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Pesquisa Game Brasil 2019 mostra quem são os jogadores que poderão aquecer os negócios

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A Pesquisa Game Brasil 2019, realizada pelo Sioux Group, Blend News Research, ESPM, através do Gamelab e Go Gamers, traça o perfil demográfico e comportamental, bem como diversas particularidades sobre jogos digitais, eSports e hábitos de consumo dos jogadores, muito além dos games. 66,3% dos brasileiros tem o hábito de jogar jogos digitais, smartphone é a principal plataforma de jogos para 83% e 60,3% já ouviram falar de eSports

Pesquisa Game Brasil (PGS) está em sua 6ª edição, trazendo o cenário atual do mercado de games com diversas abordagens dos hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. Realizada pelo Sioux Group, Blend News Research, ESPMatravés do Gamelab e Go Gamers, a PGB conta com os esforços conjuntos de profissionais de mercado e do ambiente acadêmico. Além dos dados relacionados ao mercado brasileiro, a nova edição traz informações sobre os gamers da América Latina. Seguindo a mesma metodologia dos anos anteriores, a PGB foi realizada no mês de fevereiro e teve a participação de 5.110 pessoas, entrevistadas no Brasil em 26 estados e no Distrito Federal e no México, Argentina, Chile e Colômbia.

Perfil do Gamer Brasileiro

A pesquisa revelou que 66,3% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma“Mesmo na faixa entre os 25 e 54 anos a penetração é bastante elevada (61,9%), contrariando o senso comum de que os gamers são adolescentes. Isso faz sentido com a evolução da indústria e comércio nacional de jogos digitais, presente de modo significativo no país desde o início dos anos 1980. Em outras palavras, as crianças e adolescentes da época, que cresceram num ambiente povoado por jogos digitais e tiveram em suas memórias e hábitos de consumo registros destas experiências lúdicas, estão hoje nessa faixa etária.” afirma Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.

A pesquisa considerou que os gamers são todos aqueles que afirmaram possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados. “É bem semelhante ao que acontece com torcedores de futebol. A palavra “torcedor” representa quem tem ao menos uma afinidade com determinado time, mas não necessariamente o acompanha no estádio, ou vive esse esporte como principal forma de entretenimento. No mundo dos games, acontece a mesma coisa: você não precisa ser necessariamente um hardcore gamer para ter um grau de envolvimento com esse segmento”, complementa Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group.

Como principal opção de plataforma de jogo entre os brasileiros, temos em primeiro lugar o smartphone, com 83%, seguido por videogame 48,5% e notebooks 42,6%. Quando perguntados sobre qual a plataforma de jogo preferido, os smartphones aparecem com 45,3%, seguido por videogames, com 26,5%, e computadores em terceiro lugar, com 12,8%.

Ao escolher os motivos de suas preferências, os consumidores revelam o que buscam hoje em uma plataforma de jogos digitais: 1) Praticidade (29,2%); 2) Acesso [ter sempre à mão] (28,1%); 3) Poder jogar em qualquer lugar (27,8%); 4) Ser acessível (21,0%); e 5) qualidade de imagem (17,6%). Isso mostra que a maior parte dos consumidores hoje tem preferido comodidade ao invés de qualidade estética dos jogos, reflexo da popularização dos smartphones.

Gamers – Hardcore vs Casual

Na PGB 2019, dois principais perfis de gamers foram destacados. Mauro Berimbau, professor e coordenador do Gamelab na ESPM explica a técnica: “No questionário, perguntamos se o entrevistado se considerava um gamer. Propositalmente, não definimos o significado da palavra. Nossa intenção é comparar a imagem que os entrevistados possuem em suas mentes a respeito do que é um gamer com as suas práticas de consumo de jogos, a fim de traçar um perfil mais diretamente relacionado ao hábito de consumo”.

“Comparado a mercados mais maduros, onde uma segmentação mais estratificada é necessária, no Brasil estamos em um estágio anterior. Reflexo do ecossistema e cadeia produtiva presentes no país”, complementa Mauro.  

Entre as diferenças mais significativas, percebeu-se que os hardcore gamers são homens (58,9%) entre 25 e 34 anos (41,3%). Já no público casual gamer as mulheres representam a maioria com 58,8% entre 25 e 34 anos (35,9%).

