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Pesquisa Game Brasil 2019 mostra quem são os jogadores que poderão aquecer os negócios

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A Pesquisa Game Brasil 2019, realizada pelo Sioux Group, Blend News Research, ESPM, através do Gamelab e Go Gamers, traça o perfil demográfico e comportamental, bem como diversas particularidades sobre jogos digitais, eSports e hábitos de consumo dos jogadores, muito além dos games. 66,3% dos brasileiros tem o hábito de jogar jogos digitais, smartphone é a principal plataforma de jogos para 83% e 60,3% já ouviram falar de eSports

Pesquisa Game Brasil (PGS) está em sua 6ª edição, trazendo o cenário atual do mercado de games com diversas abordagens dos hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. Realizada pelo Sioux Group, Blend News Research, ESPMatravés do Gamelab e Go Gamers, a PGB conta com os esforços conjuntos de profissionais de mercado e do ambiente acadêmico. Além dos dados relacionados ao mercado brasileiro, a nova edição traz informações sobre os gamers da América Latina. Seguindo a mesma metodologia dos anos anteriores, a PGB foi realizada no mês de fevereiro e teve a participação de 5.110 pessoas, entrevistadas no Brasil em 26 estados e no Distrito Federal e no México, Argentina, Chile e Colômbia.

Perfil do Gamer Brasileiro

A pesquisa revelou que 66,3% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma“Mesmo na faixa entre os 25 e 54 anos a penetração é bastante elevada (61,9%), contrariando o senso comum de que os gamers são adolescentes. Isso faz sentido com a evolução da indústria e comércio nacional de jogos digitais, presente de modo significativo no país desde o início dos anos 1980. Em outras palavras, as crianças e adolescentes da época, que cresceram num ambiente povoado por jogos digitais e tiveram em suas memórias e hábitos de consumo registros destas experiências lúdicas, estão hoje nessa faixa etária.” afirma Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.

A pesquisa considerou que os gamers são todos aqueles que afirmaram possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados. “É bem semelhante ao que acontece com torcedores de futebol. A palavra “torcedor” representa quem tem ao menos uma afinidade com determinado time, mas não necessariamente o acompanha no estádio, ou vive esse esporte como principal forma de entretenimento. No mundo dos games, acontece a mesma coisa: você não precisa ser necessariamente um hardcore gamer para ter um grau de envolvimento com esse segmento”, complementa Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group.

Como principal opção de plataforma de jogo entre os brasileiros, temos em primeiro lugar o smartphone, com 83%, seguido por videogame 48,5% e notebooks 42,6%. Quando perguntados sobre qual a plataforma de jogo preferido, os smartphones aparecem com 45,3%, seguido por videogames, com 26,5%, e computadores em terceiro lugar, com 12,8%.

Ao escolher os motivos de suas preferências, os consumidores revelam o que buscam hoje em uma plataforma de jogos digitais: 1) Praticidade (29,2%); 2) Acesso [ter sempre à mão] (28,1%); 3) Poder jogar em qualquer lugar (27,8%); 4) Ser acessível (21,0%); e 5) qualidade de imagem (17,6%). Isso mostra que a maior parte dos consumidores hoje tem preferido comodidade ao invés de qualidade estética dos jogos, reflexo da popularização dos smartphones.

Gamers – Hardcore vs Casual

Na PGB 2019, dois principais perfis de gamers foram destacados. Mauro Berimbau, professor e coordenador do Gamelab na ESPM explica a técnica: “No questionário, perguntamos se o entrevistado se considerava um gamer. Propositalmente, não definimos o significado da palavra. Nossa intenção é comparar a imagem que os entrevistados possuem em suas mentes a respeito do que é um gamer com as suas práticas de consumo de jogos, a fim de traçar um perfil mais diretamente relacionado ao hábito de consumo”.

“Comparado a mercados mais maduros, onde uma segmentação mais estratificada é necessária, no Brasil estamos em um estágio anterior. Reflexo do ecossistema e cadeia produtiva presentes no país”, complementa Mauro.  

