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Edu Sani – Como anunciantes podem aproveitar o aumento do consumo de vídeos online

Publicado

em

por Edu Sani

À medida que o surto de coronavírus continua causando estragos em todo o mundo, o tempo das pessoas que, de outra forma, seria gasto em shoppings ou eventos sociais, agora está sendo gasto no sofá. Durante esse período de isolamento social induzido pela pandemia, não é surpresa que as pessoas estejam consumindo mais mídia online, principalmente vídeos. Um estudo recente da Global Web Index – Coronavirus Research Report – Visual Capitalist mostrou como cada geração tem consumido mídia online e, mesmo com diferenças de preferência, todas têm algo em algo em comum: estão consumindo mais vídeos online.

Isso é uma oportunidade para os anunciantes de mídia programática, principalmente porque o custo está mais baixo, uma vez que a oferta de vídeos aumentou. É hora de se posicionar, reforçar a marca e manter os cookies ativos através da programática para impactar da forma certa cada geração. O estudo mostrou que entre a Geração Z, com idade entre 16 e 23 anos, mais da metade está consumindo mais vídeos online do que antes, com destaque para videogames como segunda maior fonte de consumo. Com essa geração podemos conversar via Youtube e Xbox.

Já os millenials, com idade entre 24 e 37 anos, é a geração que mais transita entre diferentes meios de comunicação. Vídeos online, games, TV, canais de notícia digitais, music streaming e live streaming. Aqui as oportunidades são ainda mais amplas: podemos conversar com a geração via YouTube, Xbox, Display IAB e Spotify.

Já a Geração X, com idade entre 38 e 56 anos, foi a geração que mais aumentou o uso de TV. Assim como os Millennials é uma geração que consome por vários meios, enquanto as gerações com idade entre 57 e 64 anos, concentram o consumo em um único meio. Mesmo sendo a geração com menor consumo digital, ainda é possível impactá-las por mídia programática nos canais de notícia via Display IAB.

Para o anunciante, vale citar que o vídeo também pode acontecer na etapa de criação de awareness. O melhor tipo de conteúdo para esse estágio inicial é o conteúdo informativo de baixo comprometimento, projetado com o cliente ideal em mente. Uma das maneiras de fazer isso é criar conteúdo interessante e relevante, criado com base nos seus interesses compartilhados.

Dependendo do produto é possível criar vídeos inspiradores, de opinião sobre tópicos de interesse compartilhados, vídeos de instruções, dicas ou até trailers. O conteúdo pode ajudar a fortalecer seu relacionamento com clientes existentes e aumentar as taxas de retenção além de ser uma maneira poderosa de melhorar o funil de compras e aumentar as taxas de conversão.

Muitos anunciantes pausaram suas campanhas durante o COVID-19. Nossa recomendação é que não façam isso, até porque os cookies ativos têm validade de 30 a 60 dias. É momento de anunciar, se comunicar, criar awarness e já fomentar uma estratégia pós-pandemia.

Edu Sani é sócio fundador da AdsPlay Mídia Programática, atua há 16 anos atua com Marketing Digital e Mídia online, sendo especialista em Mídia Programática. Criador do podcast

Programática na Veia e professor da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing)

Sobre a Adsplay

A Adsplay é uma Trading Desk especializada em mídia programática e tem como missão ser a melhor empresa de operação de mídia programática e online do Brasil. Seu diferencial de mercado está na qualidade a entrega e do atendimento, além de utilizar as principais ferramentas de gestão de mídia disponíveis. A empresa oferece ainda: mídia mobile, push notification, TV Programmatic, Whatsapp marketing, instalação de aplicativo e performance, sempre focado em entregar o anúncio segmentado para uma audiência qualificada e por meio de algoritmos.

Todo o trabalho é desenvolvido por um time de publicitários especialistas em mídia online, BI, cientistas de dados e programadores. Fundada em 2017 pelo publicitário e empreendedor Edu Sani, pelo especialista em Marketing Digital Bruno Campos e o experiente Roberto Goichman, que atua no mercado publicitário mais de 30 anos, registrou crescimento de mais de 81% no último ano.

Entre os cases, estão as campanhas para clientes como Acer, Midea, Land Rover, Microsoft e Grupo Informa, entre outros. Além de atender diretamente algumas marcas, a empresa também é parceira de agências de publicidade de todo país em suas ações de mídia programática. www.adsplay.com.br.

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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

Publicado

em

*Nara Iachan

É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.

A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.

Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.

Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.

O que realmente faz uma gamificação funcionar?

Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.

Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.

Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.

É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.

Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.

O erro mais comum

Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.

O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.

Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.

As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.

E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.

*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.

 

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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

Publicado

em

*Jonathan Pereira

Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.

O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.

O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.

Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.

Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.

E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.

A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí.  Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.

Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.

O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.

A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.

*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club

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