A pesquisa questionou todos os entrevistados quanto a importância dos jogos digitais dentro das suas atividades de entretenimento. Entre os hardcore gamers, 79,2% disseram que o jogo digital é a sua principal forma de entretenimentoe sua preferência é pelo videogame como plataforma (41,8%).

Do ponto de vista de mercado, os hardcore gamers são uma população menor, mas muito significativa. Eles também jogam muito em smartphones, mas preferem os videogames e computadores. Jogam mais de 3 vezes por semanacom partidas que duram por volta de 3 horas, sendo comum este público comprar mais de 10 jogos ao longo do ano.

Entre as características dos casual gamers, a pesquisa mapeou que este público consome jogos principalmente nos smartphones (57,8% tem esta como plataforma preferida). Como hábito de consumo da mídia, esses jogadores jogam até 3 vezes por semana, com partidas levando de 1 a 3 horas por sessão.Enquanto compradores de jogos digitais costumam comprar 3 jogos das plataformas que gostam ao longo do ano.

Hábitos de Consumo em Games: Mobile

O mobile, majoritariamente representado pelo smartphone, mostrou-se como a principal plataforma para jogar dos brasileiros na PGB 2019. Os resultados da pesquisa apontaram que 83% dos brasileiros costumam jogar neste tipo de dispositivo, sendo que os principais motivos são: a possibilidade de jogar em qualquer lugar (31,4%), a praticidade do aparelho (31,0%)tê-lo sempre à mão (30,6%), ser acessível (21,8%) e mais fácil (16,9%).

A mobilidade do smartphone é o critério mais importante para estes jogadores. “Acreditamos que a “praticidade” e “acessibilidade” esteja relacionada com a possibilidade de jogar a qualquer instante, em qualquer lugar. Muitos jogos de smartphone possibilitam partidas curtas, onde é possível completar tarefas significativas em menos de 10 minutos de jogo – algo não muito comum dentro dos jogos de computadores e de videogames” afirma Guilherme Camargo.

Hábitos de Consumo em Games: Videogames

O público principal dos videogames são os hardcore gamers, geralmente homens de classe A ou B, representado principalmente pelo público de até 34 anos de idade. Uma parte significativa dos jogadores casuais (38,8%) costuma jogar nesta plataforma, mas preferem a mobilidade dos smartphones.

Entre aqueles que escolheram o videogame como sua plataforma favorita de jogos, os motivos que os levam a gostar dela são: melhores gráficos/imagens (35,3%), maior controle (29,8%), mais prático (25,4%) e não trava (18,2%), sendo o primeiro (qualidade gráfica dos jogos) um critério muito importante para o público hardcore.

O fator que melhor distingue o casual do hardcore gamer na plataforma dos videogames é a frequência das suas partidas, com 37,7% dos hardcore jogando todos os dias contra apenas 8,6% dos jogadores casuais com o mesmo comportamento. Há também diferença com relação aos tipos de jogos que gostam. Ainda que a preferência por jogos de ação, aventura e estratégia seja alta nos dois perfis, os jogadores casuais gostam mais de jogos de esportes (59,2%)enquanto os hardcore gamers preferem jogos de tiro (70,2%).

Hábitos de Consumo em Games: Computador

O público principal desta plataforma são homens de classe A ou B. Entre aqueles que escolheram o computador como sua plataforma favorita de jogos, os motivos que os levam a gostar são: melhores gráficos/imagens (26,0%), praticidade (24,2%), controle (20,4%) e liberdade (18,6%).

A pesquisa mostra que o uso do computador é bastante variado, sendo uma plataforma muito importante para trabalhar e estudar, principalmente. Entre os jogadores casuais, essa é a atividade mais importante que executam em suas máquinas (estudar). Os jogadores hardcore dedicam seu uso para os jogos digitais, considerando esta a atividade mais importante que fazem nos seus computadores, à frente do uso para trabalho e estudo.

Entre as categorias preferidas dos casual gamers, destacam-se os jogos de estratégia (53,1%), ação (47,9%) e aventura (46,9%), aparecendo as categorias de cartas (44,6%) e simulação (41,4%). Os hardcore gamers demonstram um gosto semelhante aos jogadores hardcore de videogame, demonstrando preferência por estratégia (76,9%), ação (74,1%) e shooters/tiro (71,9%).

eSPORTS

A PGB 2019 procurou mapear o conhecimento dos jogadores brasileiros em eSports, prática das modalidades e consumo das partidas por TV ou canais de streaming60,3% afirmaram conhecer a modalidade e 48,0% destes praticam.

