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Campanha inédita com influenciadores de educação incentiva a cultura maker

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 A unidade de Tecnologias Educacionais da Positivo, em parceria com LEGO® Education convidaram 50 professores e influenciadores digitais apaixonados por educação e robótica para participarem do SPIKE™ Prime Influencers – Brasil, um programa global de experimentação do novo produto que visa estimular o ensino de STEAM (sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática) com alunos do Ensino Fundamental.

A campanha iniciada em junho contou com professores e influenciadores de todas as regiões do país, que receberam conjuntos SPIKE™ Prime em casa para testarem a solução educacional e todas as aplicações. A ação teve duração de 8 semanas e envolveu a realização de tarefas e desafios com o uso do kit que foram compartilhados nas redes sociais dos participantes. O segundo grupo já está recebendo o material e deve começar as mostrar os projetos em breve.

“Nosso objetivo é preparar os profissionais da educação e torná-los influenciadores do aprendizado da metodologia STEAM”, diz Alex Paiva, gerente de produtos da unidade de tecnologias educacionais da Positivo Tecnologia. “Ao mesmo tempo, queremos incentivar o inventor que habita em cada um de nós por meio dos influenciadores digitais, que podem gerar curiosidade nas suas audiências por meio da troca de experiências e conhecimentos em seus vídeos e postagens”.

Segundo o executivo, o Brasil precisa investir cada vez mais no desenvolvimento do pensamento científico, uma deficiência importante do país quando se analisa rankings globais de Educação. Alex Paiva explica que as competências mais relevantes podem ser trabalhadas a partir da ciência, entre elas a habilidade de resolver problemas, inclusive os cotidianos, tomada de decisão e criatividade.


O SPIKE Prime é composto por 523 peças de diferentes cores e tamanhos, que permitem a construção de robôs e dispositivos dinâmicos de forma rápida e prática. “O kit é muito amigável e intuitivo para o uso do aluno e do professor. Um dos objetivos dele é estimular a confiança dos estudantes no processo de aprendizagem das disciplinas que envolvem ciência, robótica e tecnologia, que nesse momento estende a sala de aula para a sala de casa e segue proporcionando momentos curiosos de criatividade enquanto os conceitos são assimilados naturalmente,” explica Paiva.

O professor Vandinei Nascimento, do SESI – Serviço Social da Indústria de Altamira, no Pará, foi um dos selecionados para o programa e conta que a experiência contribuiu muito para o desenvolvimento de novas formas de ensinar. “No decorrer das atividades descobrimos novas oportunidades e funções do SPIKE™ Prime, que permite ensinar programação de uma forma diferente. Assim é possível transformar as disciplinas mais complexas em conteúdos simples e de fácil compressão, além de deixar as aulas muito mais dinâmicas e atrativas para os alunos”.

A campanha foi estruturada no Brasil com um conceito muito estratégico e lógico do que a empresa entende por influência digital efetiva. Foram selecionadas pessoas com real impacto sobre grupos importantes para adoção da nova solução, portanto, os critérios considerados para o título de influencer foram relacionados ao envolvimento das pessoas no movimento MAKER, STEAM, estímulo ao pensamento científico e, naturalmente, a paixão por criar e por construir projetos robóticos, ingrediente fundamental nessa fórmula.

“Nossa conceituação de influenciador digital reforça a tendência das marcas em identificar micro e nano influenciadores que tenham efetiva influência. Pessoas que fomentam ideais, debates e são incentivadores do processo de aprendizagem nos mais diversos ambientes”, comenta Bianca Vieira, gerente de Marketing e Vendas da unidade de tecnologias educacionais da Positivo Tecnologia.

O jovem Eduardo Brízida, do canal Universo da Robótica no YouTube e estudante de Engenharia de Controle e Automação do CEFET-RJ, é uma das figuras mais conhecidas do assunto e foi um dos nomes integrar a campanha. Dono de uma didática muito interessante para abordar projetos com robôs, Eduardo já conhecia o kit desde o lançamento global em 2019, “imediatamente, eu fiquei muito impressionado e curioso para testá-lo. Naquela época mal se passava na minha cabeça a possibilidade de eu ter o SPIKE Prime e muito menos de participar de um projeto dessa magnitude”, comenta o youtuber.

De acordo com Eduardo, a iniciativa proporcionou um conhecimento mais aprofundado e o domínio necessário para desenvolvimento dos projetos de forma mais fluida e segura.

“O sentimento é uma mistura de orgulho e felicidade. Buscarei de alguma forma continuar trazendo conteúdo desse kit porque o seu potencial é incrível e a diversão é garantida”, conta Eduardo, que criou um perfil no TikTok para seguir com vídeos de projetos de uma outra perspectiva.

Adriana Bini, professora e coordenador de Ensino Fundamental e Médio da rede pública de Campinas, é uma das influenciadoras que recebeu o material e pode desenvolver projetos cada vez mais elaborados ao longo de oito semanas. “Foram dois meses intensos de construções e programações. Oportunidade maravilhosa poder participar desse programa envolvendo dedicação, superação, partilha e aprendizado com feras do país inteiro, o que fez dessa experiência um período único”, comemora Adriana, que confirma que o material é completo para programação intuitiva, tem modelos de planos de aula que oportunizam o desenvolvimento de habilidades eficazes na solução de problemas e pensamento lógico compõe o software utilizado, além de informações online para suporte de professores e alunos. “Apaixonante, desafiador e autêntico! Impossível não se apaixonar pelo LEGO® Education SPIKE Prime! Que venham outras oportunidades!”, diz Adriana.

