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Daniela Colin – A tecnologia como aliada na ressignificação dos eventos em um cenário de pandemia

* Daniela Colin
A tecnologia contribuiu para que o segmento de eventos continuasse em movimento e a adoção de plataformas virtuais se tornou uma alternativa viável para minimizar os impactos da pandemia. Segundo a Associação Brasileira de Eventos (Abrafesta), esse setor movimentava cerca de R$ 270 bilhões e, como um dos mais afetados no início da pandemia, registrou queda de 95% no faturamento nacional em 2020. Porém, encontrou uma forma de recuperação do capital na modalidade on-line e levou empresas de tecnologia a crescerem até 400% em serviços de transmissões ao vivo.
Desde o começo do ano passado, eventos já consolidados precisaram ser adaptados para que pudessem acontecer e fazer a economia girar, alguns que não aconteceram no primeiro semestre, modificaram a roupagem e se lançaram no mundo digital. Sendo assim, feiras e eventos usaram da medida emergencial para se manterem em movimento e se reinventaram, formando novas concepções relacionadas ao futuro. Mesmo com tantos desafios e ainda sem previsão de retomada total, esse setor que é responsável por geração de emprego e oportunidades de negócios se reconstrói trazendo novas maneiras de continuar lucrativo.
Um exemplo recente foi a última edição da Consumer Electronics Show (CES), a maior feira do mundo de tecnologia, que aconteceu totalmente on-line este ano. O evento, que normalmente aguça os cinco sentidos do público no formato presencial, foi recebido positivamente e, apesar de não substituir o acontecimento face a face, obteve um bom nível de experimentação. Além disso, permitiu a acessibilidade, uma vez que as pessoas puderam participar mesmo não estando em Las Vegas, onde as edições ocorrem anualmente. Participantes de todo o mundo tiveram a oportunidade de conhecer e prestigiar a reunião de inovações e lançamentos de grandes marcas.
As empresas expositoras apresentaram diversas inovações como carros que funcionam com reconhecimento facial, máscaras com fone de ouvido e microfone, escova de dentes smart, uma cozinha robótica que se limpa sozinha e faz 5 mil receitas e muito mais, por meio de keynotes ao vivo, stands virtuais com vídeos, demonstrações programadas e disponibilizaram informativos ao público. Os interessados tiveram a possibilidade de pesquisar pelo fornecedor que desejavam ver e puderam acessar o perfil individual dele dentro da plataforma da CES, para conhecer novidades que agregassem em suas produções.
É de se esperar que o show de som e luz que encanta as pessoas em um evento presencial não surta o mesmo efeito e o elo que o networking cria nesses eventos não seja forte o suficiente na versão digital, mas os conteúdos e apresentações elaborados pelos expositores são essenciais para manter a atenção dos participantes, e ganham perenidade para serem explorados posteriormente, uma vez que ficam disponíveis para eventuais consultas por mais alguns dias após o término do evento on-line.
Contudo, é muito importante que as empresas participem de feiras como a CES, mesmo que em uma edição virtual, afinal, é a chance de acompanhar e se antecipar aos impactos da Covid-19 na tecnologia, seja no direcionamento dos produtos para as novas necessidades dos usuários ou para a movimentação da cadeia de fornecimento. Também é necessário para entender o quanto essas mudanças vieram para ficar e como o mundo vai se comportar diante de toda essa experiência, seja na indústria, no varejo, ou como usuário final.
A movimentação da sociedade incorporou novas tendências no mercado de tecnologia, como a Telemedicina e diagnósticos feitos por avatares e Inteligência Artificial, ou a robótica, a automação comercial e industrial e a Internet das Coisas – algumas que irão se manter e outras que podem ser deixadas de lado no futuro – e só quem está realmente bem informado pode acompanhar e aproveitar o momento de descoberta e inovação. Os eventos digitais entregam o prometido no quesito novidades tecnológicas, conectam pessoas de qualquer lugar do mundo e expandem relações. Em cinco dias de caminhada é possível olhar para o lado, comentar com brilho nos olhos e encontrar oportunidades impensadas em qualquer esquina de um pavilhão, mas, apesar da dificuldade de curadoria, virtualmente também é possível garimpar diferenciais ou pontos de interesse em stands individuais e virtuais.