Nesse mapeamento, ficou perceptível que o público hardcore é o segmento mais envolvido com eSports: quase 70% pratica algum título. Entre o segmento dos casual gamers, existem os menos adeptos, com apenas 31,3%.

A pesquisa mostra que 35% do público hardcore afirmou já ter jogado no modo competitivo.

Apesar do seu crescimento em consumo e em espaço na mídia, eSports ainda podem ser considerados como novidade, já que muitos jogadores brasileiros ainda desconhecem a atividade. Isso leva também a alguns choques entre práticas antigas e as novas exigências das práticas dos esportes digitais. “Os esportes tradicionais são separados por gênero, por supostas diferenças biológicas entre os participantes para fins de balanceamento competitivo das modalidades, apesar da comunidade científica não ter consenso em relação à essa razão”, explica o professor Mauro Berimbau. “Nos eSports, não há exigência física na sua prática que justifique essa diferença. A razão para isto parece ser afinidade temática com o jogo” complementa o profissional.

Em relação aos espaços de consumo, existe um claro domínio hoje do YouTube, com 60,6% do público hardcore acompanhando partidas por este canal, seguido do Facebook (38,4%), TV Paga (34,0%) e Twitch (21,2%).

Consumo dos Gamers Brasileiros

Uma característica fundamental do consumo de jogos digitais é que são poucos os jogadores que se dedicam integralmente ao jogo. A prática de consumir games está geralmente vinculada a outras atividades. As principais que acompanham o consumo de jogos digitais é assistir TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet (23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%).

Entre os produtos consumidos nas partidas, a pesquisa revelou que os hardcore gamers costumam consumir mais alimentos do que os casuais. Em essência, estes últimos consomem geralmente 2 categorias de produto durante suas partidas, principalmente salgadinhos/ snacks (31,6%) e sucos (31,1%), enquanto os hardcoreconsomem de 2 a 3 categorias, principalmente refrigerante (39%), salgadinhos (38,1%) e sucos (35,7%).

Sobre os serviços de streaming de vídeo consumidos, os jogadores hardcore tendem a consumir mais do que os casuais. Enquanto 32,7% destes não assinam nenhum dos serviços, apenas 15,9% dos hardcore não consomem vídeos por streaming.

O principal campeão entre os dois perfis é a Netflix, com 60,6% dos casual gamers consumindo o serviço de streaming e 67,4% dos hardcore nesta plataforma.

Outra diferença de perfil está no consumo de streaming de música. A maior parte dos casual gamers (52,5%) não assina nenhum serviço do tipo, enquanto apenas 26,7% dos hardcore gamers não consomem streaming de música. O campeão no gosto do gamer brasileiro é o Spotify, com 32,4%, seguido pelo Deezer, com 11,4%.

Relação Pais, Filhos e Jogos

Da amostra total da pesquisa PGB 2019, os pais, independentemente de jogar games, afirmam que 84% dos seus filhos jogam e 68,2% tem o costume de jogar junto com eles. Quando consideramos apenas os pais que afirmam jogar jogos digitais, esse número sobe para 90,5% dos entrevistados. A pesquisa também revela que 83,2% dos pais gamers jogam com os filhos, tendência que já vem sendo confirmada nas últimas edições da PGB.

A pesquisa notou que o envolvimento que os pais têm com os games é diretamente proporcional à aceitação que possuem com relação ao consumo de jogos digitais de seus filhos. Quando afirmado que “deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir”, a maioria dos pais entrevistados concordaram totalmente com a afirmação (48,7%). Pais hardcore gamers, por sua vez, tiveram uma posição menos discrepante em relação ao assunto (42,3%). “O envolvimento dos pais com jogos digitais faz com que a sua opinião geral sobre o consumo dos jogos seja mais favorável do que daqueles pais que são menos envolvidos. Ao mesmo tempo, esse envolvimento não faz com que os pais tenham uma opinião diferente dos outros, apenas menos incisiva”, revela Matheus Marangoni, professor da ESPM.