A vice-diretora de Tecnologia Educacional na Rede de Ensino Caminho do Saber (Caxias do Sul – RS), Alessandra Colvara, relata que participar do SPIKE™ Prime Influencers – Brasil foi muito importante, agregou novos conhecimentos, experiências e até amizades. “A rede de SPIKE™ Prime Influencers – Brasil está apenas começando”, alerta positivamente Alessandra.

Durante a campanha, os participantes também ganharam capacitação sobre o kit e sobre a metodologia LEGO® Education, por meio de videoconferência. Além disso, aqueles que atingiram percentual cumprido nas etapas recebem um certificado. Os trabalhos desenvolvidos pelos participantes do SPIKE™ Prime Influencers – Brasil podem ser acompanhados pelo site https://spibr.criatividade.digital/ ou nas as redes sociais da Tecnologia Educacional, no Instagram e Facebook.

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Twix e agência Fbiz oficializam conceito ‘Hat-Twix’ em nova fase de campanha voltada ao futebol

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A marca de chocolates Twix, pertencente ao portfólio da Mars Snacking, anunciou o desdobramento da campanha “Dois é mais que um” voltado ao universo do futebol. Criada em parceria com a agência Fbiz, a iniciativa batizou a conquista de um jogador que marca dois gols na mesma partida como “Hat-Twix” — uma alusão bem-humorada ao termo hat-trick, tradicionalmente aplicado a três gols no mesmo jogo.

A comunicação tem início com um filme publicitário para ambiente digital (Instagram, TikTok e YouTube) estrelado pelo ex-jogador e criador de conteúdo Fred Guedes. A estratégia de amplificação apoia-se em parcerias de mídia e entretenimento esportivo com a plataforma de estatísticas 365Scores e o canal Flow Sport Club. O 365Scores enviará notificações push em tempo real aos usuários no momento exato em que ocorrer um “Hat-Twix” em partidas do calendário nacional, além de realizar cobertura in loco nos estádios. Já o Flow Sport Club promoverá edições do programa Várzea, lives de reação aos jogos e uma premiação especial no encerramento da temporada.

“A campanha ‘Dois é mais que um’ sempre buscou celebrar a indulgência e os bons momentos que ficam ainda melhores quando chegam em dose dupla. Levar essa conversa para o futebol nos permite conectar a essência de Twix® a um dos momentos mais marcantes de uma partida: o gol. Com o Hat-Twix, transformamos dois gols em um momento proprietário para a marca”, destaca Denise Door, diretora de marketing de chocolate, cookies e Parati na Mars Snacking.

“Partimos de ‘Dois é mais que um’ pensando em como levar o conceito da marca para a cultura. E, no Brasil, poucos assuntos falam com tanta gente quanto o futebol. O Hat-Twix nasceu daí, como um jeito simples e divertido de fazer o ‘dois’ entrar na conversa dos torcedores”, acrescenta Rodrigo Guimarães, vice-presidente de criação da Fbiz.

Com a ação, a Twix busca fincar presença na cultura esportiva e no ecossistema de conteúdo digital brasileiro, utilizando o futebol para reforçar a proposta de valor do produto vendido em duas barras.

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Mudança em convenções corporativas prioriza engajamento, personalização via IA e networking estratégico

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As convenções corporativas estão passando por uma transformação estrutural, migrando de apresentações unilaterais e agendas densas em palcos principais para formatos com foco em participação, imersão e geração de conexões reais. O movimento reflete dados do estudo global The State of Events 2026, realizado pela EventsAir com mais de 380 profissionais do setor, que apontou que 74% dos executivos consideram o engajamento do público o principal indicador de sucesso em eventos presenciais, enquanto 39% indicam essa dinâmica como seu maior desafio operacional.

Atenta às mudanças do mercado de live marketing, a diretora de eventos e live marketing da Costa Brava, Fernanda Fernandes, aponta três tendências que passam a nortear o planejamento das convenções das companhias:

  • Menos plateia e mais participação: Substituição de palestrantes passivos por mecânicas imersivas, como workshops, votações simultâneas, ativações sensoriais e dinâmicas colaborativas.

  • Personalização impulsionada por inteligência artificial: Aplicação de IA nos bastidores para análise de perfis, criação de trilhas de conteúdo sob medida, assistentes virtuais e agendamento de reuniões, alinhado à pesquisa global da Hilton que revelou que 67% dos participantes acreditam no potencial da tecnologia para individualizar experiências.

  • Networking estruturado: Transição dos intervalos tradicionais de coffee break para abordagens planejadas de relacionamento, englobando mesas temáticas, programas de matchmaking por interesse, mentorias curtas e rodas de conversa direcionadas.

“Hoje, não basta reunir centenas de pessoas em um mesmo espaço e entregar conteúdo. Uma convenção precisa criar oportunidades reais de participação e conexão. O público quer entender por que está ali, fazer parte daquela experiência e sair do encontro com algo que faça sentido para sua relação com a empresa”, ressalta Fernanda Fernandes.

Com as novas abordagens, a Costa Brava reforça o papel estratégico dos eventos corporativos na construção de memória de marca, engajamento de equipes e alinhamento de diretrizes organizacionais.

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