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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Ruffles transforma “pensamento aleatório” em mídia OOH

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“Quem transformou o leite em queijo”. “E se eu comesse a sobremesa antes do jantar?”. “Será que Ruffles com chocolate fica bom?”. Pelo menos uma vez na vida, todo mundo já teve um desses “Pensamentos Aleatórios” e a marca transformou algo tão comum no dia a dia dos consumidores, em conceito para reforçar seu posicionamento. Nativa das redes sociais, a campanha de Ruffles acompanha em tempo real as interações do público e foi a partir do comentário da influenciadora Larissa Gloor que a marca criou uma forma divertida e lúdica de levar os pensamentos aleatórios também para as ruas das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro.

A campanha, criada e desenvolvida pela Bakery by Ampfy, já vem gerando conexão verdadeira e identificação bem humorada com o público ao longo dos últimos meses e, recentemente, brincou com os limites da realidade, ao se inspirar no comentário da influenciadora para amplificar também o lançamento Ruffles sabor Pimenta Mexicana, que chegou ao mercado nacional em julho de 2025.

Para reverberar a iniciativa, as peças circulam em OOHs em São Paulo e no Rio de Janeiro, onde a influenciadora foi pessoalmente mostrar o resultado de seus pensamentos aleatórios: relógios e outdoors surrealistas e curiosos. Toda ação rendeu ainda divertidos conteúdos para as redes sociais, mostrando que às vezes aquele pensamento aleatório pode inclusive virar uma ação de marca. O “ensaio fotográfico” também marcou presença na primeira edição impressa da revista Capricho desde o seu retorno oficial, agora que voltará a ser comercializada neste formato.

“Para nós, essa é uma evolução natural da campanha, que nasceu da escuta e conexão com o nosso público desde o momento zero. A campanha ‘Pensamentos Aleatórios’ vive da espontaneidade e da cultura digital e, ao explorar o comentário da Larissa Gloor sobre o sabor Pimenta Mexicana, demonstramos o quanto estamos ativamente acompanhando o engajamento dos nossos consumidores e fãs da marca”, comenta Bruno Macário, diretor de marketing da PepsiCo Brasil.

A campanha “Pensamentos Aleatórios” celebra a espontaneidade e defende que mesmo a rotina diária pode ter espaço para aquilo que não está programado. Brincando com aqueles pensamentos de pegar um docinho da mesa do bolo antes do parabéns ou até mesmo combinar batata frita com sorvete, a marca continua apoiando que as pessoas se permitam viver além do roteiro esperado.

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Mandala 360º transforma gift corporativo em movimento cultural com artistas da comunidade LGBTQIAPN+

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O Grupo Mandala acaba de lançar o Projeto Mandalas das Diversidades, uma iniciativa concebida para expressar o posicionamento institucional da companhia por meio de uma experiência artística e afetiva. Em parceria com o Espaço Casario, responsável pela curadoria de 14 artistas da comunidade LGBTQIAPN+ alagoanos, o trabalho resultou em uma coleção de 150 caixas ilustradas que celebram pluralidade, liberdade criativa e respeito às múltiplas identidades que já começaram a ser enviadas gratuitamente a diversas partes do país.

Idealizado, produzido e coordenado pela agência Mandala 360º, o projeto nasceu a partir do desejo de criar um material de fim de ano que superasse o modelo institucional tradicional e ampliasse a conexão entre o DNA do grupo e a diversidade das vivências humanas. O presente, pensado inicialmente para clientes e parceiros do grupo, foi aberto também ao público interessado em arte, diversidade e comunicação.

A ação começou como um gesto simples: presentear clientes e parceiros do Grupo Mandala com caixas pintadas individualmente pelos artistas curados pelo Casario. Cada caixa acomoda produtos que representam simbolicamente as empresas do grupo, como a geleia artesanal de acerola com pimenta, que homenageia a Casa do Chef e o Cerimonial Thiago Cadete; o porta celular associado à Unne; a caixa personalizada que reforça a agilidade da Mandafazer e um jogo Tetris, criado para evidenciar o caráter lúdico da Mandala Games. À medida que o processo avançava, tornou-se evidente o potencial narrativo dessa iniciativa, o que motivou a equipe a registrar todas as etapas em um documentário.

Com o acúmulo de registros e a repercussão espontânea da ação, o projeto ganhou novas dimensões e evoluiu para um livro que consolida, de forma visual e poética, tanto o percurso criativo dos artistas quanto a integração simbólica de todas as empresas do Grupo Mandala. O resultado é um case que une arte, design, branding e propósito, ressignificando o material corporativo de fim de ano e transformando-o em um movimento cultural.

Segundo Manoel Barbosa, CEO do Grupo Mandala, o projeto representa a essência da empresa. “Queríamos construir algo que fosse além de uma peça institucional, algo que traduzisse nossos valores a partir de uma perspectiva sensível e genuína. A força desse projeto está na liberdade criativa dos artistas, na pluralidade das histórias e na forma como tudo se conecta ao propósito do grupo.”

“Quando artistas se reúnem em torno de um mesmo gesto criativo, nasce uma força que não pertence a um indivíduo, mas ao conjunto. Cada caixa é única —mas juntas, transformam-se em um grande círculo de diversidade, respeito e esperança. Mandalas da Diversidade é o reflexo do que acontece quando a arte acolhe, une e amplia mundos. Um convite para ver, sentir e celebrar quem somos — em todas as nossas cores”, afirma Gustavo Boroni, curador do projeto e gestor de criatividade e relacionamento do Espaço Casario.

O Mandalas das Diversidades envolveu mais de 30 profissionais diretos e indiretos desde o início do processo, no começo de outubro. A participação de artistas locais posiciona Alagoas no centro da narrativa e reforça o compromisso da Mandala em valorizar talentos regionais, respeitando e celebrando a diversidade sem recorrer a mensagens panfletárias. A organicidade do projeto, que surgiu como presente e se transformou em obra editorial, reforça o potencial da criação colaborativa e do diálogo entre arte, marcas e território.

Fundado em Alagoas e presente em diversos estados brasileiros, o Grupo Mandala reúne empresas especializadas em comunicação, design, gastronomia, entretenimento, produção e soluções criativas. Com atuação integrada e foco em inovação, o grupo desenvolve projetos 360º que combinam estratégia, estética e propósito, conectando marcas a experiências relevantes e culturalmente pertinentes.

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