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Clube Giro utiliza gamificação como estratégia de engajamento no transporte rodoviário

O mercado global de games mobile deve movimentar US$ 90,7 bilhões até o final deste ano e crescer mais de 13% anualmente até 2023. É o que aponta um levantamento da Newzoo, consultoria global de games e eSports. Há ainda a recente Pesquisa Game Brasil, que mostra que os celulares foram a plataforma mais popular entre os gamers brasileiros em 2021. Segundo o relatório da SensorTower, o Brasil é, inclusive, o terceiro país com o maior número de downloads de jogos, atrás apenas da Índia e dos Estados Unidos.
De olho nesse mercado, mesmo empresas de setores mais tradicionais têm apostado nessa solução para inovar na experiência dos consumidores. É o caso do clube giro, programa de fidelidade do Grupo JCA – formado pelas empresas Catarinense, Cometa, 1001, Expresso do Sul e Rápido Ribeirão – que oferece diversos benefícios para seus clientes, e agora anuncia uma nova parceria com a divisão de Brand Gamification da etermax, companhia internacional de tecnologia criadora de jogos globais como ‘Perguntados’ e ‘Apalavrados’.
O programa de fidelidade vem se reinventando por meio da tecnologia e é pioneiro na aplicação de conceitos de games dentro do setor de transporte rodoviário. A etermax Brand Gamification, por sua vez, desenvolve soluções 360º de publicidade in-game e experiências de entretenimento inovadoras, com formatos especiais e uma rede de mais de 2,2 mil títulos mobile que conecta e potencializa a relação da marca com a audiência. Com a parceria, o clube giro espera impactar milhares de usuários, agregar e ampliar o conhecimento sobre a plataforma, alcançando um perfil de público que tem afinidade com jogos para celular e que pode vir a se interessar em realizar viagens nacionais – já com a garantia de passagens com um bom desconto.
“Os games se destacam por sua abrangência e as oportunidades são enormes. É uma alternativa lúdica, descomplicada e altamente eficaz no engajamento do público e que pode auxiliar as organizações de diversos segmentos a atraírem um novo perfil de cliente”, explica Márcia Martinez, líder do clube giro e gerente de clientes do Grupo JCA.
O clube funciona como um jogo que oferece prêmios em virtude da própria interação do usuário dentro de um aplicativo. Seu formato simplificado e dinâmico é um dos principais diferenciais da plataforma, pois os pontos não estão atrelados apenas com a frequência de viagens dos participantes, o que facilita o resgate dos benefícios (brindes, descontos graduais na compra de passagens e cortesias para viagens pelas empresas de ônibus parceiras). Para agilizar a evolução no game, existem ainda os aceleradores, que são pequenas tarefas que liberam medalhas adicionais e que o cliente pode realizar sem sair de casa, como participar de pesquisas, quizzes ou interagir com notícias e vídeos pela ferramenta.
“Neste primeiro ano de operação do clube giro, completado recentemente, percebemos um crescimento expressivo na nossa base de cadastrados, na proporção de 30% mensalmente, o que mostra que a estratégia de fazermos um programa gamificado é mais atrativo do que os convencionais. Agora, com a parceria com a etermax, temos a oportunidade de levar também o mundo das viagens e programas de fidelização para dentro dos games, atraindo um novo público, que muitas vezes não está habituado a viagens rodoviárias”, acrescenta Márcia Martinez, líder do clube giro e gerente de clientes do Grupo JCA.
Ainda segundo as métricas levantadas pelo clube giro neste primeiro ano de operação, cerca de 75% dos clientes interagem regularmente dentro do aplicativo e mais da metade já fez um resgate de pelo menos um prêmio, sendo passagens de ônibus o benefício favorito. O perfil do usuário do programa é predominantemente adulto, sendo que mais de 60% estão na faixa de 21 e 40 anos de idade, o que vai ao encontro a estudos que mostram que, diferente do que muitos imaginam, entusiastas e gamers não são apenas crianças e adolescentes, mas um grupo extremamente diversificado.
“A aposta da JCA reforça a versatilidade e eficácia do brand gamification mesmo em segmentos mais tradicionais, como o rodoviário, e as diversas possibilidades disponíveis no universo dos jogos eletrônicos”, comenta Christian Cunha, diretor de Brand Gamification no Brasil da etermax. “Para auxiliar as marcas nessa conexão com o mercado de games, possuímos um time multidisciplinar capacitado para desenvolver campanhas 360º, que passam pelo planejamento, execução e mensuração de resultados”.
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7.7 da Shopee vendeu o dobro da Black Friday de 2024

