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Pesquisa Game Brasil 2019 mostra quem são os jogadores que poderão aquecer os negócios

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A Pesquisa Game Brasil 2019, realizada pelo Sioux Group, Blend News Research, ESPM, através do Gamelab e Go Gamers, traça o perfil demográfico e comportamental, bem como diversas particularidades sobre jogos digitais, eSports e hábitos de consumo dos jogadores, muito além dos games. 66,3% dos brasileiros tem o hábito de jogar jogos digitais, smartphone é a principal plataforma de jogos para 83% e 60,3% já ouviram falar de eSports

Pesquisa Game Brasil (PGS) está em sua 6ª edição, trazendo o cenário atual do mercado de games com diversas abordagens dos hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. Realizada pelo Sioux Group, Blend News Research, ESPMatravés do Gamelab e Go Gamers, a PGB conta com os esforços conjuntos de profissionais de mercado e do ambiente acadêmico. Além dos dados relacionados ao mercado brasileiro, a nova edição traz informações sobre os gamers da América Latina. Seguindo a mesma metodologia dos anos anteriores, a PGB foi realizada no mês de fevereiro e teve a participação de 5.110 pessoas, entrevistadas no Brasil em 26 estados e no Distrito Federal e no México, Argentina, Chile e Colômbia.

Perfil do Gamer Brasileiro

A pesquisa revelou que 66,3% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma“Mesmo na faixa entre os 25 e 54 anos a penetração é bastante elevada (61,9%), contrariando o senso comum de que os gamers são adolescentes. Isso faz sentido com a evolução da indústria e comércio nacional de jogos digitais, presente de modo significativo no país desde o início dos anos 1980. Em outras palavras, as crianças e adolescentes da época, que cresceram num ambiente povoado por jogos digitais e tiveram em suas memórias e hábitos de consumo registros destas experiências lúdicas, estão hoje nessa faixa etária.” afirma Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.

A pesquisa considerou que os gamers são todos aqueles que afirmaram possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados. “É bem semelhante ao que acontece com torcedores de futebol. A palavra “torcedor” representa quem tem ao menos uma afinidade com determinado time, mas não necessariamente o acompanha no estádio, ou vive esse esporte como principal forma de entretenimento. No mundo dos games, acontece a mesma coisa: você não precisa ser necessariamente um hardcore gamer para ter um grau de envolvimento com esse segmento”, complementa Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group.

Como principal opção de plataforma de jogo entre os brasileiros, temos em primeiro lugar o smartphone, com 83%, seguido por videogame 48,5% e notebooks 42,6%. Quando perguntados sobre qual a plataforma de jogo preferido, os smartphones aparecem com 45,3%, seguido por videogames, com 26,5%, e computadores em terceiro lugar, com 12,8%.

Ao escolher os motivos de suas preferências, os consumidores revelam o que buscam hoje em uma plataforma de jogos digitais: 1) Praticidade (29,2%); 2) Acesso [ter sempre à mão] (28,1%); 3) Poder jogar em qualquer lugar (27,8%); 4) Ser acessível (21,0%); e 5) qualidade de imagem (17,6%). Isso mostra que a maior parte dos consumidores hoje tem preferido comodidade ao invés de qualidade estética dos jogos, reflexo da popularização dos smartphones.

Gamers – Hardcore vs Casual

Na PGB 2019, dois principais perfis de gamers foram destacados. Mauro Berimbau, professor e coordenador do Gamelab na ESPM explica a técnica: “No questionário, perguntamos se o entrevistado se considerava um gamer. Propositalmente, não definimos o significado da palavra. Nossa intenção é comparar a imagem que os entrevistados possuem em suas mentes a respeito do que é um gamer com as suas práticas de consumo de jogos, a fim de traçar um perfil mais diretamente relacionado ao hábito de consumo”.

“Comparado a mercados mais maduros, onde uma segmentação mais estratificada é necessária, no Brasil estamos em um estágio anterior. Reflexo do ecossistema e cadeia produtiva presentes no país”, complementa Mauro.  

