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5 motivos para não usar WhatsApp como canal de comunicação interna

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5 motivos para não usar WhatsApp como canal de comunicação interna

Hoje, é praticamente impossível pensar em uma estratégia de comunicação interna que não envolva canais online.

Entretanto, é preciso analisar com muita atenção quais canais digitais serão os mais adequados para a CI. Afinal, não adianta apostar em uma ferramenta que não dá respaldo para um trabalho estratégico, correto?

Além disso, mesmo aquelas opções que já façam parte do hábito do colaborador devem ser bem analisadas. Exemplo disso é o WhatsApp, que ficou horas fora do ar neste semana e que mesmo sendo tão popular entre as pessoas, não é uma ferramenta adequada para a complexidade do trabalho de comunicação interna.

Existem diversos perigos do WhatsApp como ferramenta de comunicação interna. Antes mesmo da pandemia, usar o WhatsApp para trabalho já era prática comum (só no Brasil, são mais de 120 milhões de usuários). Uma resposta aqui, outra ali, um grupo com a equipe para facilitar o alinhamento, até que, então, as organizações começaram a usar o canal para a comunicação em massa.

Nesse caso, existem várias ressalvas que devem ser pontuadas sobre seu uso do aplicativo de troca de mensagens.

Abaixo listo cinco motivos para não utilizar o WhatsApp como canal de comunicação interna. Confira: 

1) Distrações: como o WhatsApp não é um aplicativo usado apenas para o trabalho, torná-lo um dos carros chefes da CI abre uma grande brecha para o desvio de atenção dos colaboradores, o que pode afetar na produtividade e resultados entregues.

2) Excesso de mensagens: complemento ao ponto anterior, é preciso analisar a frequência de mensagens enviadas para o canal, porque – além da distração causada – envios constantes oferecem um grande risco de saturação da ferramenta. E quando isso acontece, os colaboradores deixam de prestar atenção e a mensagem que é entregue passa a não ser mais assimilada (o famoso “virou paisagem”).

3) Dados sensíveis: por se tratar de um aplicativo de cunho pessoal, é delicado usar o canal como fonte de informações de dados sensíveis, como benefícios.

4) Segurança digital: as fraudes no WhatsApp são, infelizmente, comuns. Como sua empresa não é dona do aplicativo, todas as informações ali estão expostas aos hackers. Sem contar a exposição do contato pessoal de todos os funcionários. Cuidado!

5) Falta de recursos para o profissional de CI: agendar uma campanha, consultar o resultado da campanha, promover interatividade, centralizar recursos de pesquisa, só uma ferramenta pensada para as necessidades estratégicas da Comunicação Interna pode fazer uma entrega funcional.

Rede social corporativa como a melhor solução digital

Depois desses argumentos, você pode considerar evitar o uso do celular como caminho para se comunicar com seu colaborador, mas espere! Com uma estratégia bem definida e uma ferramenta adequada, o smartphone pode ser o grande aliado da comunicação interna.

A rede social corporativa, aproxima times, leva as informações de comunicação interna e RH para todos os colaboradores, além de promover o engajamento dos profissionais com a empresa e seus valores.

Por se tratar de um canal que é de propriedade da empresa, a segurança da informação é garantida, assim como um ambiente propício para a comunicação, garantindo respaldo diante da LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados).

Além disso, com a ferramenta própria, é possível obter métricas e usá-las como base para planos de ação mais bem direcionados.

E, por fim, ter um canal próprio que tenha um alcance tão único como a rede social corporativa é uma ótima ideia para usar do comportamento digital das pessoas para criar interesse e estreitar relações entre colaboradores e empresas.

*Gabriel Kessler é CGO do Dialog.ci, startup responsável por desenvolver uma plataforma online de comunicação interna e RH, que funciona como um hub para o colaborador e melhorar o engajamento dentro das empresas.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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Havaianas estreia campanha com Juliette

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Havaianas estreia campanha com Juliette

Marca promove sua coleção de rasteirinhas em filme com nova embaixadora e encoraja o público feminino a se libertar do salto

Após realizar uma live mostrando os bastidores da produção do filme, que gerou um crescimento de 24% nas vendas do e-commerce da marca e 21% na região do Nordeste, Havaianas lança campanha “Pés no Chão”. Com foco na nova coleção de rasteirinhas, o filme com a Juliette encoraja o público feminino a se libertar do salto sem perder o estilo e o conforto. A novidade traz modelos exclusivos, versáteis e cheios de cores.

