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DRUID e 16 01 se unem para preparar o mercado a trabalhar com games

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Se vídeo game era coisa para criança, essa máxima ficou no passado. De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), 72% dos brasileiros de todos os gêneros, idades e classes sociais consomem jogos digitais de diferentes tipos ou complexidade. Já segundo o último levantamento da Newzoo, hoje o mercado global de video games movimenta US$ 175,8 bilhões e a expectativa é que movimente mais de USD 200 bilhões em 2024.  Essa escalada exponencial representa atualmente um vasto mercado para que as marcas se conectem com as suas audiências em um novo ambiente e de uma maneira próxima e real. Mas, para explorar essa tendência é preciso estar preparado. E esse é o pano de fundo que impulsionou a criação do “Desce pro Play”, o primeiro programa de capacitação em estratégia e criatividade para aterrizar os negócios no mundo dos games, que foi desenvolvido em parceria pela consultoria de inovação 16 01 e pela agência especialista em business to gamer (B2G) DRUID.

O aquecimento do segmento e a rápida movimentação em direção a um mercado promissor, já gera atualmente uma corrida para a implementação de ações de marketing que visam experiências ou vendas no ambiente virtual de franquias, como Fortnite e Minecraft. Entretanto, essa dinâmica de enxergar os games enquanto plataforma e o perfil do gamer enquanto público, ainda é recente e carece de capacitação para descobrir a maneira mais inteligente e poderosa de unir dois universos que conceitualmente são tão distantes, mas que na prática estão se tornando um só.

‘’Muitas vezes as marcas não endêmicas – aquelas que não fazem parte da indústria de games – procuram a DRUID porque desejam desbravar a publicidade nesse ambiente. Entretanto, nem sempre elas estão prontas para isso. Seja porque ainda não contam com o produto certo ou porque ainda não está claro internamente com qual a potência que este mercado irá impactar no seu negócio”, detalha Bernardo Mendes, Chief Gamer Officer e co-fundador da agência.

Por outro lado, a consultoria 16 01 percebeu que grande parte dos clientes que procuram por ela para implementar soluções permeadas pelas metodologias e pensamentos da inovação e da economia criativa em busca de se conectar melhor e de forma mais eficiente com as suas audiências, ou para prototipar novos produtos ou serviços, ainda não despertou para as possibilidades que o universo gamer oferece em diferentes frentes. “E isso significa que estão desperdiçando potencial em ser um ´early adopter´ em um oceano que ainda é menos concorrido do que outros do marketing, como o dos influenciadores digitais, por exemplo. Mas, para ser bem sucedido, é preciso ter entendimento antes. Muitas vezes a marca não consegue ter visão holística do que pode fazer e, consequentemente, não tem uma estratégia e faz projetos muito soltos, pontuais, que acabam ficando fracos. A inovação e a colaboração vêm para resolver isso”, aponta Eduardo Paraske, sócio e co-fundador do negócio.

Então, ao vislumbrar que o mercado ainda está carente de conhecimento sobre como entrar nesse jogo para ganhar, ao mesmo tempo em que a pandemia acelerou a presença dos games na vida cotidiana de mais de três quartos da população brasileira, as duas empresas uniram suas expertises em um programa que gira em torno de três pilares principais que convergem em um caminho para as marcas.

O primeiro deles é o conhecimento em games em si para que os participantes entendam e conheçam sua complexidade e riqueza de oportunidades para inspirar seus desenvolvimentos futuros. O segundo é o match disso com o negócio de cada um para traduzir suas necessidades em oportunidades reais. E, por fim, o terceiro é a inovação e a aplicação do que há de mais efetivo, atual e impactante em termos de metodologias e ferramentas para criar e prototipar soluções aplicadas ao mundo dos jogos eletrônicos de maneira alinhada à estratégia empresarial.

De acordo com o especialista em inovação, eles enxergaram no “Desce pro Play” uma maneira de dividir a experiência da DRUID – que já desenvolveu ações como o conceito estratégico #IssoMudaOGame, que guia todas as iniciativas do Itaú no universo gamer, e o projeto de patrocínio de Buscofem do VALORANT Champions Tour Game Changers, que nasceu com o intuito de fomentar a participação das mulheres no cenário dos esportes eletrônicos – de uma forma estruturada na mentalidade de inovação que prevê aprendizado, experimentação e colaboração para traduzir o potencial genérico em prática aplicável para as companhias em estratégia. “Assim como nos jogos, é preciso passar por todas as fases do programa para zerar a missão e sair da capacitação com a mente aguçada para se destacar dentre os principais players da indústria nacional. Toda marca deveria ter uma estratégia em games, é lá que os jovens estão”, diz Leonardo Brazão, co-fundador da 1601.

