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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Extraplus inova na Páscoa com aplicativo e tem campanha exclusiva criada pela Ampla

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A Páscoa sempre foi momento de união, celebração e lembranças que aquecem o coração. A época, carregada de simbolismos, também nos convida a refletir sobre as tradições e como podemos reinterpretá-las para criar novas experiências. Com esse espírito, a Extraplus lança campanha criada pela Ampla, resgatando o melhor da data e fortalecendo seu vínculo com os clientes. Sob o conceito “Tradição é Celebrar o Memorável”, a comunicação valoriza tudo que torna a confraternização tão especial: afeto, encontros e, claro, boas memórias à mesa.

Além de reforçar o compromisso da rede em oferecer produtos de qualidade, aliando tradição e inovação, a campanha também destaca os benefícios exclusivos do Clube Plus, novo aplicativo da Extraplus, criando experiência única para os consumidores. Com o Clube Plus, os clientes têm acesso a descontos exclusivos e cashback em compras, além de folhetos de ofertas e histórico de compras, facilitando a organização e garantindo economia nas compras de Páscoa.

A ação foi idealizada para mostrar a Páscoa além do consumo, buscando transmitir significado mais profundo. A comunicação foi pensada para envolver o público desde o primeiro contato, com esteira passando por diversas plataformas, incluindo mídias sociais e site do Extraplus, vídeos promocionais e PDV, além de outras ações interativas.

“Queríamos criar uma campanha abordando a Páscoa como data carregada de emoções. A ideia era construir narrativa não somente de produtos, mas sobre momentos inesquecíveis. Nosso objetivo foi estabelecer conexão com o cliente, celebrando a magia da Páscoa de forma inovadora. O app “Clube Plus”, parte fundamental da campanha, é a ferramenta que traz mais praticidade ao consumidor”, explica Gabrielli Padovani, atendimento da conta na Ampla-ES.

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Relatório global da TBWA revela como marcas podem evitar a ‘podridão cultural’

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Backslash , unidade global de inteligência cultural do Omnicom Advertising Group (OAG), lançou o Glossário Edges 2025 , uma análise aprofundada de 39 mudanças culturais relevantes para a indústria e a sociedade, que estão moldando o nosso mundo.

O relatório deste ano apresenta as manifestações mais recentes das principais tendências culturais ao redor do mundo em um momento em que muitas marcas relevantes ao imitar os termos da moda ou as microtendências virais do momento. No entanto, o documento argumenta que essa enxurrada incessante de conteúdo copiado e colado está contribuindo para a chamada “degradação cultural” e desafia as marcas a deixarem de tentar agradar algoritmos e começarem a agregar valor à experiência humana.

“Com termos como ‘brain rot’ (atrofia cerebral), ‘slop’ (conteúdo sem valor) e ‘enshittification’ (degradação digital) sendo usados para definir 2024, o chamado ‘ao Disruption®’ nunca foi tão claro. Em 2025, as marcas que se apoiam nos valores humanos, e não apenas na viralidade, serão aquelas que realmente contribuirão para a cultura – e não apenas a imitarão”, assegura Jen Costello, diretora global de estratégia da TBWA\Worldwide.

Com a mesma perspectiva, Marco Sinatura, CSIO da iD\TBWA, pontua que as Edges são mudanças culturais globais com escala e longevidade suficientes para ajudar as marcas a conquistarem uma fatia maior no futuro.

“Os Edges estão enraizados em valores humanos, que são reconhecíveis na cultura – seja aquilo que se manifesta digitalmente ou nas nossas interações físicas e presenciais. Isso pode gerar oportunidades claras de negócios para grandes marcas, que se posicionam como aceleradas das transformações em direção às novas demandas das pessoas”, aponta Marco.

No Relatório Edges 2025, a Backslash também incluiu as manifestações mais recentes das maiores e mais relevantes conversas culturais ao redor do mundo – desde papéis de gênero até inteligência artificial generativa, sustentabilidade e sobrevivencialismo.

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