Um ponto que voltou à discussão recente foi a violência nos jogos digitais como influência negativa para as crianças e adolescentes. A PGB 2019 notou que os pais são divididos em relação ao tema, mas que a maioria não acredita que os jogos digitais levam ao comportamento agressivo. 41,3% dos pais discordam (totalmente ou parcialmente) que os jogos digitais sejam capazes de promover esse comportamento, enquanto os pais jogadores hardcore tendem a se opor mais à essa afirmação, com 48,5% de discordância. “Isso mostra que os pais ainda estão inseguros com relação ao tema” aponta Matheus. “Muitas pesquisas científicas entendem que os jogos digitais influenciam seus jogadores, mas que a responsabilidade sobre um fenômeno comportamental não pode recair sobre uma única fonte de influência, existindo diversas outras questões contextuais do sujeito que devem ser avaliadas para chegar a alguma conclusão consistente”.

Outro assunto que deixam pais divididos, sejam eles jogadores hardcore ou não, é a influência que os jogos digitais possuem na aprendizagem de seus filhos. Mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 37,6% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 41,6% concordam (total ou parcialmente). “Nossa hipótese é que os pais observam o comportamento dos seus filhos, que podem direcionar mais esforço aos jogos do que às tarefas da escola. Os jogos digitais provavelmente acabam servindo de escape para crianças e adolescentes, mascarando outros problemas sobre a falta de interesse sobre o conteúdo escolar” complementa o professor.

Perfil América Latina

O Painel LATAM da Pesquisa Game Brasil 2019 buscou traçar o perfil geral do jogador latino, estruturando-o a partir das informações coletadas. A pesquisa revelou que nos demais países (México, Argentina, Colômbia e Chile), 52,6% tem o costume de jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma. Dentre os jogadores, temos um equilíbrio entre homens (50,3%) e mulheres (49,7%)“Mesmo se diferindo dos resultados que obtivemos no Brasil, esse dado ainda quebra o estereótipo sempre masculino da figura de um jogador. As mulheres representam metade do mercado da América Latina, possuindo hábitos e comportamentos próprios ao jogar” comenta Guilherme Camargo. 

Em relação à idade, a pesquisa mostra que o hábito de jogar é extremamente difundido nas faixas etárias que englobam adolescentes e jovens adultos, já que 67,7% dos jogadores possuem até 34 anos. Apesar da porcentagem ser um pouco menor, quem tem entre 35 e 54 anos também ocupa uma grande parcela do público (29,2%).

Quando questionado sobre as plataformas em que os jogadores estão habituados a jogar, o smartphone se consagrou o grande campeão (81%), por uma margem de diferença bastante expressiva quando comparada às alternativas. O computador, por exemplo, detentor do segundo lugar entre as plataformas que estão mais inseridas nos hábitos de consumo dos jogadores, obteve 33,6% das respostas seguido pelo videogame (33,3%) e o tablet (19,8%).

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Guia de boas práticas traz dez recomendações para feiras e exposições

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A Comunidade BenchMICE, grupo fechado para gestores/buyers de eventos de grandes marcas, administrado pela Evento Único, acaba de lançar o primeiro Guia de Boas Práticas em Feiras & Exposições. O documento traz 10 recomendações essenciais para tornar mais ético, justo e sustentável o relacionamento entre marcas patrocinadoras de eventos de negócios, empresas fornecedoras e organizadores de feiras e eventos.

As regras, elaboradas a partir da demanda de marcas de vários segmentos que investem, em média, R$ 1,5 bilhão por ano em eventos corporativos, feiras, congressos e patrocínios, tratam sobre a composição dos valores do metro quadrado para a montagem de estandes, a cobrança de taxas de fornecedores, a escolha do fornecedor pelo expositor / patrocinador, a antecedência mínima de entrega do Manual do Expositor, cobranças extras, dados fornecidos pelo promotor e prazos de pagamento.

“Em uma nova sociedade pós-pandemia, onde a gestão das empresas se alinha aos conceitos ESG, (…) olhar e boas práticas, pilares do Pacto Global da ONU 2030, tornam-se essenciais a qualquer empresa que queira estar em conformidade com o que é certo, garantindo assim sua boa imagem junto a seus clientes, colaboradores, parceiros e sociedade. (…) O mercado de eventos espera ansiosamente por relações mais sustentáveis entre clientes e fornecedores. Através deste guia, entendemos que estamos contribuindo na obtenção de práticas justas a todos, promovendo a ética e a transparência e criando assim um novo modelo de negócios”, dizem trechos do Guia.

