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Marketing, Digital e Inovação foram discutidos durante Arena Experience na Feira EBS

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[vc_row][vc_column][vc_column_text]A Arena Experience, espaço que concentrou os conteúdos para os participantes da 16º Feira EBS – Evento Business Show movimentou o primeiro dia da Feira, que acontece até o final da tarde de hoje no Centro de Convenções Rebouças, em São Paulo, trouxe diversos temas relacionados ao mercado de eventos e de treinamento.

Foram duas Arenas simultâneas, a Arena Experience 1 começou abordando sobre a importância da previsão de comportamentos antes da elaboração de campanhas – o chamado Marketing Preditivo. “Predição é um só um nome bonito pra falar de marketing com ciência de dados”, afirmou Marcel Ghiraldini, VP e co-fundador da Math.

Ele explicou que as ações planejadas com base somente na capacidade humana de raciocínio perdem assertividade. “A tecnologia do cruzamento de dados já me permite questionar os fatores que levam as pessoas a terem determinados comportamentos. E posso também prever o que acontecerá, com base em resultados passados e quantidades de variáveis que consegui captar. Não se trata apenas de big data, mas big data orientada àquilo que dá consumo e que é público. Assim consigo fazer ações pra ser mais assertivo”, disse.

André Rodrigues, CEO da Moblee, falou, na sequência, sobre a lacuna entre o digital e o offline no mercado de eventos. “Ninguém duvida da eficiência do marketing digital e ele não vai substituir o encontro físico. O desafio está no mindset dos organizadores. A maioria usa uma métrica única para planejar ações, que é o número de inscritos, mas é preciso saber usar as ferramentas para conhecer e entender a jornada do meu visitante até o meu evento. Outro detalhe importante é como trabalhar para que meu público tenha uma imersão mais relevante com a utilização de tecnologia durante o evento”, enfatizou.

Rodrigues falou também sobre a importância de gerar valor para o expositor. “Até quando vamos vender chão e acreditar que os expositores são obrigados a estarem no evento, apenas com espaço e uma perspectiva de público? Evento é sobre pessoas. Tecnologia pra eventos tem que ser encarada como um caminho estratégico para que eu impacte mais os parceiros e os participantes”.

A Dra. Marielly Marques, advogada trabalhista do Grupo R&NV Consultoria, palestrou sobre as características e aplicações da contratação dos trabalhadores intermitentes, que tem por característica a ocorrência de trabalho e de espaços inativos, comuns no mercado de eventos. Após explicar como funciona o modelo, ela lembrou sobre as 10 ocupações de trabalho intermitente que mais apresentaram vagas em 2017: assistente de vendas, servente de obras, garçom, vigilante, mecânico de manutenção de máquinas, faxineiro, operador de caixa, atendente de lanchonete, eletricista e soldador.

Na sequência, Rafael Rez, fundador da Nova Escola de Marketing, falou sobre a importância do marketing de conteúdo. “Tudo está relacionado com o conteúdo, se não temos uma mensagem para passar, nada faz sentido. A audiência desenvolvida vira contatos, que podem se tornar clientes”, pontuou. Rez explicou que o objetivo de criar conteúdo é gerar a sensação nas pessoas de que era exatamente aquilo que elas estavam procurando. “Marketing é sobre resolver problemas, interagir, ajudar”.

Karina Israel, co-fundadora & CCO da GCO YDreams Brasil, compartilhou com os participantes sobre o Phygital e o como a intersecção entre o físico e o digital atua na experiência do cliente. “Continuamos necessitando do âmbito humano, apesar do digital, a resposta para tudo são as pessoas”, afirmou. Ela lembrou que a experiência física alcança maior relacionamento e envolvimento entre marcas e pessoas e que é perfeitamente possível unir este detalhe à tecnologia. “Importante é fazer algo que surpreenda e envolva”, pontuou.

Alexandre Mutran, gerente de comunicação regional da TV Globo, falou sobre os aprendizados do Experiential Marketing Summit, o maior e mais importante evento de live marketing nos Estados Unidos. Realidade misturada (real + virtual); tudo personalizado – as pessoas querem experiências únicas; experiências que viabilizem compras (de ideias, causas, produtos ou serviços); experiências sociais na origem – momentos onde as pessoas se sintam obrigadas a fotografar e compartilhar; e o uso de dados foram as macrotendências trazidas. Já as experiências iniciadas pelo usuário – ligadas à gamificação; fazer o bem; fazer por merecer; trocas de experiências; vitrines e vending machines; experiências adaptáveis; momentos de fazer; design de superfícies; festivalização de experiências; esforço hercúleo – pra fazer ações que geram repercussão grande; formiga atômica – ações pequenas que geram repercussões; e B2B2C foram as micro tendências compartilhadas.

