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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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market4u e Amstel selam parceria estratégica para atender o consumidor “na Porta de Casa” no Carnaval de São Paulo

O Carnaval de São Paulo consolidou uma nova dinâmica de consumo que vai muito além dos blocos de rua, impactando diretamente a rotina dentro dos condomínios residenciais. De olho nesse movimento, o market4u, rede de mercados autônomos, e a Amstel, cerveja puro malte do Grupo Heineken, anunciam uma parceria estratégica para a folia de 2026. A operação foca exclusivamente na capital paulista, transformando o varejo de proximidade no principal aliado do folião que busca conveniência sem abrir mão do ritmo da festa.
A iniciativa, que se estende até o dia 22 de fevereiro, contempla ativações integradas nos pontos de venda físicos e no aplicativo da rede. O diferencial estratégico reside na geolocalização: os mercados selecionados estão situados em condomínios posicionados exatamente nas rotas dos principais blocos de rua da cidade. Para garantir a segurança e a conformidade regulatória, todas as unidades operam com geladeiras intertravadas, cujo acesso é liberado via tecnologia apenas para consumidores maiores de 18 anos.
A parceria é sustentada por uma análise profunda de dados proprietários do market4u, que revelaram mudanças drásticas no comportamento de compra durante o Carnaval. Em 2025, a rede registrou um salto de 105% nas vendas de bebidas alcoólicas. Mais do que o volume, o que chamou a atenção foi a mudança no relógio do consumo: o pico de vendas, que normalmente ocorre no horário do almoço, migrou para a faixa das 19h às 22h, acompanhando o retorno dos blocos e os encontros informais pós-folia.
Para Sandro Wuicik, diretor comercial e cofundador do market4u, a ação é sobre precisão. “O objetivo é estar presente quando o Carnaval acontece literalmente na porta da casa do consumidor, no exato momento da compra. Vamos entregar a mensagem certa, para o usuário certo, no momento e no lugar adequados”, afirma. Categorias como snacks e bomboniere também pegam carona nessa tendência, com crescimentos estimados entre 100% e 200% em relação a semanas regulares.
Para o Grupo Heineken, a capilaridade dos mercados autônomos é a chave para vencer a “última milha” da decisão de compra. Priscila Brito, diretora de vendas digitais da companhia, ressalta que estar presente no dia a dia do consumidor é vital em um período culturalmente tão forte. “A parceria nos permite ampliar a capilaridade e gerar conexão real, exatamente onde a experiência acontece: perto de casa, no ritmo da cidade e no clima da festa”, relata a executiva.
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Bem-te-vi lava roupas dos Bonecos Gigantes de Olinda para o Carnaval em ação inédita criada pela Ampla

Em ação inédita, chamada de “A Lavagem Gigante”, o lava-roupas Bem-te-vi transformou a preparação dos festejos carnavalescos em poderosa demonstração dos seus produtos: lavando as roupas dos tradicionais Bonecos Gigantes de Olinda, personagens simbólicos da cultura e da folia pernambucana. A ação, criada pela Ampla, foi realizada em parceria com o mestre bonequeiro Silvio Botelho, uma dos principais artistas por trás da criação dos famosos Bonecos Gigantes de Olinda. Ao som do frevo, as roupas gigantes passaram por cuidado especial, ao serem lavadas com produtos Bem-te-vi antes do carnaval.
“Lavar as roupas dos bonecos gigantes, para além de reforçar a qualidade dos produtos, é também uma forma de incentivar a tradição do Carnaval pernambucano, garantindo que eles sigam espalhando alegria. Para a Bem-te-vi, lavar as roupas dos bonecos é preservar um patrimônio imaterial do Carnaval e reafirmar seu lugar na história e na rotina das famílias nordestinas”, comenta Sylvia Sarubbi, diretora de Marketing da ASA Indústria, fabricante do lava-roupas.
Segundo Rafael Nântua, diretor-executivo de Criação da Ampla, a ideia parte de uma premissa simples: “Bem-te-vi é uma marca nordestina, inserida na cultura, com uma linha de produtos que se destaca pelo seu rendimento. Nada melhor do que provar isso lavando as roupas dos bonecos gigantes”. Eduardo Breckenfeld, CSO da agência, destaca que “a ação conseguiu tangibilizar um dos principais benefícios do produto de forma criativa e inserida na cultura”.
O esforço faz parte do novo momento institucional da marca Bem-te-vi, que, em 2026, apresentou novo conceito: “Com Bem-te-vi, tudo fica bem”.