Entre as diferenças mais significativas, percebeu-se que os hardcore gamers são homens (58,9%) entre 25 e 34 anos (41,3%). Já no público casual gamer as mulheres representam a maioria com 58,8% entre 25 e 34 anos (35,9%).

A pesquisa questionou todos os entrevistados quanto a importância dos jogos digitais dentro das suas atividades de entretenimento. Entre os hardcore gamers, 79,2% disseram que o jogo digital é a sua principal forma de entretenimentoe sua preferência é pelo videogame como plataforma (41,8%).

Do ponto de vista de mercado, os hardcore gamers são uma população menor, mas muito significativa. Eles também jogam muito em smartphones, mas preferem os videogames e computadores. Jogam mais de 3 vezes por semanacom partidas que duram por volta de 3 horas, sendo comum este público comprar mais de 10 jogos ao longo do ano.

Entre as características dos casual gamers, a pesquisa mapeou que este público consome jogos principalmente nos smartphones (57,8% tem esta como plataforma preferida). Como hábito de consumo da mídia, esses jogadores jogam até 3 vezes por semana, com partidas levando de 1 a 3 horas por sessão.Enquanto compradores de jogos digitais costumam comprar 3 jogos das plataformas que gostam ao longo do ano.

Hábitos de Consumo em Games: Mobile

O mobile, majoritariamente representado pelo smartphone, mostrou-se como a principal plataforma para jogar dos brasileiros na PGB 2019. Os resultados da pesquisa apontaram que 83% dos brasileiros costumam jogar neste tipo de dispositivo, sendo que os principais motivos são: a possibilidade de jogar em qualquer lugar (31,4%), a praticidade do aparelho (31,0%)tê-lo sempre à mão (30,6%), ser acessível (21,8%) e mais fácil (16,9%).

A mobilidade do smartphone é o critério mais importante para estes jogadores. “Acreditamos que a “praticidade” e “acessibilidade” esteja relacionada com a possibilidade de jogar a qualquer instante, em qualquer lugar. Muitos jogos de smartphone possibilitam partidas curtas, onde é possível completar tarefas significativas em menos de 10 minutos de jogo – algo não muito comum dentro dos jogos de computadores e de videogames” afirma Guilherme Camargo.

Hábitos de Consumo em Games: Videogames

O público principal dos videogames são os hardcore gamers, geralmente homens de classe A ou B, representado principalmente pelo público de até 34 anos de idade. Uma parte significativa dos jogadores casuais (38,8%) costuma jogar nesta plataforma, mas preferem a mobilidade dos smartphones.

Entre aqueles que escolheram o videogame como sua plataforma favorita de jogos, os motivos que os levam a gostar dela são: melhores gráficos/imagens (35,3%), maior controle (29,8%), mais prático (25,4%) e não trava (18,2%), sendo o primeiro (qualidade gráfica dos jogos) um critério muito importante para o público hardcore.

O fator que melhor distingue o casual do hardcore gamer na plataforma dos videogames é a frequência das suas partidas, com 37,7% dos hardcore jogando todos os dias contra apenas 8,6% dos jogadores casuais com o mesmo comportamento. Há também diferença com relação aos tipos de jogos que gostam. Ainda que a preferência por jogos de ação, aventura e estratégia seja alta nos dois perfis, os jogadores casuais gostam mais de jogos de esportes (59,2%)enquanto os hardcore gamers preferem jogos de tiro (70,2%).

Hábitos de Consumo em Games: Computador

O público principal desta plataforma são homens de classe A ou B. Entre aqueles que escolheram o computador como sua plataforma favorita de jogos, os motivos que os levam a gostar são: melhores gráficos/imagens (26,0%), praticidade (24,2%), controle (20,4%) e liberdade (18,6%).

A pesquisa mostra que o uso do computador é bastante variado, sendo uma plataforma muito importante para trabalhar e estudar, principalmente. Entre os jogadores casuais, essa é a atividade mais importante que executam em suas máquinas (estudar). Os jogadores hardcore dedicam seu uso para os jogos digitais, considerando esta a atividade mais importante que fazem nos seus computadores, à frente do uso para trabalho e estudo.