O lançamento oficial aconteceu em evento online, organizado pela Evento Único, no último dia 14, com a participação de diversos representantes do mercado MICE – Meetings, Incentives, Conferences & Exhibitions e quem perdeu pode assistir acessando o canal.

O documento também recebeu apoio de empresas fornecedoras e organizadoras de feiras e por fazer parte de um setor dinâmico, permanecerá aberto a sugestões de outros players como por exemplo, as associações.

“O setor de Eventos é responsável pela movimentação de bilhões e por empregar profissionais que vão do marceneiro ao segurança, de recepcionistas a executivos e gestores de eventos, por isso, garantir sua sustentabilidade com mais empatia entre os stakeholders é fundamental na geração destes empregos e riqueza ao país”, afirma a CEO da Evento Único, Roberta Nonis.

A Comunidade BenchMICE é formada, atualmente, por 140 Gestores de Eventos de 95 empresas, entre elas nomes como Nestlé, XP, Biolab, Aché, Nissan, Embraer, TIM, Novartis, Roche, Deloitte, BRF, P&G, Vivo, SulAmérica e Microsoft e outras, com objetivo de unir clientes da cadeia produtiva da indústria de Eventos. Iniciativa da Evento Único desde 2019, a comunidade tornou-se o maior e mais representativo grupo de Gestores de Eventos do país. Com agenda de reuniões mensais, oferece ainda encontros educacionais com atualizações em gestão estratégica de eventos e pessoas, estimula o compartilhamento de boas práticas, promove o desenvolvimento contínuo dos profissionais e, como parte fundamental da agenda, incentiva o diálogo entre os stakeholders.

Além do Guia, fazem parte das entregas da Comunidade outros materiais, como modelos de concorrência, política de eventos, cronograma de ações, checklists, modelos de briefing, indicações e outros itens que compõem uma biblioteca corporativa inédita para Eventos.

Conheça as dez recomendações 

1) Recomendamos que o valor do m2 para montagem de estandes em feiras e exposições comercializado pelas promotoras deve incluir o espaço em si e a entrega deste espaço demarcado em conformidade com a planta utilizada na venda e na data e hora estabelecidas em contrato. O promotor de feiras e exposições pode, a sua escolha, incluir ou não no valor do m2 taxas de limpeza, energia, segurança e outras. Aos clientes/expositores recomendamos atenção ao contrato, exija que esteja claro quanto a inclusão ou não de taxas, a fim de evitar surpresas e pontos de atrito no futuro.

2) Quando os valores das taxas de limpeza, energia, segurança e outras não estiverem incluídos no valor do m2, recomendamos aos clientes/expositores solicitar ao promotor de feiras e exposições a demonstração com transparência de como realizou o rateio das despesas (ex.: medição de energia antes e depois da realização da feira e ou exposição e devido cálculo pro rata por m2).

3) Recomendamos que o promotor de feiras e exposições mantenha-se fiel à ética proposta pelos conceitos ESG e não cobre taxas de fornecedores para cadastrá-los como oficiais ou permitir sua atuação no evento.

4) Recomendamos aos clientes/expositores verificar antes de assinar o contrato se o promotor restringe a contratação de fornecedores.

5) O expositor/patrocinador que adquire o espaço/m2 tem o direito de escolher o fornecedor de sua preferência para a montagem do estande, serviço de buffet e outros serviços necessários ao funcionamento das ações programadas para acontecerem em seu estande durante o evento. Cabe ao expositor/patrocinador verificar se os fornecedores contratados possuem capacidade técnica para a prestação dos serviços e se estão devidamente autorizados pelos órgãos competentes a exercerem suas atividades.

6) Quando limpeza e segurança não estão incluídos no valor do m2, o expositor/patrocinador tem o direito de escolher o fornecedor de sua preferência e confiança desde que estejam dentro dos padrões exigidos por Lei como por exemplo, no caso dos serviços de segurança que devem seguir a Lei 7.102/83.

7) Recomendamos que o promotor de feiras e exposições entregue o “Manual do Expositor” com antecedência mínima de 90 dias ao expositor/patrocinador, oferecendo a este tempo para se adequar às regras e providenciar a produção de seus estandes ciente delas.

8) A cobrança por crachás extras, inclusive para profissionais de serviços e apoio, pode acontecer desde que no contrato o promotor de feiras e exposições já tenha informado o número de crachás disponíveis ao expositor/patrocinador correspondentes ao espaço adquirido.