Entre as diferenças mais significativas, percebeu-se que os hardcore gamers são homens (58,9%) entre 25 e 34 anos (41,3%). Já no público casual gamer as mulheres representam a maioria com 58,8% entre 25 e 34 anos (35,9%).

A pesquisa questionou todos os entrevistados quanto a importância dos jogos digitais dentro das suas atividades de entretenimento. Entre os hardcore gamers, 79,2% disseram que o jogo digital é a sua principal forma de entretenimentoe sua preferência é pelo videogame como plataforma (41,8%).

Do ponto de vista de mercado, os hardcore gamers são uma população menor, mas muito significativa. Eles também jogam muito em smartphones, mas preferem os videogames e computadores. Jogam mais de 3 vezes por semanacom partidas que duram por volta de 3 horas, sendo comum este público comprar mais de 10 jogos ao longo do ano.

Entre as características dos casual gamers, a pesquisa mapeou que este público consome jogos principalmente nos smartphones (57,8% tem esta como plataforma preferida). Como hábito de consumo da mídia, esses jogadores jogam até 3 vezes por semana, com partidas levando de 1 a 3 horas por sessão.Enquanto compradores de jogos digitais costumam comprar 3 jogos das plataformas que gostam ao longo do ano.

Hábitos de Consumo em Games: Mobile

O mobile, majoritariamente representado pelo smartphone, mostrou-se como a principal plataforma para jogar dos brasileiros na PGB 2019. Os resultados da pesquisa apontaram que 83% dos brasileiros costumam jogar neste tipo de dispositivo, sendo que os principais motivos são: a possibilidade de jogar em qualquer lugar (31,4%), a praticidade do aparelho (31,0%)tê-lo sempre à mão (30,6%), ser acessível (21,8%) e mais fácil (16,9%).

A mobilidade do smartphone é o critério mais importante para estes jogadores. “Acreditamos que a “praticidade” e “acessibilidade” esteja relacionada com a possibilidade de jogar a qualquer instante, em qualquer lugar. Muitos jogos de smartphone possibilitam partidas curtas, onde é possível completar tarefas significativas em menos de 10 minutos de jogo – algo não muito comum dentro dos jogos de computadores e de videogames” afirma Guilherme Camargo.

Hábitos de Consumo em Games: Videogames

O público principal dos videogames são os hardcore gamers, geralmente homens de classe A ou B, representado principalmente pelo público de até 34 anos de idade. Uma parte significativa dos jogadores casuais (38,8%) costuma jogar nesta plataforma, mas preferem a mobilidade dos smartphones.

Entre aqueles que escolheram o videogame como sua plataforma favorita de jogos, os motivos que os levam a gostar dela são: melhores gráficos/imagens (35,3%), maior controle (29,8%), mais prático (25,4%) e não trava (18,2%), sendo o primeiro (qualidade gráfica dos jogos) um critério muito importante para o público hardcore.

O fator que melhor distingue o casual do hardcore gamer na plataforma dos videogames é a frequência das suas partidas, com 37,7% dos hardcore jogando todos os dias contra apenas 8,6% dos jogadores casuais com o mesmo comportamento. Há também diferença com relação aos tipos de jogos que gostam. Ainda que a preferência por jogos de ação, aventura e estratégia seja alta nos dois perfis, os jogadores casuais gostam mais de jogos de esportes (59,2%)enquanto os hardcore gamers preferem jogos de tiro (70,2%).

Hábitos de Consumo em Games: Computador

O público principal desta plataforma são homens de classe A ou B. Entre aqueles que escolheram o computador como sua plataforma favorita de jogos, os motivos que os levam a gostar são: melhores gráficos/imagens (26,0%), praticidade (24,2%), controle (20,4%) e liberdade (18,6%).

A pesquisa mostra que o uso do computador é bastante variado, sendo uma plataforma muito importante para trabalhar e estudar, principalmente. Entre os jogadores casuais, essa é a atividade mais importante que executam em suas máquinas (estudar). Os jogadores hardcore dedicam seu uso para os jogos digitais, considerando esta a atividade mais importante que fazem nos seus computadores, à frente do uso para trabalho e estudo.