Entre as categorias preferidas dos casual gamers, destacam-se os jogos de estratégia (53,1%), ação (47,9%) e aventura (46,9%), aparecendo as categorias de cartas (44,6%) e simulação (41,4%). Os hardcore gamers demonstram um gosto semelhante aos jogadores hardcore de videogame, demonstrando preferência por estratégia (76,9%), ação (74,1%) e shooters/tiro (71,9%).

eSPORTS

A PGB 2019 procurou mapear o conhecimento dos jogadores brasileiros em eSports, prática das modalidades e consumo das partidas por TV ou canais de streaming60,3% afirmaram conhecer a modalidade e 48,0% destes praticam.

Nesse mapeamento, ficou perceptível que o público hardcore é o segmento mais envolvido com eSports: quase 70% pratica algum título. Entre o segmento dos casual gamers, existem os menos adeptos, com apenas 31,3%.

A pesquisa mostra que 35% do público hardcore afirmou já ter jogado no modo competitivo.

Apesar do seu crescimento em consumo e em espaço na mídia, eSports ainda podem ser considerados como novidade, já que muitos jogadores brasileiros ainda desconhecem a atividade. Isso leva também a alguns choques entre práticas antigas e as novas exigências das práticas dos esportes digitais. “Os esportes tradicionais são separados por gênero, por supostas diferenças biológicas entre os participantes para fins de balanceamento competitivo das modalidades, apesar da comunidade científica não ter consenso em relação à essa razão”, explica o professor Mauro Berimbau. “Nos eSports, não há exigência física na sua prática que justifique essa diferença. A razão para isto parece ser afinidade temática com o jogo” complementa o profissional.

Em relação aos espaços de consumo, existe um claro domínio hoje do YouTube, com 60,6% do público hardcore acompanhando partidas por este canal, seguido do Facebook (38,4%), TV Paga (34,0%) e Twitch (21,2%).

Consumo dos Gamers Brasileiros

Uma característica fundamental do consumo de jogos digitais é que são poucos os jogadores que se dedicam integralmente ao jogo. A prática de consumir games está geralmente vinculada a outras atividades. As principais que acompanham o consumo de jogos digitais é assistir TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet (23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%).

Entre os produtos consumidos nas partidas, a pesquisa revelou que os hardcore gamers costumam consumir mais alimentos do que os casuais. Em essência, estes últimos consomem geralmente 2 categorias de produto durante suas partidas, principalmente salgadinhos/ snacks (31,6%) e sucos (31,1%), enquanto os hardcoreconsomem de 2 a 3 categorias, principalmente refrigerante (39%), salgadinhos (38,1%) e sucos (35,7%).

Sobre os serviços de streaming de vídeo consumidos, os jogadores hardcore tendem a consumir mais do que os casuais. Enquanto 32,7% destes não assinam nenhum dos serviços, apenas 15,9% dos hardcore não consomem vídeos por streaming.

O principal campeão entre os dois perfis é a Netflix, com 60,6% dos casual gamers consumindo o serviço de streaming e 67,4% dos hardcore nesta plataforma.

Outra diferença de perfil está no consumo de streaming de música. A maior parte dos casual gamers (52,5%) não assina nenhum serviço do tipo, enquanto apenas 26,7% dos hardcore gamers não consomem streaming de música. O campeão no gosto do gamer brasileiro é o Spotify, com 32,4%, seguido pelo Deezer, com 11,4%.

Relação Pais, Filhos e Jogos

Da amostra total da pesquisa PGB 2019, os pais, independentemente de jogar games, afirmam que 84% dos seus filhos jogam e 68,2% tem o costume de jogar junto com eles. Quando consideramos apenas os pais que afirmam jogar jogos digitais, esse número sobe para 90,5% dos entrevistados. A pesquisa também revela que 83,2% dos pais gamers jogam com os filhos, tendência que já vem sendo confirmada nas últimas edições da PGB.

