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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Conecta Image lança Conecta Air Image e passa a operar maior acervo de telas voadoras fora da China na América Latina

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A Conecta Image, empresa especializada em locação de painéis de LED e soluções visuais de alta tecnologia, trouxe ao Brasil a tecnologia inédita das telas aéreas de LED utilizada na intervenção criada pela Fibra.ag para a Stellantis, apresentada nos céus de São Paulo e com nova exibição prevista para o Rio de Janeiro. Com isso, o país se torna o segundo do mundo, depois da China, a operar esse tipo de equipamento.

Com telas de 15×5 e 7×3 metros, a empresa passa a liderar o maior acervo de telas voadoras fora do mercado chinês e a operação de LED aéreo mais robusta disponível na América Latina, consolidando seu protagonismo regional.

Para acelerar esse avanço, a Conecta anuncia a Conecta Air Image, uma joint venture com Luís Tarandach, referência em efeitos especiais há quatro décadas e responsável por grandes eventos como o Réveillon de São Paulo e Rio de Janeiro e shows de artistas de destaque. A nova unidade nasce totalmente dedicada ao desenvolvimento e expansão do LED voador no Brasil e em outros países latino-americanos.

Além disso, a Conecta Air Image , apresenta ao mercado um novo canal aéreo de mídia, capaz de levar mensagens, conteúdos e experiências publicitárias para os céus de cidades que permitirem esse tipo de operação , abrindo um território completamente novo para marcas e agências explorarem.

“Esse portfólio foi estruturado para dar liberdade de ação e criatividade às agências, produtoras e marcas que desejam explorar todo o potencial dessa tecnologia inédita no país”, afirma Thiago Oliveira, sócio da Conecta Image.

Com a criação da Conecta Air Image, inicia-se ciclo de apresentações e demonstrações técnicas para o mercado. “Estamos preparando uma série de exibições da tela aérea para que agências e marcas possam conhecer de perto todo o potencial desse equipamento e as novas possibilidades criativas que ele oferece ao mercado brasileiro”, destaca Luís Tarandach.

Mas para dominar essa tecnologia se exigiu processo intenso de formação da equipe. “Com forma de atender ao projeto da Fibra.ag para a Stellantis, passamos meses na China aprendendo diretamente com os criadores da tecnologia. É uma operação extremamente delicada, que exige domínio técnico, prática de pilotagem e muito aprendizado para garantir segurança e excelência visual”, complementa Éder Piques, sócio da Conecta Image.

Com esse movimento, a Conecta Image se estabelece como nova força em soluções visuais, pronta para viabilizar projetos ousados com tecnologia, segurança e uma operação altamente especializada em toda a América Latina.

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Britânia promove experiências imersivas no Natal Disney em Curitiba

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Pela primeira vez no Brasil, Britânia se une a Disney para celebrar o Natal com experiências inéditas e cheias de encanto. Foi criado um ambiente lúdico e afetivo no Disney Celebra: Um Natal Inesquecível em Curitiba, oferecendo atrações que aproximam as famílias do universo mágico da data. A Britânia apresenta duas ativações que traduzem seu propósito de estar presente nos momentos que unem as pessoas: a “Cozinha dos Desejos Britânia” e a “Pipoca Mágica Britânia”, instaladas no Parque Barigui, de 5 a 23 de dezembro, das 10h às 22h, combinando entretenimento, exposição de produtos, receitas e experiências de compra em um cenário totalmente imersivo.

Mais do que aproximar o público dos produtos, a ativação “Cozinha dos Desejos Britânia” transforma o contato com a Britânia em uma experiência sensorial e afetiva, que une inovação, sabor e emoção. O espaço, com cenografia natalina inspirada na cozinha do Mickey Mouse, convida as famílias a mergulharem no universo da marca conhecendo de perto a linha completa de eletroportáteis da Britânia, de mixers potentes a liquidificadores de alta performance, passando por sanduicheiras práticas e air fryers que garantem preparo rápido e sem complicação, soluções que facilitam o dia a dia até mesmo na cozinha mais mágica de todas: a do Mickey, em um ambiente que remete ao aconchego e à magia.

Além disso, estarão disponíveis para gerar experiência com os produtos, receitas exclusivas em um livro gigante, ativações digitais e momentos instagramáveis que conectam o físico ao online, conectando o público ao encantamento do momento. As crianças também ganham destaque na experiência, podendo levar para casa um postal com desenhos do universo Mickey e Amigos, juntamente com receitas Britânia ilustradas do livro, reforçando o propósito da empresa de estar presente nas rotinas e celebrações das famílias, sempre com praticidade e carinho.

Complementando a estratégia da marca, o público também poderá participar da ativação “Pipoca Mágica Britânia”, localizada em um espaço em frente ao Centro de Eventos Positivo. Com foco em interatividade e entretenimento, a experiência começa em um ponto instagramável com uma Air Fryer gigante da Britânia com pipocas e cheiro característico do alimento, seguido de um showroom de produtos da marca e da Cabine de Vento, onde os participantes entram em um ambiente para capturar cupons voadores que podem oferecer desde descontos exclusivos de R$ 30,00 R$ 50,00 ou R$ 100,00 para compras no site da Britânia — benefícios especiais e perfeitos para garantir presentes de Natal com praticidade e economia além de sacolas metalizadas.

Na saída da ativação, o público é direcionado ao totem digital com o site, onde realiza o resgate do desconto e pode efetuar compras na hora via QR Code, uma integração direta entre experiência e conversão de vendas. A ação reforça a estratégia omnicanal da marca, que busca transformar cada ponto de contato em oportunidade de engajamento e relacionamento com o consumidor.

As ativações integram o plano de brand experience e trade marketing da Britânia, unindo exposição, experimentação e tecnologia digital para criar momentos de encantamento e conversão, em um dos períodos mais relevantes do calendário de consumo.

“O Natal é um momento de conexão e alegria — e é exatamente isso que a Britânia quer entregar ao público: momentos que encantem, inspirem e aproximem. Com a “Cozinha dos Desejos Britânia” e a “Pipoca Mágica Britânia”, estamos mostrando a marca de forma funcional, emocional e próxima das pessoas. Além é claro, de proporcionar uma experiência de compra”, afirma Emanuelle Henche, gerente de marketing e comunicação da Britânia.

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