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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.
Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.
Entre os mitos destacados no white paper estão:
- É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
- É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
- A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
- É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.
Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.
Mercado de games segue em expansão
O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.
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Webmotors escala ex-goleiro Marcos como embaixador do seu segundo Mega Feirão de 2026

Aproveitando o gancho das principais competições de futebol do calendário internacional, a Webmotors, principal ecossistema automotivo do Brasil, acaba de escalar o ex-goleiro Marcos como embaixador de seu segundo Mega Feirão de 2026. No ar a partir desta terça-feira, 7 de julho, a campanha publicitária “coloca em campo” as melhores oportunidades de negociação do mercado para os consumidores que planejam comprar, trocar ou vender um veículo, reunindo um estoque robusto com mais de 450 em campo.
A ofensiva comercial de varejo traz condições financeiras agressivas válidas até o dia 31 de julho. O ecossistema promocional envolve mais de 140 mil veículos anunciados com preços abaixo da tabela de referência do mercado, a adesão de 7 mil lojas multimarcas parceiras em todo o país e ofertas-relâmpago exclusivas via aplicativo móvel.
Para impulsionar o volume de transações e facilitar a conversão dos leads, o feirão estruturou facilidades de crédito e condições especiais de financiamento em parceria com instituições financeiras.
Natalia Spigai, CMO da Webmotors, destaca a sinergia cultural que norteou o desenho da estratégia de marketing. “O brasileiro é apaixonado por futebol e também está sempre em busca da melhor oportunidade para trocar de carro. Por isso, unimos esses dois universos no Mega Feirão deste ano, com condições especiais para nossos clientes e a presença do Marcos, um ícone do esporte nacional, como embaixador da campanha.”
Para garantir capilaridade nacional, a Webmotors ativará um plano de comunicação integrado de cobertura 360 graus. O ecossistema de canais inclui investimentos massivos nas plataformas digitais da Meta (Facebook e Instagram), ecossistema Google (Search e YouTube) e TikTok. A estratégia de conteúdo digital será sustentada em tempo real pelo carisma de Marcos, explorando o mote “ofertas em campo” para traçar paralelos bem-humorados entre as defesas históricas do ex-atleta e as defesas de orçamento do consumidor.
No ambiente físico, a marca aposta em circuitos de mídia out of home (OOH) instalados em praças automotivas estratégicas do estado de São Paulo, concentrando esforços na capital paulista, em Campinas e na região de Santo André (ABC Paulista). O plano de comunicação fecha seu ciclo de alcance de massa com inserções de merchandising ao vivo em emissoras de TV aberta e spots de rádio de grande audiência, consolidando o Mega Feirão como o principal motor de liquidez para o mercado de seminovos e usados no período de inverno.
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Jotacom assina ação em tempo real para o Mercado Livre após eliminação do Brasil por gol de Haaland

Aproveitando o pico de engajamento nas redes sociais após a eliminação da Seleção Brasileira do Mundial de Futebol pela Noruega, a Jotacom colocou no ar uma ação de oportunidade para o Mercado Livre. A agência full-service da FSB Holding utilizou o real-time content para inserir a marca de e-commerce na principal conversa do ambiente digital, pegando carona em um meme viral que comparava o namorado da usuária brasileira @aninha_machad ao atacante norueguês Erling Haaland — autor dos dois gols da partida.
Publicada no formato de um comunicado corporativo bem-humorado, a peça simulou uma “punição” logística ao sósia do jogador: “Devido a eventos recentes, o Mercado Livre informa que não fará mais entregas para o namorado da @aninha_machad. Desde já agradecemos a compreensão de todos (menos do namorado da @aninha_machad).” A resposta rápida surfou na janela de máxima relevância do tema, gerando interações imediatas com os torcedores.
A ação foi concebida, aprovada e publicada em tempo real a partir de ferramentas de monitoramento de social listening. A estratégia consistiu em falar com a audiência utilizando os mesmos códigos, piadas e repertórios nativos das plataformas, garantindo que a inserção institucional não soasse artificial ou puramente comercial.
Tiago Criscio, head de conteúdo da Jotacom, destaca as premissas técnicas por trás do sucesso do conteúdo instantâneo. “A proposta era transformar um assunto que já dominava as redes em uma interação coerente com a linguagem da marca e com o momento da conversa. Esse tipo de ação exige leitura de contexto, agilidade de operação e clareza sobre o papel que a marca pode ocupar naquele ambiente.”
O impacto na base de usuários foi imediato. A postagem atraiu respostas de consumidores e engajou perfis oficiais de outras grandes marcas do varejo e do entretenimento, expandindo o alcance e as métricas de lembrança de marca (brand awareness) de forma 100% orgânica, sem a necessidade de aporte inicial de mídia paga.
Essa ofensiva de agilidade faz parte do DNA operacional da Jotacom para grandes contas. Durante o próprio torneio mundial, a agência já havia assinado uma ação relâmpago que levou o Mercado Livre para as telas da Times Square, em Nova York, aproveitando o timing exato de uma conversa global.
Outro grande case recente da agência sob a mesma metodologia foi o “Juiz do Duolingo”. Quando um árbitro brasileiro virou meme internacional devido ao seu inglês em campo, a Jotacom estruturou uma campanha de oportunidade para o Duolingo, convidando o profissional para estrelar uma ação da plataforma global de idiomas. Ao institucionalizar a cultura do real-time, a agência demonstra como o monitoramento analítico de dados sociais pode ser convertido em criatividade comercial instantânea de alto impacto.