A Shopee, marketplace que conecta vendedores e consumidores, realizou uma das campanhas mais importantes do ano, o7.7 Aniversário Shopee, que neste ano vendeu o dobro da Black Friday de 2024, a maior data do varejo. De acordo com a plataforma, as vendas da data dupla de julho, que celebrou os 5 anos da marca no país, superaram todas as outras realizadas em 2025.
“O 7.7 é o aniversário da Shopee e ficamos felizes em ver como as datas duplas que trouxemos ao Brasil há 5 anos se consolidaram não apenas entre os nossos usuários, mas também no varejo de forma geral, que estão incluindo a data no calendário de promoções. O engajamento e os resultados desta edição mostram a força da Shopee e a conexão cada vez maior com os brasileiros”, comenta Felipe Piringer, head de marketing da Shopee.
Entre as categorias mais vendidas se destacam moda, beleza e casa e construção com mais de 1 milhão de itens vendidos em cada uma delas, apenas no 7.7. Outros itens que fizeram sucesso em número de pedidos foram console de videogame, bicicleta ergométrica, Smart TV e panela de pressão.
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Cimed patrocina a Casa Chango com ativações inéditas de Carmed e Lavitan, reforçando sua presença inovadora no universo digital

A Cimed anuncia que duas de suas marcas líderes em vendas em seus segmentos – Carmed e Lavitan – serão patrocinadoras oficiais da nova edição da Casa Chango, iniciativa criada pela Chango Digital, agência e produtora comandada por João Mendes, conhecido por sua atuação no mercado digital e por agenciar grandes nomes da internet.
Criada em 2020, a Casa Chango se consolidou como um dos projetos mais relevantes entre os jovens criadores de conteúdo digital. Nesta edição, o espaço reunirá 15 influenciadores com audiência somada de 28 milhões de seguidores, oferecendo uma estrutura exclusiva para produção de conteúdo, experiências de marca e entretenimento imersivo.
Com foco na geração Z e no universo das redes sociais, a Casa Chango será palco de uma experiência imersiva e cheia de surpresas proporcionada pelas marcas Carmed e Lavitan, patrocinadoras do evento. Uma das atrações mais aguardadas é a caça ao tesouro interativa, que levará os participantes a desbloquear desafios inspirados nos produtos das marcas, como sessões de karaokê e cinema ao ar livre. Os vencedores poderão concorrer a prêmios exclusivos, incluindo uma viagem para Trancoso e uma visita especial à fábrica da Cimed ao lado da Karla. Cada desafio foi cuidadosamente pensado para conectar o público ao universo jovem, divertido e inovador das marcas.
Ao longo da programação, frigobares trancados guardarão um segredo: um novo lançamento da linha Carmed, que só será revelado no dia 20, durante a aguardada festa de encerramento. Para abrir a geladeira e descobrir a novidade, os participantes precisarão cumprir um último desafio. A celebração será totalmente ambientada no tema desse lançamento, marcando a entrada oficial da marca em uma nova categoria.
“Acreditamos na força da conexão real com os nossos consumidores, especialmente com as novas gerações. Estar na Casa Chango com Carmed e Lavitan é mais do que uma ação de marca – é uma oportunidade de entrar para a história afetiva desses jovens, de forma leve, divertida e com propósito, o lugar é perfeito para mostrar que Carmed e Lavitan são marcas que entendem esse universo e falam a mesma linguagem, com inovação, autenticidade e muita cor”, afirma Karla Felmanas, vice-presidente da Cimed e head de Carmed.