Houve inúmeras realizações de eventos nos últimos meses – na modalidade on-line, híbrida ou drive-in – e todas precisaram do apoio do público e dos organizadores para que a missão fosse um sucesso. Eventos de tecnologia são verdadeiros shows, são mágicos, e precisam se reinventar, pois o futuro do setor está fundamentado nas decisões que serão tomadas agora. Apresentações híbridas que contem com o ambiente on-line e presencial já podem (e devem) estar nos planejamentos do mundo pós-pandêmico, ao englobar a interação pessoal, as discussões face a face, a inclusão e, acima de tudo, a acessibilidade, para que pessoas de todas as partes do planeta tenham a oportunidade de se envolver com a inovação e a evolução da tecnologia.
Há um caminho árduo pela frente para que essas questões sejam desenhadas e praticadas no futuro do mundo dos eventos. Mas há vantagens significativas nos eventos híbridos ou virtuais como a possibilidade de expansão do público convidado, redução de custos, extensão do ciclo de vida do evento com a perenidade do conteúdo, flexibilidade e conveniência. A questão do networking pode ser resolvida com ferramentas tecnológicas que unam dois participantes em uma conversa durante o evento, ou mesmo uma solução com salas de fornecedores onde os interessados possam tirar suas dúvidas sobre os produtos oferecidos. O mais importante é perceber como a tecnologia é aliada nesse sentido e ressignificará a construção dos eventos de hoje em diante, sejam eles on-line, híbridos ou presenciais.
*Daniela Colin é Diretora de Desenvolvimento de Novos Produtos na Positivo Tecnologia.
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Gamificação baseada em ciência: o que realmente transforma comportamentos?

*Nara Iachan
É normal associar a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas mas, embora esses elementos façam parte da estratégia, eles estão longe de explicar por que alguns programas transformam comportamentos enquanto outros são abandonados de forma rápida. A diferença está na ciência.
A gamificação eficaz foi construída a partir de décadas de estudos sobre comportamento humano, motivação e formação de hábitos. Em vez de simplesmente gamificar um processo, ela utiliza princípios da psicologia e economia comportamental e da neurociência para incentivar ações específicas de forma consistente e sustentável.
Durante muito tempo, acreditava-se que as pessoas tomavam decisões de forma essencialmente racional. Mas, as ciências comportamentais mostraram que nossas escolhas são influenciadas por fatores como contexto, percepção de progresso, reconhecimento, feedback e recompensa.
Isso significa que pequenas mudanças na forma como uma jornada é estruturada podem aumentar significativamente o engajamento. É exatamente nesse ponto que a ciência da gamificação deixa de ser uma coleção de elementos visuais e passa a funcionar como um mecanismo de mudança de comportamento.
O que realmente faz uma gamificação funcionar?
Alguns princípios aparecem de forma consistente nas pesquisas sobre comportamento humano, por exemplo, as pessoas aprendem mais rapidamente quando conseguem perceber as consequências de suas ações. Receber uma confirmação logo após concluir uma atividade aumenta a sensação de progresso e reforça o comportamento desejado.
Ver claramente o quanto já foi conquistado também é um índice que aumenta a motivação para continuar. Barras de progresso, níveis e missões sequenciais não existem apenas para tornar a experiência mais bonita; elas reduzem a sensação de esforço e tornam o objetivo mais tangível.
Objetivos específicos são outro fator que geram maior comprometimento do que instruções genéricas. Quando o usuário sabe exatamente qual é o próximo passo, a probabilidade de execução aumenta.
É bom lembrar que nem toda recompensa precisa ser financeira. Reconhecimento, status, acesso a benefícios exclusivos ou simplesmente a sensação de conquista podem ser tão poderosos quanto incentivos monetários, dependendo do contexto.
Além disso, pessoas tendem a se engajar mais quando sentem que têm controle sobre sua jornada. Permitir diferentes caminhos para atingir um objetivo aumenta o senso de pertencimento e reduz a percepção de obrigação.
O erro mais comum
Talvez o maior equívoco seja acreditar que gamificação significa distribuir pontos para qualquer atividade. No entanto, sem um objetivo comportamental claro, os pontos rapidamente perdem significado. O usuário participa enquanto existe novidade, mas o interesse desaparece assim que o estímulo inicial termina.
O mesmo acontece com rankings mal planejados. Embora possam incentivar os melhores desempenhos, também podem desmotivar quem percebe que dificilmente alcançará as primeiras posições. Quando a experiência é construída apenas sobre competição, grande parte dos participantes acaba desistindo.
Outro aspecto frequentemente negligenciado é o papel dos dados. Hoje, os programas são desenhados para compreender comportamentos e cada interação gera informações que permitem identificar padrões, personalizar desafios, adaptar comunicações e tornar a jornada cada vez mais relevante para cada participante.
