais nativos de alta conversão para otimizar os investimentos, especialmente em um ambiente de mídia fragmentado onde formatos de vídeos curtos em plataformas terceiras registram custos elevados de inserção, liderando o ranking de CPM (cost per mille) social a US$ 7,60.

Fabiana Manfredi, CEO da Impulso, analisa como a inteligência analítica ditará o futuro desse mercado. “O futuro do retail media não será definido apenas pelo tamanho ou volume dos aportes financeiros, mas sim pela inteligência analítica aplicada a eles. Na Impulso, conectamos mídia, inteligência de dados e tecnologia para transformar esse novo comportamento de consumo e a abertura do brasileiro para a inovação em oportunidades mais relevantes, eficientes e mensuráveis de conexão entre marcas e clientes.”

Sustentada por esses pilares, a Impulso desenvolve experiências de comunicação alinhadas aos interesses e necessidades da audiência no setor de saúde e bem-estar, entregando às marcas soluções de live marketing digital eficazes, pautadas em dados reais e com resultados 100% mensuráveis.

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