9) Recomenda-se que o promotor de feiras e exposições, ao oferecer seu produto aos expositores, forneça metas qualitativas e quantitativas do público esperado, menções na mídia e outros indicadores que, ao final do evento, possam ser mensurados e apresentados como ROI, Retorno ao Investimento.

10) Recomenda-se que clientes de serviços de eventos, expositor/patrocinador de feiras e exposições, pratiquem prazo de pagamento de 30 a 45 dias no máximo, visto que a cadeia produtiva é composta em sua maioria por empresas de pequeno e médio porte, que, ao aceitar prazos superiores ao recomendado, terão que buscar recursos em instituições financeiras gerando maior custo ao próprio cliente. Para montadoras de estandes é recomendável a antecipação de 50% do valor dos serviços contratados a fim de custear a compra da matéria prima e parte da mão de obra necessária à produção do estande.

Profissionais do mercado interessados em receber o documento completo do Guia de Boas Práticas em Feiras & Exposições devem acessar as redes sociais da Evento Único e solicitar via mensagem privada ou nos comentários dos posts.

 

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Pesquisa da TOTVS revela que 94% dos varejistas possuem ao menos um canal de vendas digital

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O Índice de Produtividade Tecnológica (IPT) de Varejo, estudo da TOTVS, maior empresa de tecnologia do Brasil, em parceria com a H2R Pesquisas Avançadas, revelou que 94% dos varejistas entrevistados possuem pelo menos um canal de vendas digital, indicando que a grande parte dos lojistas brasileiros investiu no ambiente virtual para garantir melhor proximidade e atendimento e, consequentemente, fidelizar e conquistar clientes. No entanto, quando o assunto é fonte de receita, as lojas físicas ainda representam a maior parte do faturamento do varejo, sendo responsáveis em média por 67% da receita, enquanto os canais digitais representam 14% do faturamento médio e contatos com representante ou telefone, 19%.

“Nós aqui na TOTVS já não tínhamos dúvida de que o varejo havia se transformado e entendido o quanto a inserção no mundo digital é importante para a vivência, sobrevivência e crescimento dos negócios. Esse movimento é um reflexo da pandemia, que alterou os hábitos de consumo dos clientes, que passaram a privilegiar canais digitais. O interessante, porém, é destacar que de forma alguma o avanço para o digital acabou com as lojas físicas; pelo contrário, essa mudança faz parte de um movimento de ampliação de canais de venda, da integração entre eles e, consequentemente, da presença da tecnologia para alavancar os negócios. É o que chamamos de policanalidade, um caminho sem volta”, destaca Elói Assis, diretor-executivo de produtos de Varejo da TOTVS.

Apesar do avanço da digitalização dos últimos dois anos principalmente, varejistas brasileiros ainda estão em processo de iniciação ou adaptação às ferramentas tecnológicas. O índice de produtividade tecnológica do setor registrou 0,43 pontos, em uma escala de 0 a 1, que avalia o nível de produtividade tecnológica com base no uso de ERPs e outras soluções complementares, a partir de indicadores de internalização de tecnologias e ganho de performance. O estudo ainda aponta que apenas 5% dos varejistas entrevistados estão na ponta da produtividade, ou seja, atingindo 0,75 pontos no IPT.

Para a elaboração da pesquisa foram realizadas 673 entrevistas, considerando empresas nacionais e multinacionais, com faturamento igual ou superior a R$2 milhões em todas as regiões do país. Entre o público, foram ouvidos varejistas de diversos segmentos, com a seguinte representação em termos de quantidade de lojas: 27% food service; 15% supermercados de proximidade (mercados de bairro ou pequenas unidades de grandes redes); 14% moda (vestuário, calçados e acessórios); 12% farmácias e drogarias; 10% supermercados, hipermercados e atacarejos; 8% beleza e cosméticos; 7% home centers e lojas de materiais de construção; e, por fim, 6% automotivo e concessionárias.

Outro ponto relevante apontado pelo estudo é a respeito da administração da operação no varejo e seus impactos na produtividade: mais da metade das empresas entrevistadas (53%) possuem gestão familiar. Esses empreendimentos obtiveram um desempenho inferior no IPT, registrando 0,40 pontos, enquanto os negócios com gestões executivas, 13% do público entrevistado, alcançaram 0,50 pontos no índice.

