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TIME FOR FUN compra nova plataforma de venda de ingressos

A TIME FOR FUN (T4F) anuncia compra de participação majoritária na IT.Art Tecnologia S.A (INTI), empresa de tecnologia com foco na negociação de ingressos para o setor de entretenimento e cultura.
Criada em 2015, a INTI surgiu como uma plataforma de venda de ingressos diferenciada no mercado – além da venda de ingressos, possui módulos de programa de associados (membership) e cadeira cativa (season ticket) para que o cliente possa garantir sempre o mesmo lugar em temporadas de shows e espetáculos. A INTI tem um portfólio de clientes diversificado e qualificado, com foco especial no segmento de cultura (como museus e exposições), feiras e casas de espetáculos.
A INTI proporciona autonomia e eficiência para o produtor – oferecendo uma solução white label, ferramentas de marketing, inteligência de vendas e automação do atendimento, como por exemplo, totens de autoatendimento. E para o fã, ela repensa a experiência do cliente, se inserindo em diferentes pontos da jornada de compra com modelo de venda descentralizada e multicanal.
Esta transação está alinhada ao planejamento estratégico da T4F que pretende tornar-se mais digital, diversificada, orientada por dados e centrada na experiência dos clientes. Trata-se, portanto, do primeiro passo do processo de consolidação do mercado de tickets e criação de uma plataforma de soluções tecnológicas integradas para eventos.
A integração da solução da INTI nos produtos T4F permitirá capturar ganhos relevantes: ampliar a conversão de vendas online, desenvolvimento de novos produtos digitais para fãs e patrocinadores, aplicação de novas soluções de marketing e capturar ganhos relevantes de eficiência em processos de back-office e ganhar produtividade no atendimento ao cliente com soluções como autosserviço.
Além da aquisição da INTI, T4F também acelera seus esforços de transformação digital em diferentes frentes para captura de eficiência ou aumento de receitas. Entre estes esforços estão: construção de um data lake para uma visão completa e única do cliente; aplicação de analytics no processo decisório da escolha de conteúdo; automações de processos com aplicações de robôs como chatbot no atendimento ao cliente e aplicação de RPAs no back office; redesenho do website e experiência e compra; captura de novas receitas digitais como o streaming de nossos festivais ao vivo em redes sociais ou grandes canais de distribuição; implementação de novos sistemas de CRM e ferramentas de marketing.
“Apesar do grande impacto da pandemia no setor de entretenimento, o momento nos permitiu focar esforços de toda a companhia na transformação digital – seja via aquisições, desenvolvimento interno ou parcerias com fornecedores. Captura de eficiência, economias e novas receitas se torna ainda mais importante nesse momento. A pandemia também está permitindo que aceleremos as aquisições”, diz Rodolpho Meschgrahw, CDO e Diretor de Estratégia e Marketing da T4F.
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2a1 Cenografia une engenharia e inteligência cenográfica para estruturar a Casa Warner em Brasília

No mercado de live marketing e entretenimento, a transição de um conceito criativo para uma estrutura física de grande porte é frequentemente vista como um ato puramente intuitivo. No entanto, para a 2a1 Cenografia, empresa referência no setor com mais de 27 anos de experiência e responsável por grandes produções na América Latina e nos Estados Unidos, essa transformação é o resultado de um rigoroso processo de engenharia, estratégia de fluxo e viabilidade técnica.
A empresa defende que o sucesso de uma ativação não depende apenas da estética, mas de uma metodologia que garanta que a ideia original sobreviva à execução física sem perder sua essência. O exemplo mais recente desse rigor metodológico pode ser conferido pelo público na edição da Casa Warner em Brasília, onde universos icônicos do entretenimento ganham vida através de cenários detalhados e interativos.
Para a 2a1, transformar ideias em experiências físicas exige uma visão 360º que vai muito além do design. Envolve entender o comportamento do visitante, a durabilidade dos materiais e a logística de montagem em tempo recorde. Cada decisão, do posicionamento de uma luz à textura de uma parede, é baseada em dados e objetivos de marca. “Muitas pessoas acreditam que criar uma experiência como a Casa Warner é um processo puramente artístico, movido pela inspiração. Na realidade, é o oposto: é um processo altamente estruturado, composto por decisões estratégicas e técnicas. Para que uma ideia se torne uma experiência física de impacto, precisamos traduzir o lúdico para a engenharia. Se não houver estratégia por trás da criatividade, o projeto é apenas um cenário; conosco, ele se torna uma jornada emocional e funcional para o público”, afirma Danielle Paulino, CCO da 2a1.
A exposição, realizada em parceria com a Warner Bros. Discovery Global Experiences (WBDGE) e instalada no ParkShopping Brasília, serve como o laboratório perfeito para demonstrar essa filosofia de trabalho. Ao transpor franquias globais para o espaço físico, a 2a1 aplicou inteligência cenográfica para garantir que o fã se sinta, de fato, dentro de seus filmes e séries favoritos.
A precisão na execução garante que a escala, as cores e a interatividade funcionem de forma orgânica, suportando o alto fluxo de visitantes diários e consolidando o espaço como um case de sucesso em brand experience e engenharia de entretenimento.
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Descompasso estratégico limita o retorno sobre o investimento na Creator Economy brasileira

