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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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JoomPulse e Alexandre Nogueira firmam parceria para profissionalizar uso de dados no e-commerce brasileiro

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A competitividade acirrada no ecossistema de marketplaces no Brasil está forçando uma mudança de paradigma entre os vendedores. Em um cenário onde a intuição cede espaço à precisão analítica, a JoomPulse, plataforma de análise de dados baseada em inteligência artificial, anunciou uma colaboração estratégica com Alexandre Nogueira, especialista e fundador da Universidade Marketplaces. O objetivo é capacitar milhares de sellers a utilizarem tecnologia de ponta para decisões críticas de precificação, sortimento e logística.

A iniciativa ganha tração com o anúncio de uma turnê nacional liderada por Nogueira, que percorrerá 12 cidades ao longo de 2026. A expectativa é impactar diretamente entre 1.5 mil e 2 mil empreendedores, levando conhecimento técnico a polos que vão além do eixo tradicional das capitais, alcançando cidades como Bauru, Araçatuba, Limeira e Franca, além de metrópoles como Curitiba, Salvador e São Paulo.

O movimento ocorre em um momento de números vultosos para o setor. O Brasil consolida sua posição como o maior mercado de e-commerce da América Latina, tendo movimentado US$ 35 bilhões em 2024, com projeções que apontam para a marca de US$ 113 bilhões até 2029. No entanto, o crescimento traz consigo o aumento da saturação e a compressão de margens.

Para Alexandre Nogueira, a falta de embasamento técnico é o principal gargalo para a sustentabilidade dos negócios digitais. “Em muitos casos, os vendedores ainda escolhem produtos com base na intuição — e é aí que perdem dinheiro. Entender demanda, concorrência e margens reais deixou de ser diferencial e passou a ser essencial para quem quer se manter competitivo”, alerta o especialista.

A parceria foca em treinar os vendedores para o uso de ferramentas de Business Intelligence aplicadas ao dia a dia operacional. Isso inclui a identificação de nichos de mercado com alto potencial, antecipação de tendências sazonais, cálculo milimétrico de margens líquidas (considerando taxas e fulfillment) e o monitoramento em tempo real da concorrência.

Para a JoomPulse, que já possui uma base de mais de 30 mil vendedores no Mercado Livre, a colaboração é um passo fundamental para o que chamam de democratização da informação. Ivan Kolankov, CEO da JoomPulse, reforça que a tecnologia deve ser um equalizador de forças no mercado. “O acesso a dados de qualidade ainda é desigual no ecossistema de sellers. Nosso objetivo é reduzir essa diferença, permitindo que mais vendedores tomem decisões informadas — e não apenas grandes operações”, pontua Kolankov.

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Abemd Alinha festa de premiação aos critérios ESG

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A Abemd (Associação Brasileira de Marketing de Dados) anuncia parceria com a Criativista ESG4 para alinhar integralmente a festa de premiação da 32ª edição do Prêmio Abemd aos princípios ESG (Environmental, Social and Governance). O evento, marcado para 2026, incorporará práticas de respeito socioambiental e governança ética, estendendo as categorias já existentes de ESG e Acessibilidade – coordenadas por Alexis Pagliarini – a toda a estrutura da celebração.

O Prêmio Abemd, consolidado há 32 edições ininterruptas como a principal premiação do marketing de dados no Brasil, reconhece inovações em áreas como Customer Success, CRM e novas frentes como ESG, Acessibilidade e Uso Criativo de Dados. Iniciativas de 2025, como intérpretes de Libras, recepcionistas treinados em acessibilidade e sacolas ecológicas, pavimentaram o caminho para essa evolução, sob liderança de Cláudia Campos, que há 5 anos impulsiona mudanças significativas.

“Os eventos são vitrines de iniciativas conscientes. Inserir aspectos relacionados ao respeito socioambiental e ético na sua organização é uma forma de demonstrar a aderência da Abemd aos temas mais relevantes para o setor”, afirma Alexis Pagliarini, founder da Criativista ESG4.

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