“Gestões executivas tendem a vir com movimentos de capitalização das empresas por meio de investimentos externos, que normalmente viabilizam maiores investimentos em tecnologia, o que gera maior produtividade para o negócio. O interessante é que o IPT também traz mostra que já há um cenário híbrido de gestão, em que 34% dos varejistas possuem ambos os modelos de gestão, ou seja, famílias que estão profissionalizando cada vez mais seu negócio e adotando uma gestão executiva, o que pode vir a alterar positivamente sua produtividade tecnológica”, afirma Elói.

Outra característica que influencia positivamente no desempenho das empresas é fazer parte de uma rede de lojas, visto que estas obtiveram média de 0,48 no ranking, enquanto as lojas próprias tiveram uma média de 0,40. Isso acontece porque redes varejistas exigem um maior grau de organização e controle, dado o volume de informações, produtos e estoque.

Aplicação tecnológica

O Índice de Produtividade Tecnológica de Varejo também revelou que o setor que mais lida diretamente com o público final ainda não aproveita o suficiente ferramentas para gestão de clientes. O CRM (gestão de relacionamento com o cliente), por exemplo, ainda é utilizado por apenas pouco mais de um terço das empresas (37%). As demais ferramentas de gestão e relacionamento com clientes adotadas são programa de fidelidade (27%), chatbots (14%) e cashback (9%).

Em relação à gestão de vendas, os varejistas dão maior atenção à frente da loja e ao caixa, com forte adoção de sistemas de PDV (82%), retaguarda de loja (75%) — com uso de soluções que integram informações com o estoque — e a conciliação de cartões (69%).

No entanto, chama a atenção a baixa utilização de soluções de caixa (PDV) sem integração com sistemas de cobrança de cartões (conhecidos como TEF), usada por apenas 55% dos entrevistados. Isso significa que muitos ainda utilizam maquininhas de cartão independentes, sem nenhum tipo de ligação com seus sistemas, gerando problemas de conciliação e controle de seus efetivos recebimentos, que podem prejudicar resultados de vendas e margens.

Em relação ao ganho operacional sob o uso de sistemas de gestão e ERPs, a pesquisa observa que os varejistas percebem que essas soluções facilitaram o processo de precificação dos produtos vendidos (totalmente ou muito — 82%), aumentaram a acuracidade do estoque e a gestão de fornecedores (79%), além de ampliar o controle sobre os custos da operação (76%). Em relação ao ganho de performance dos negócios, o uso dessas soluções foi mais nítido no que se refere à visualização do estoque de todas as lojas e unidades (87%), agilização dos processos internos (86%) e aumento do controle do estoque e garantia de conformidade com as normas regulatórias do setor (85%).

Desempenho por segmento

O IPT por segmento expõe o quanto cada subsegmento está digitalizado e quais/como as estratégias estão performando dentro dos negócios. O subsegmento de melhor desempenho é o de supermercados de proximidade, que obtiveram 0,53 pontos. Esses empreendimentos também se destacam com maior uso de aplicativos para dispositivos móveis (31%), parte da estratégia de promoção de vendas que antes eram feitas em tabloides físicos. Estes resultados podem se relacionar ao fato deste tipo de empreendimento normalmente fazer parte de grandes redes varejistas, que já têm uma visão dos benefícios da digitalização e levam isso às suas unidades, franqueadas ou próprias.

Na sequência, aparecem os super e hipermercados e, também, o setor automotivo e as concessionárias, que registraram 0,45 pontos. Na média do IPT, encontram-se farmácias e drogarias, com 0,44 pontos; home centers e lojas de material de construção e moda (vestuário, calçados e acessórios), com 0,43. Entre os piores desempenhos estão beleza e cosméticos, registrando 0,37 pontos — com destaque à forte presença no Instagram e Facebook (91%); e, food service, com 0,30 pontos.

Investimentos futuros

Quando questionados sobre os investimentos para os próximos dois anos, os varejistas salientaram o interesse em adotar soluções em dispositivos móveis (totalmente ou muito para 68%), monitoramento preventivo (65%), digitalização de processos (64%) e solução de assinatura digital (62%). “Nota-se que o varejo caminhará cada vez mais para a integração do ambiente físico com o digital, ampliando canais e implementando tecnologias que impactem na operação, comunicação e conversão dos clientes”, finaliza o executivo.

Para conferir o estudo na íntegra, acesse.

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