A pesquisa notou que o envolvimento que os pais têm com os games é diretamente proporcional à aceitação que possuem com relação ao consumo de jogos digitais de seus filhos. Quando afirmado que “deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir”, a maioria dos pais entrevistados concordaram totalmente com a afirmação (48,7%). Pais hardcore gamers, por sua vez, tiveram uma posição menos discrepante em relação ao assunto (42,3%). “O envolvimento dos pais com jogos digitais faz com que a sua opinião geral sobre o consumo dos jogos seja mais favorável do que daqueles pais que são menos envolvidos. Ao mesmo tempo, esse envolvimento não faz com que os pais tenham uma opinião diferente dos outros, apenas menos incisiva”, revela Matheus Marangoni, professor da ESPM.

Um ponto que voltou à discussão recente foi a violência nos jogos digitais como influência negativa para as crianças e adolescentes. A PGB 2019 notou que os pais são divididos em relação ao tema, mas que a maioria não acredita que os jogos digitais levam ao comportamento agressivo. 41,3% dos pais discordam (totalmente ou parcialmente) que os jogos digitais sejam capazes de promover esse comportamento, enquanto os pais jogadores hardcore tendem a se opor mais à essa afirmação, com 48,5% de discordância. “Isso mostra que os pais ainda estão inseguros com relação ao tema” aponta Matheus. “Muitas pesquisas científicas entendem que os jogos digitais influenciam seus jogadores, mas que a responsabilidade sobre um fenômeno comportamental não pode recair sobre uma única fonte de influência, existindo diversas outras questões contextuais do sujeito que devem ser avaliadas para chegar a alguma conclusão consistente”.

Outro assunto que deixam pais divididos, sejam eles jogadores hardcore ou não, é a influência que os jogos digitais possuem na aprendizagem de seus filhos. Mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 37,6% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 41,6% concordam (total ou parcialmente). “Nossa hipótese é que os pais observam o comportamento dos seus filhos, que podem direcionar mais esforço aos jogos do que às tarefas da escola. Os jogos digitais provavelmente acabam servindo de escape para crianças e adolescentes, mascarando outros problemas sobre a falta de interesse sobre o conteúdo escolar” complementa o professor.

Perfil América Latina

O Painel LATAM da Pesquisa Game Brasil 2019 buscou traçar o perfil geral do jogador latino, estruturando-o a partir das informações coletadas. A pesquisa revelou que nos demais países (México, Argentina, Colômbia e Chile), 52,6% tem o costume de jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma. Dentre os jogadores, temos um equilíbrio entre homens (50,3%) e mulheres (49,7%)“Mesmo se diferindo dos resultados que obtivemos no Brasil, esse dado ainda quebra o estereótipo sempre masculino da figura de um jogador. As mulheres representam metade do mercado da América Latina, possuindo hábitos e comportamentos próprios ao jogar” comenta Guilherme Camargo. 

Em relação à idade, a pesquisa mostra que o hábito de jogar é extremamente difundido nas faixas etárias que englobam adolescentes e jovens adultos, já que 67,7% dos jogadores possuem até 34 anos. Apesar da porcentagem ser um pouco menor, quem tem entre 35 e 54 anos também ocupa uma grande parcela do público (29,2%).

Quando questionado sobre as plataformas em que os jogadores estão habituados a jogar, o smartphone se consagrou o grande campeão (81%), por uma margem de diferença bastante expressiva quando comparada às alternativas. O computador, por exemplo, detentor do segundo lugar entre as plataformas que estão mais inseridas nos hábitos de consumo dos jogadores, obteve 33,6% das respostas seguido pelo videogame (33,3%) e o tablet (19,8%).

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Publicidade nos muros das favelas gera cestas básicas ao G10

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Presente em comunidades de todo o país, o Outdoor Social® foi criado para conectar marcas com o público das favelas e aquecer a economia local. Na prática, como modelo de mídia OOH (Out Of Home), o morador recebe para tornar o muro de sua casa um outdoor para anúncios, fazendo com que a população local tenha contato com as marcas. “É uma forma de mostrar ao mundo o poder de consumo da região e possibilitar uma renda extra aos expositores, que são domiciliados locais”, explica Emilia Rabello, fundadora do Outdoor Social®, pioneiro no segmento OOH em favelas.