“A Juliette tem uma sinergia muito grande com Havaianas, tanto pela sua origem, em Campina Grande, quanto pelo jeito leve, alegre e colorido de levar a vida. O nosso portfólio de rasteirinhas, perfeito para ser usado em diversas ocasiões, é uma grande aposta para esse ano e não poderíamos estar mais felizes em ter a Juliette como estrela dessa campanha” afirma Mariana Rhormens, Diretora de Marketing de Havaianas Brasil.

Criada pela AlmapBBDO, a campanha é uma aposta da marca para estreitar conexão tanto com o público nacional quanto com o global, e conta com dois filmes de 30 segundos, produzidos pela Compañia. O primeiro filme mostra o portfólio de rasteirinhas Havaianas em diferentes cenários expressados por meio de metáforas sensoriais e que contam com composições fantásticas, cada uma fazendo uso de cores e texturas inspiradas nas principais rasteiras da coleção. Já o segundo filme é protagonizado por Juliette e mostra a celebridade passando pelos mesmos cenários usando os modelos da nova coleção. Confira vídeo:

“Mais que uma marca de sandálias, Havaianas é uma marca de lifestyle. Portanto, nossa estratégia é conectar a versatilidade, o conforto e o estilo das rasteirinhas com o estilo de vida livre, sonhador e realizador das consumidoras, mostrando que ‘pés no chão podem levá-las onde quiserem’. Para isso, usamos metáforas que conectam os modelos do portfólio com as ocasiões e sensações que o mindset ‘pés no chão’ podem proporcionar – borboletas no estômago, bate cabelo, cabeça fresca etc.”, explica João Gabriel Fernandes, VP de Planejamento da AlmapBBDO.

 

“Tenho uma relação afetiva com Havaianas e fico muito feliz e, ao mesmo tempo, emocionada em ser embaixadora da marca, e o que é melhor, das rasteirinhas, que eu sempre amei e tem tudo a ver comigo. Eu uso em diversas ocasiões, pois são lindas e combinam com tudo. Sem contar que o filme/ campanha ficou lindo!”, conta Juliette.

A campanha estreia hoje, com veiculação na TV aberta e fechada e canais digitais, além das redes oficiais da marca e da Juliette. Ela ainda conta com desdobramento para os pontos de venda físicos e online da marca.

Ficha Técnica:

Agência: AlmapBBDO
Anunciante: Alpargatas
Cliente: Havaianas
Campanha: Havaianas Sandals “Pés No Chão”
CCO: Luiz Sanches
Diretor de Criação Executivo: Ricardo Chester
Diretores de criação: Fernando Duarte e Henrique Del Lama
Criação: Ana Blanes, Ana Luísa Clé, Marcos Lee e Tales Bahu
Atendimento: Mariana Silveira, Warley Vieira, Guilherme Alcatrão, Cairo Ribas, Leo Stevanato e Camila Weissheimer
Planejamento: João Gabriel Fernandes e Janaína Agostini
Estratégia Digital e Conteúdo: Chris Mello, Tamires Soares, Janaina Tieppo e Yara Tieppo
Mídia: Maria Fernanda Vellutini, Aloyzio Lima, Luiza Magan
Produção audiovisual: Vera Jacinto, Diego Villas Bôas, Paula Buzzi e Tatiana Angelim
Produtora de imagem: Compañia
Diretor: Ale Henri
Diretor de Fotografia: Fernando Young
Assistentes de Direção: Vitor Moreno
Direção de Arte: Gabriela Valverde
Figurino: Luciana Cardoso
Casting: Lourenço Almeida
Diretor de Produção: Ale Pierro
Produtora Executiva: Maria João Calheiros
Atendimento: Marquinhos Monteiro
Coordenação de Produção: Eduardo Coelho
Pós-produção/ VFX: Equipe Compañia
Montador: Pedro Labonia/ Aroldo Miranda
Color grading: Cora Post
Finalizadora: Equipe Compañia
Motion Graphics: Akira Kikira
Produtora de Som: Cabaret
Produção Musical: Guile Oliveira e Mauro Kuschnir
Compositor: 
André Henrique
Mixagem e Finalização: Gab Scatolin
Atendimento: Ingrid Lopes, Junior Freitas e Bárbara Russiano
Coordenação: Verusca Garcia, Chandra Lima, Débora Mello e Carol Oliveira
Aprovação do Cliente: Fernanda Romano, Mariana Rhormens, Maria Fernanda Albuquerque, Camila Fogaça Vieira, Matheus Gonzalez, Liliam Rodrigues Siqueira e Maria Eduarda Manga.

 

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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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