A consolidação do marketing de influência como uma das principais forças do branding contemporâneo é incontestável, mas a execução das campanhas ainda esbarra em dores estruturais. No Brasil, embora 94% das corporações reconheçam que parcerias contínuas e de longo prazo com criadores de conteúdo geram retornos mais consistentes, expressivos 70% do mercado ainda concentram suas verbas em ativações puramente táticas e pontuais. Os dados são da Pesquisa ROI & Influência, realizada pela YOUPIX em parceria com a Nielsen.
Este descompasso ganhou contornos mais urgentes após os debates do SXSW 2026. O festival global de inovação chancelou a Creator Economy como uma agenda estratégica de alta liderança e geração de novos negócios, pressionando as marcas a abandonarem os vícios de formatos analógicos de publicidade.
Para Thyago Iasino, diretor de estratégias digitais, canais e conteúdo da HouseCricket, a indústria precisa recalibrar sua visão operacional. “O influenciador deixou de ser mídia. Quem ainda trata creator como espaço publicitário está comprando alcance e abrindo mão do principal ativo dessa relação, que é a confiança construída com a audiência”, pontua o executivo.
Essa transformação é empurrada por uma mudança drástica no comportamento do consumidor. Atualmente, 65% dos internautas brasileiros já efetuaram compras motivados por recomendações nas redes sociais (Opinion Box), ao passo que, na esfera global, o índice de pessoas impactadas por criadores em suas decisões financeiras chega a 86%. O cenário prova que a métrica de sucesso migrou do alcance em massa para a profundidade da conexão.
Um dos grandes consensos do mercado corporativo em 2026 é a transição dos influenciadores de meros canais de distribuição para verdadeiras unidades de negócio independentes. O ecossistema caminha para um modelo onde os creators assumem papéis consultivos, atuando no planejamento de campanhas, na validação de portfólios em laboratórios de inovação e, frequentemente, como sócios e cocriadores de linhas de produtos em regime de joint venture.
Essa sofisticação eleva a régua da cobrança por eficiência. O investimento no setor deixou a gaveta de verbas experimentais de live marketing e passou a exigir um impacto nítido nos principais indicadores de performance (KPIs) das empresas, como custo de aquisição de clientes (CAC), conversão em vendas e ganho de market share.
Apesar do amadurecimento conceitual, a comprovação de dados continua sendo o calcanhar de Aquiles das agências e marcas. De acordo com o relatório Influencer Trends 2026, assinado pela Ogilvy, metade dos profissionais de marketing globais (50%) admite não ter ferramentas ou processos claros para provar o retorno financeiro (ROI) de suas ações com influenciadores. Mais grave ainda: 44% das campanhas rodam sem metas preestabelecidas.
Com o aumento expressivo dos aportes financeiros na Creator Economy, o mercado caminha a passos largos para um cenário de severa cobrança por maturidade profissional. As marcas que saírem na frente serão aquelas que entenderem que o marketing de influência não se resume a um post pago no feed, mas sim a uma construção de reputação a longo prazo, cujo ativo final é a confiança do consumidor.









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