A futurista Beia Carvalho, presidente da Five Years From Now, enfatizou que empresas e profissionais que não inovam estão fadados à “morte” no mundo corporativo. “Num mundo que salta, quem está andando está parado. E quem está parado, está andando pra trás. O jogo mudou e nós, como empreendedores, empresários, temos que pensar se queremos aprender as novas regras de um velho jogo ou um jogo novo que vai mudar as nossas vidas e nossas empresas”, afirmou. Seu conteúdo trouxe, ainda, uma comparação entre a antiga e a “nova era”. “A nova era vê o todo, é intuitiva, tem imaginação, vê o presente e o futuro, é holística, corre risco, opera por caminhos transversais e não lineares. É complexa e não complicada, onde os talentos irão resolver problemas não óbvios; onde não há lugar para chefes, mas sim líderes e que pede colaboração”.

Para finalizar, Alexandra Goto, diretora de marketing e BI na UBM Brazil, falou sobre as ferramentas, os principais objetivos do marketing e as características do B2B. “É um mercado mais restrito, as vendas são técnicas e complexas e onde o vendedor será sempre um evangelista, porque é preciso convencer que seu produto ou serviço é o mais adequado. Um ambiente onde as compras não são decisão única”, disse. Ela lembrou que as Feiras de Negócio são uma das principais ferramentas para as negociações B2B. “As feiras já nos trazem o público interessado em ouvir e comprar algum tipo de produto. Elas aceleram todo o funil de vendas, otimizam a geração de leads, super segmentados e qualificados”.

A EBS é produzida pelo Grupo EventoFacil, que organiza e promove feiras de negócios e eventos de relacionamento, publica revistas, guias e aplicativos, e foi o criador do primeiro clube exclusivo para gestores de eventos – o EBS Buyers Club. Especialista no segmento MICE, o grupo trabalha com foco nos profissionais que possuem demandas para eventos corporativos, incentivos, treinamentos, congressos e feiras.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

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Dobradinha entre games e inclusão social é destaque na Campus Party Brasil 2021

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A Campus Party, maior experiência tecnológica do mundo, está de volta em uma versão digital planejada especialmente para atender as expectativas e interesses do público brasileiro. O evento acontecerá entre os dias 22 a 24 de julho e será totalmente gratuito. Como não poderia deixar de ser, a programação voltada para a comunidade gamer é um dos destaques. Para criar uma realidade social totalmente disruptiva, a Campus trará uma série de novidades que pretendem engajar gamers e comunidades pelo Brasil e mundo afora, por meio de transmissões ao vivo de fóruns e campeonatos em plataformas de streaming. 

Para Ronaldo Geraidine, responsável pelos games e esports da Campus Party Digital, os jogos eletrônicos são um reflexo do modus operandi de nossa sociedade. Diante desse cenário, diversas desenvolvedoras tem trabalhado intensamente para tornar os jogos cada vez mais inclusivos. “Partindo dessa realidade é nosso papel abrir espaço para movimentos legítimos que trazem causas de suma importância social. A Campus Party é e sempre será um evento que prestigia e acolhe comunidades, para os games não poderia ser diferente”, ressalta. 

Ele acredita em uma conexão cada vez mais intensa entre gamers e campuseiros. Afinal, a edição de 2021 preza por uma integração cada vez maior entre esses públicos. Para ele, o futuro dessa união está traçado. “Nosso objetivo étransformar a Campus Party num hub também para comunidades de games. Esse tipo de interconexão transcende o evento e abre possibilidades para uma série de novas ações em conjunto. Eu aposto que vamos conseguir”, projeta. 

Conheça algumas das principais atrações da Campus Party Digital Edition 2021:  

Projeto Valkirias: 

Criado pela gamer Pamela Mosquer, o projeto treina garotas que desejam melhorar nas filas ranqueadas ou se tornarem profissionais de League of Legends. Em março, as mais de 300 participantes do projeto organizaram o 1º Torneio Valkirias de PUBG Mobile para mulheres. A competição chamou atenção do público no Facebook e Youtube. E cercadas de expectativas, as Valkirias estarão nesta edição da Campus Party Digital. 

Copa Rebecca Heineman (CRH): 

O campeonato com foco no público trans promete agitar a Campus Party Digital Edition no Brasil. A CRH surgiu de uma parceria entre Transcurecer (Sher Machado) e a organização de eSports Strigi Manse. A primeira edição do campeonato, teve o apoio da Riot Games, criadora do jogo League of Legends. A transmissão foi feita através do Canal da Strigi Manse e obteve cerca de 2.600 espectadores únicos, além de 4.200 visualizações ao vivo.  

Sher Machado diz que o convite da Campus Party para realizar a segunda edição da Copa Rebecca Heineman no festival é uma oportunidade incrível. Afinal, não existe lugar melhor para chamar a atenção das organizações de eSports.  