Entre as categorias preferidas dos casual gamers, destacam-se os jogos de estratégia (53,1%), ação (47,9%) e aventura (46,9%), aparecendo as categorias de cartas (44,6%) e simulação (41,4%). Os hardcore gamers demonstram um gosto semelhante aos jogadores hardcore de videogame, demonstrando preferência por estratégia (76,9%), ação (74,1%) e shooters/tiro (71,9%).

eSPORTS

A PGB 2019 procurou mapear o conhecimento dos jogadores brasileiros em eSports, prática das modalidades e consumo das partidas por TV ou canais de streaming60,3% afirmaram conhecer a modalidade e 48,0% destes praticam.

Nesse mapeamento, ficou perceptível que o público hardcore é o segmento mais envolvido com eSports: quase 70% pratica algum título. Entre o segmento dos casual gamers, existem os menos adeptos, com apenas 31,3%.

A pesquisa mostra que 35% do público hardcore afirmou já ter jogado no modo competitivo.

Apesar do seu crescimento em consumo e em espaço na mídia, eSports ainda podem ser considerados como novidade, já que muitos jogadores brasileiros ainda desconhecem a atividade. Isso leva também a alguns choques entre práticas antigas e as novas exigências das práticas dos esportes digitais. “Os esportes tradicionais são separados por gênero, por supostas diferenças biológicas entre os participantes para fins de balanceamento competitivo das modalidades, apesar da comunidade científica não ter consenso em relação à essa razão”, explica o professor Mauro Berimbau. “Nos eSports, não há exigência física na sua prática que justifique essa diferença. A razão para isto parece ser afinidade temática com o jogo” complementa o profissional.

Em relação aos espaços de consumo, existe um claro domínio hoje do YouTube, com 60,6% do público hardcore acompanhando partidas por este canal, seguido do Facebook (38,4%), TV Paga (34,0%) e Twitch (21,2%).

Consumo dos Gamers Brasileiros

Uma característica fundamental do consumo de jogos digitais é que são poucos os jogadores que se dedicam integralmente ao jogo. A prática de consumir games está geralmente vinculada a outras atividades. As principais que acompanham o consumo de jogos digitais é assistir TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet (23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%).

Entre os produtos consumidos nas partidas, a pesquisa revelou que os hardcore gamers costumam consumir mais alimentos do que os casuais. Em essência, estes últimos consomem geralmente 2 categorias de produto durante suas partidas, principalmente salgadinhos/ snacks (31,6%) e sucos (31,1%), enquanto os hardcoreconsomem de 2 a 3 categorias, principalmente refrigerante (39%), salgadinhos (38,1%) e sucos (35,7%).

Sobre os serviços de streaming de vídeo consumidos, os jogadores hardcore tendem a consumir mais do que os casuais. Enquanto 32,7% destes não assinam nenhum dos serviços, apenas 15,9% dos hardcore não consomem vídeos por streaming.

O principal campeão entre os dois perfis é a Netflix, com 60,6% dos casual gamers consumindo o serviço de streaming e 67,4% dos hardcore nesta plataforma.

Outra diferença de perfil está no consumo de streaming de música. A maior parte dos casual gamers (52,5%) não assina nenhum serviço do tipo, enquanto apenas 26,7% dos hardcore gamers não consomem streaming de música. O campeão no gosto do gamer brasileiro é o Spotify, com 32,4%, seguido pelo Deezer, com 11,4%.

Relação Pais, Filhos e Jogos

Da amostra total da pesquisa PGB 2019, os pais, independentemente de jogar games, afirmam que 84% dos seus filhos jogam e 68,2% tem o costume de jogar junto com eles. Quando consideramos apenas os pais que afirmam jogar jogos digitais, esse número sobe para 90,5% dos entrevistados. A pesquisa também revela que 83,2% dos pais gamers jogam com os filhos, tendência que já vem sendo confirmada nas últimas edições da PGB.