Nesse momento de agravamento da pandemia, além da renda extra, que auxilia os moradores, o Outdoor Social® destinará cestas básicas para o G10, bloco das 10 maiores favelas do Brasil. A cada painel instalado em abril, uma cesta básica é doada. A meta é alcançar o mínimo de 1.000 outdoors, de marcas como O Boticário e Tim, colocados nos muros dos moradores das principais favelas do país. O intuito é amenizar os impactos socioeconômicos deste momento de crise no país. “Estamos em uma situação crítica com o agravamento da pandemia e precisamos nos mobilizar. Só na primeira semana, conseguimos entregar 268 cestas e esperamos distribuir ainda mais rapidamente. Com essas doações, queremos atravessar juntos o momento de crise e inspirar outros líderes empresariais a destinarem parte do lucro à entrega social”, conta Emilia.

Segundo o Monitor das Doações Covid-19, organizado pela Associação Brasileira dos Captadores de Recursos (ABCR), a população brasileira fez muitas doações durante os 12 meses da pandemia no país. A cifra da solidariedade já totaliza R$ 6,5 bilhões, englobando doações de pessoas físicas e jurídicas. Desse valor, 84% são originários de companhias privadas.

 “Não podemos mais esperar por políticas públicas. Somos um povo forte, unido, trabalhador e juntos, sairemos dessa”, ressalta Gilson Rodrigues, presidente do G10. Acreditando na soma de esforços para atender as necessidades da sociedade, Emilia reforça o potencial que as comunidades têm. “As favelas brasileiras possuem um enorme potencial cultural, intelectual e econômico. Por isso, precisamos seguir somando esforços para garantir as ferramentas de pleno desenvolvimento dessas populações e alavancar a economia do país”, finaliza.

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Marketing de influência: como as comunidades potencializam as marcas

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A oportunidade de criar uma proximidade maior com os clientes é um dos pontos que mais chama atenção das marcas para as comunidades, que também são conhecidas como “Fórum 4.0”. O levantamento do Community Roundtable, que aponta as estratégias de comunidade com um ROI médio de 6.469% para as marcas, é a prova de que esse tipo de ação está em alta entre as empresas.
As comunidades propiciam a troca de conhecimento por meio da produção de artigos, interação rápida, cursos online e se tornou uma oportunidade para o público, influenciadores e marcas conviverem em um ambiente virtual seguro e garante até mesmo uma chance de obter renda e maior faturamento. De acordo com Luciano Kalil, CPO da Squid e especialista em comunidades, essa é uma forma assertiva de as marcas entenderem o que de fato os consumidores estão buscando.

“Para se aproximar dos seus clientes, empresas têm investido na construção de comunidades como um canal direto de relacionamento com influenciadores e, claro, com o consumidor. Esse canal se torna um ambiente de troca de informações e também para a construção de produtos e serviços que tenham a cara daquele público, pois quem consome tem esse canal direto com a marca”, analisa o executivo da empresa líder em marketing de influência e comunidades no Brasil.

Essas comunidades também são importantes para que as empresas compreendam quais as necessidades da sua marca e apliquem mudanças em seus serviços ou produtos. É como se fosse um novo FAQ, em que as principais dúvidas dos usuários são esclarecidas e a partir disso, é possível realizar mudanças que aproximem ainda mais aquela empresa ao público final.

No mundo, essa solução já é a realidade de muitas empresas. A Lego, por exemplo, criou uma comunidade para os amantes da marca. Lá, os consumidores conseguiram propor novas soluções, votar em seus favoritos e enviar feedbacks. As ideias mais populares se tornam produtos e o idealizador do projeto ganha um percentual das vendas. A plataforma agrega mais de 1 milhão de inscritos.

“Aqui no Brasil, a Squid lançou o #ClubeDaInfluência e já possui mais de 40 mil inscritos. Nesse espaço, os criadores de conteúdo ajudam os outros de forma colaborativa e encontram na plataforma cursos que proporcionam a profissionalização de influenciadores digitais. É uma oportunidade de gerar conhecimento, além de movimentar o mercado da influência”, explica Luciano Kalil.

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