A  Smiles é uma das marcas participantes do programa Desce Pro Play. ”Nós como marketing, UX e CX temos que conhecer a jornada, o perfil, os hábitos, para entender como podemos nos conectar com o universo gamer.  Existe uma oportunidade muito grande de impulsionar a marca, com inovação dentro desse universo que já não é mais um nicho e sim uma grande oportunidade de consumo e de consumidor. Além de ser uma preparação para a marca atuar de uma maneira ainda mais exponencial” detalha Beatriz Cabral, CMO da Smiles.

A expectativa do novo negócio é iniciar em 2022 e finalizar com cerca de 20 rodadas aplicadas, principalmente para indústrias que ainda não se apresentaram diretamente para games ou que não tem uma estratégia forte ou completa para isso.

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Reforma tributária e demanda por personalização levam empresas a reformular programas de premiação corporativa

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A fase de testes da Contribuição sobre Bens e Serviços (CBS) e do Imposto sobre Bens e Serviços (IBS) em 2026, etapa preparatória para a substituição do PIS e da Cofins prevista para 2027, tem levado corporações brasileiras a reestruturarem seus programas de incentivo e ações de fim de ano. O movimento busca alinhar conformidade fiscal e trabalhista às novas diretrizes da Receita Federal e ao artigo 457 da CLT — que rege a concessão voluntária de prêmios por desempenho —, ao mesmo tempo em que substitui kits tradicionais, como cestas de Natal, por recompensas flexíveis e customizadas.

Atenta a essa transição, a ecossistema de soluções de incentivo Mark Up reportou o crescimento do Prêmio Ideall, plataforma de shopping de prêmios B2B que movimentou R$ 121 milhões em créditos e somou 148 mil produtos resgatados em 2025. O ecossistema reúne mais de 1 milhão de opções de resgate — incluindo mercadorias, serviços, gift cards, pagamentos de contas, recarga de celular e transferências bancárias —, além do lançamento do Ideall Card em novembro de 2026, cartão virtual focado em ampliar as alternativas de uso sem incidência de tributação adicional.

A substituição de brindes padronizados por modelos de livre escolha reflete dados do mercado de consumo: levantamento realizado pela Ipsos em dezembro de 2025 revelou que 89% dos entrevistados consideram a utilidade do presente um fator decisivo, enquanto 87% destacam a satisfação pessoal ao receber itens de sua preferência.

Além da adequação tributária, o modelo digital simplifica a logística corporativa ao eliminar o armazenamento de produtos físicos. A plataforma da Mark Up oferece integração operacional com grandes varejistas, rastreamento de entregas, suporte pós-venda e implantação customizada em até 15 dias sem custo de setup, otimizando a eficiência e o planejamento das campanhas de reconhecimento empresarial.

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W3haus assina primeira campanha global de Black Friday da Getnet em sete países

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A W3haus, agência do Grupo Stefanini, desenvolveu a campanha “Get+ Vendas”, a primeira iniciativa global de Black Friday da Getnet, fintech do Grupo Santander. Projetada para atender simultaneamente Brasil, Argentina, Chile, Uruguai, México, Espanha e Portugal, a plataforma criativa foi desenhada para garantir consistência de marca e flexibilidade de adaptação cultural para os sete mercados.

A estratégia responde às particularidades dos calendários comerciais regionais. No México, por exemplo, a ação dialoga com o El Buen Fin, enquanto em outras praças o foco se divide entre a Black Friday tradicional e a Cyber Monday. A arquitetura da campanha permite adaptar mensagens, mecânicas de benefícios e abordagens de acordo com os hábitos de consumo e as necessidades dos empreendedores locais.

“Uma campanha global não pode falar exatamente da mesma maneira com todo mundo. Nosso desafio foi encontrar uma ideia forte, verdadeira e flexível o bastante para fazer sentido em diferentes culturas e momentos comerciais. ‘Get+ Vendas’ nasce dessa combinação entre consistência e relevância local”, afirma Leandro Pinheiro, diretor executivo de criação da W3haus.

“Atuamos em mercados que têm características próprias, tanto na dinâmica do comércio quanto na relação dos empreendedores com seus clientes. A construção de uma plataforma global nos permite fortalecer a identidade da Getnet e, ao mesmo tempo, preservar a relevância da comunicação em cada país”, destaca Denis de Lutiis, head global de comunicação da Getnet.

Com a assinatura “Get+ Vendas”, a Getnet e a W3haus unificam a posicionamento institucional da marca no ecossistema de pagamentos B2B, permitindo que cada subsidiária acione seus principais atributos de produto durante o pico de vendas do final de ano.

“O conceito é o mesmo. A conversa muda de acordo com quem está do outro lado”, conclui Alessandra Santana, CEO da W3haus.

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