A pesquisa notou que o envolvimento que os pais têm com os games é diretamente proporcional à aceitação que possuem com relação ao consumo de jogos digitais de seus filhos. Quando afirmado que “deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir”, a maioria dos pais entrevistados concordaram totalmente com a afirmação (48,7%). Pais hardcore gamers, por sua vez, tiveram uma posição menos discrepante em relação ao assunto (42,3%). “O envolvimento dos pais com jogos digitais faz com que a sua opinião geral sobre o consumo dos jogos seja mais favorável do que daqueles pais que são menos envolvidos. Ao mesmo tempo, esse envolvimento não faz com que os pais tenham uma opinião diferente dos outros, apenas menos incisiva”, revela Matheus Marangoni, professor da ESPM.

Um ponto que voltou à discussão recente foi a violência nos jogos digitais como influência negativa para as crianças e adolescentes. A PGB 2019 notou que os pais são divididos em relação ao tema, mas que a maioria não acredita que os jogos digitais levam ao comportamento agressivo. 41,3% dos pais discordam (totalmente ou parcialmente) que os jogos digitais sejam capazes de promover esse comportamento, enquanto os pais jogadores hardcore tendem a se opor mais à essa afirmação, com 48,5% de discordância. “Isso mostra que os pais ainda estão inseguros com relação ao tema” aponta Matheus. “Muitas pesquisas científicas entendem que os jogos digitais influenciam seus jogadores, mas que a responsabilidade sobre um fenômeno comportamental não pode recair sobre uma única fonte de influência, existindo diversas outras questões contextuais do sujeito que devem ser avaliadas para chegar a alguma conclusão consistente”.

Outro assunto que deixam pais divididos, sejam eles jogadores hardcore ou não, é a influência que os jogos digitais possuem na aprendizagem de seus filhos. Mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 37,6% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 41,6% concordam (total ou parcialmente). “Nossa hipótese é que os pais observam o comportamento dos seus filhos, que podem direcionar mais esforço aos jogos do que às tarefas da escola. Os jogos digitais provavelmente acabam servindo de escape para crianças e adolescentes, mascarando outros problemas sobre a falta de interesse sobre o conteúdo escolar” complementa o professor.

Perfil América Latina

O Painel LATAM da Pesquisa Game Brasil 2019 buscou traçar o perfil geral do jogador latino, estruturando-o a partir das informações coletadas. A pesquisa revelou que nos demais países (México, Argentina, Colômbia e Chile), 52,6% tem o costume de jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma. Dentre os jogadores, temos um equilíbrio entre homens (50,3%) e mulheres (49,7%)“Mesmo se diferindo dos resultados que obtivemos no Brasil, esse dado ainda quebra o estereótipo sempre masculino da figura de um jogador. As mulheres representam metade do mercado da América Latina, possuindo hábitos e comportamentos próprios ao jogar” comenta Guilherme Camargo. 

Em relação à idade, a pesquisa mostra que o hábito de jogar é extremamente difundido nas faixas etárias que englobam adolescentes e jovens adultos, já que 67,7% dos jogadores possuem até 34 anos. Apesar da porcentagem ser um pouco menor, quem tem entre 35 e 54 anos também ocupa uma grande parcela do público (29,2%).

Quando questionado sobre as plataformas em que os jogadores estão habituados a jogar, o smartphone se consagrou o grande campeão (81%), por uma margem de diferença bastante expressiva quando comparada às alternativas. O computador, por exemplo, detentor do segundo lugar entre as plataformas que estão mais inseridas nos hábitos de consumo dos jogadores, obteve 33,6% das respostas seguido pelo videogame (33,3%) e o tablet (19,8%).

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Ampro encerra ano do Live Marketing com evento “3 em 1”

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A Ampro – Associação de Marketing Promocional / Live Marketing, encerra 2021 com a realização do 5º Congresso Brasileiro de Live Marketing, da premiação do AMPRO Globes Awards 2021 e de uma grande confraternização para o mercado. Os três eventos acontecerão presencialmente na Fecomercio, em São Paulo, no próximo dia 15 de dezembro, com opção de participação remota para convidados.