Essa capacidade de personalização explica por que a gamificação tem se tornado uma ferramenta estratégica para empresas que buscam aumentar retenção, frequência de compra, produtividade e engajamento.
As empresas que obtêm os melhores resultados entendem que gamificar é reduzir atritos, incentivar comportamentos desejados e fortalecer relacionamentos ao longo do tempo. Quando baseada em princípios científicos e apoiada por dados, essa prática deixa de ser apenas uma experiência divertida e passa a gerar resultados concretos para o negócio.
E a pergunta que fica é: quais comportamentos a gamificação consegue transformar? Quando o comportamento muda de forma consistente, os resultados aparecem como consequência.
*Nara Iachan – (Forbes Under 30) é cofundadora e CMO da Lovalme, startup de soluções de fidelização.
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O dado mais valioso da sua marca está na relação que ela já tem com o cliente

*Jonathan Pereira
Todo ano o mercado repete a mesma reclamação: verba desperdiçada, segmentação fraca, campanha entregue para quem nunca vai comprar de você. E todo ano a resposta é mais dados: mais uma plataforma, mais um relatório, mais uma fonte de terceiros. Nunca tivemos tanta informação, e nunca a distância entre marca e cliente pareceu tão grande.
O problema é essa distância. Fazer campanha sem entender de verdade quem está do outro lado, sem saber o melhor momento de falar com ele, é jogar dinheiro de mídia fora. Com cada real investido precisando provar retorno, a proximidade decide o resultado.
O first-party data, no entanto, muda essa conversa. Quando uma empresa constrói uma relação direta e contínua com uma comunidade, ela para de depender só do que terceiros dizem sobre aquela audiência. Ela aprende observando, e as pesquisas e os dados de mercado seguem sendo fundamentais. A diferença é que a marca não começa do zero a cada pergunta nova.
Na Gamers Club eu vejo isso de perto todo dia. Nossa comunidade não cabe numa faixa etária nem numa categoria de interesse: são pessoas que jogam, competem, assistem a campeonatos, compram e vendem skins, montam times. Numa pesquisa com a nossa comunidade, 34,9% jogam quatro horas ou mais por dia e 50,3% disseram que já deixaram de comprar um produto de melhor qualidade porque se identificavam mais com outra marca.
Esse é apenas um exemplo de um comportamento observado dentro de um ambiente no qual operamos há anos. O first-party data entrega contexto junto com a informação, e contexto é o que a segmentação comprada pronta não tem.
E esse contexto trabalha nos dois sentidos. De um lado, a campanha fica mais precisa porque a marca já conhece a audiência antes de colocar o primeiro real na mídia. De outro, o próprio comportamento da comunidade gera perguntas e até oportunidades novas. Uma mudança na forma de consumir conteúdo ou um interesse que começa a ganhar força, por exemplo, pode abrir caminho para uma ativação que nem estava no radar. O dado ajuda a executar melhor a ideia que já existe e, muitas vezes, mostra qual deveria ser a próxima.
A publicidade, no entanto, ainda trabalha numa lógica de primeiro criar a campanha e depois procurar a audiência para ela. Mas também é possível fazer o caminho inverso: observar o que a comunidade está fazendo, ler os sinais e construir a proposta a partir daí. Aqui na GC a gente chama esse modelo de B2C2B, e a ordem das letras importa.
Quando a plataforma funciona para o jogador, ele joga mais, compete mais, se envolve mais. Esse engajamento é o que entrega resultado para a marca que investe. E o dinheiro que entra das marcas volta para a plataforma na forma de campeonato, de servidor, de produto melhor, que mantém o jogador feliz. É um ciclo virtuoso: usuário satisfeito gera atenção, atenção gera resultado, resultado gera investimento, investimento volta para o usuário. Ele só funciona porque os dados alimentam os dois lados ao mesmo tempo, o produto para a comunidade e a performance para o cliente. Todo mundo ganha.
O valor do first-party data está em transformar uma relação em conhecimento, e conhecimento em decisão. Quando a empresa conhece a comunidade de forma contínua, ela corta etapas, desperdiça menos e passa a competir por relevância em vez de alcance.
A mídia digital passou anos evoluindo na capacidade de encontrar pessoas em escala. Acredito que o próximo salto é entender melhor quem já está na nossa frente. Se o desafio da publicidade é aproximar marcas e pessoas, a resposta é prestar atenção nos dados e nas relações que a gente já construiu.
*Jonathan Pereira – Diretor de marketing da Gamers Club