“Queremos nos tornar cada vez mais conhecidos e fortes nos esportes eletrônicos. Dessa forma, outros membros da nossa comunidade serão alcançados e irão se juntar a nós. Tudo isso possibilitado por esse espaço saudável e de acolhimento incrível que é a Campus Party”, afirma Sher.  

Liga dos Surdos: 

A Liga dos Surdos foi formada em 2019 por André Luiz Santos, “NerdSurdo”, a partir de uma comunidade de surdos que se dedicavam a jogar League of Legends e começaram a organizar campeonatos e a disputar outras modalidades de esportes eletrônicos. A presença da Liga na segunda edição da Campus Party Digital visa incentivar maior participação de pessoas com deficiência na comunidade gamer e de eSports. 

Wakanda Streamers: 

A Wakanda Streamers nasceu em 2018, focada inicialmente em streamers pretos inseridos na comunidade gamer. Mas após inúmeros pedidos de pessoas que se identificaram com a ideia, houve uma ampliação. Hoje o grupo dá suporte à comunidade preta através de redes de apoio, com troca de experiências, orientações e prestação de serviços. Durante a Campus Party, o grupo quer, além de jogar, reunir campuseiros para debater novas iniciativas para a comunidade preta. 

Afrogames: 

Idealizado pelo empresário Ricardo Chantilly, em parceria com o AfroReggae, o projeto AfroGames foi inaugurado em maio de 2019, em Vigário Geral, no Rio de Janeiro. É o primeiro centro de treinamento em games e eSports dentro de uma favela e visa formar jogadores e profissionais da indústria dentro da comunidade. O projeto conta com vagas em três modalidades: League Of Legends, Fortnite e Programação de Jogos. A Campus Party é a plataforma ideal para apresentar o sucesso do projeto. 

Brazilians Against Time (BRAT): 

Trata-se de uma maratona de games, com jogadores voluntários e baseada em speedruns (competição que visa terminar o jogo no menor tempo possível). Objetivo da BRAT é conseguir fundos e ajudar causas humanitárias. O evento acontece desde 2016 e já teve seis edições que juntas arrecadaram mais de R$ 139 mil para diversas instituições como: AACD, APAE-SP e Médicos Sem Fronteiras.  

Campus Party Digital Edition 2021 

A segunda edição da Campus Party Digital promete trazer para o mundo virtual o mesmo sentimento de pertencimento e diversão que seus participantes têm nas edições físicas. Visa estimular a integração entre todas as comunidades e participantes.  

Além disso, a meta é superar a entrega de eventos no molde “zoom + plateia”, com um projeto omnichannel, que transmite o conteúdo em várias plataformas de streaming e redes sociais. 

O festival já tem as participações confirmadas de Maitê Lourenço (CEO e fundadora do BlackRocks Startups), Eva Lazarin (CEO e fundadora da Benkyou), Luís Justo (CEO do Rock in Rio) e Caito Maia (Fundador da Chilli Beans), entre vários outros nomes de peso. 

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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Participantes do Mobile World Conference 2021 terão viagem à Espanha permitida

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A GSMA – produtora do Mobile World Conference – e o Ministério do Interior do Governo da Espanha – anunciaram os detalhes de um acordo para permitir que todos os inscritos no MWC21 Barcelona – incluindo expositores, participantes, patrocinadores e parceiros – entrem na Espanha para participar do evento presencialmente.

Embora atualmente haja uma recusa de entrada na Espanha para qualquer cidadão de um país fora da União Europeia, as exceções se aplicam a grupos específicos de pessoas, incluindo “trabalhadores altamente qualificados”. A decisão do governo espanhol inclui agora os participantes do MWC21 Barcelona nesta categoria.

Considerado o evento mais influente e importante da indústria mundial de telefonia e negócios mobile, o MWC Barcelona acontecerá entre os dias 28 de Junho e 01 de Julho reunindo os principais líderes globais e marcas do setor. Em 2019, o evento reuniu mais de 100.000 pessoas de 200 diferentes países.

A GSMA compartilhará detalhes dos inscritos no MWC21 Barcelona com as autoridades espanholas para facilitar a entrada no país. Essa mudança permite a entrada dos participantes que atualmente têm a entrada negada, incluindo os do Brasil, para participar e fazer negócios durante o MWC21. Para ver o comunicado oficial da GSMA, clique aqui.

A TSB MICE confirma parceria oficial no evento, estando apta a conduzir missões comerciais e delegações do país para visitar a MWC21. “Estamos muito felizes e orgulhosos em podermos, mais uma vez, levar os executivos brasileiros para visitarem o Mobile World Conference e proporcionarmos experiências únicas para participantes de importantes empresas do mercado nacional. Ao longo dos anos, conduzimos importantes delegações à Feira – desde Cannes quando ainda era chamada de 3GSM World. Com a não realização do evento em 2020, o mercado está sedento por novidades. Este é um ano para recolocar o relacionamento dentro do Business e firmar importantes contratos.”, explica Renato Amaral, CEO da TSB.

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