“Apesar do período difícil pelo qual o mercado passou, o clima agora é de certo otimismo, com a forte retomada dos eventos. Esse evento ‘3 em 1’ servirá para estabelecermos uma nova perspectiva para o Live Marketing, agora sem tantas limitações da pandemia”, diz Alexis Pagliarini, presidente executivo da entidade.

Com o tema “Acelerando sua Transformação”, a 5ª edição do Congresso de Live Marketing vai reunir especialistas para tratar sobre inovação e transformação do mercado, a partir das 14h30. Na oportunidade, a AMPRO também irá anunciar seu reposicionamento estratégico. “Queremos contribuir ativamente com o desenvolvimento do setor do Live Marketing, estimulando nossos associados a atuarem como startups, prontos para pivotar e se transformarem constantemente, revendo seu portfólio de serviços. Esta é a visão de aceleradora que pretendemos implantar em 2022”, antecipa Pagliarini.

Na sequência do Congresso, às 18h30, o 21º AMPRO Globes Awards, a maior premiação do Live Marketing do Brasil, vai reconhecer os melhores cases do segmento. Com recorde de inscrições neste ano – 329 trabalhos, a premiação refletirá a alta qualidade que o mercado de Live Marketing atingiu no Brasil, mesmo em condições adversas.

Ao final, a partir das 20h30, a entidade prepara ainda uma grande confraternização, com a participação do Peru, como país convidado do evento e o melhor de sua culinária típica.  “Conclamamos todas as agências, fornecedores e players do Live Marketing a virem se confraternizar conosco, todos juntos, gerando uma energia positiva para 2022”, completa o presidente da AMPRO.

As inscrições para os eventos já estão abertas pelo site – https://www.sympla.com.br/5-congresso-brasileiro-de-live-marketing-e-premiacao-ampro-globes-awards-2021__1418743

Uma única inscrição permite participar dos três momentos. 15% do valor dos convites serão destinados para instituição beneficente, para compras de cestas básicas.

 

EVENTO – 5º Congresso Brasileiro de Live Marketing, AMPRO Globes Awards e Confraternização

Data: 15 de dezembro de 2021

Horários: das 14h30 às 18h – 5º Congresso Brasileiro de Live Marketing

Das 18h30 às 20h30 – 21º AMPRO Globes Awards

Das 20h30 às 22h – Confraternização com agências

Local: Fecomércio – R. Dr. Plínio Barreto, 285 – Bela Vista, São Paulo/SP

Detalhes e inscriçõeshttps://www.sympla.com.br/5-congresso-brasileiro-de-live-marketing-e-premiacao-ampro-globes-awards-2021__1418743

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MOOC se une ao TikToK para campanha que exalta a comunidade negra na plataforma

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O Movimento Observador Criativo (MOOC) foi convidado pelo Tik Tok para ajudar no desafio de conectar a plataforma à comunidade negra de forma autêntica, relevante e constante, com ações e pautas que impactem a comunidade o ano todo e não só no mês de novembro. Em um trabalho conjunto, o coletivo e a rede social chegaram ao conceito criativo da campanha com a hashtag #NaMinhaPelePreta, que compreende a importância da comunidade negra para a cultura brasileira.

Ao longo de quatro dias de sprints, com sessões focadas em imergir na realidade da marca, as empresas estudaram e mapearam como a plataforma se relaciona com a comunidade negra. Em conjunto, o coletivo e a rede social chegaram ao conceito “A pluralidade negra cabe aqui”, compreendendo toda a variedade de conteúdos dos creators negros e a identidade democrática do TikTok.

E, com o objetivo de contar, paralelamente, sobre o individual e o plural em ser negro, além de reafirmar o potencial dos criadores pretos da plataforma, as marcas criaram a hashtag #NaMinhaPelePreta para incentivar postagens com dicas de leitura, música, educação, comédia, gaming, esportes, beleza, entre outros assuntos, que incentivam a comunidade negra na cultura brasileira.

A MOOC é a agência responsável pelo planejamento estratégico e desenvolvimento do conceito criativo da campanha que exalta a comunidade negra no TikTok, reafirmando o potencial dos criadores pretos da plataforma.
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