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Estudo IBM: Consumidores pagarão em média 35% a mais por produtos sustentáveis e de procedência transparente em 2020

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Pesquisa feita em parceria com NRF revela que propósito e procedência vão gerar maiores lucros para bens de consumo este ano

A IBM (NYSE: IBM) divulgou um novo estudo sobre tendências globais de consumo que revela que o propósito da marca supera o custo e a conveniência para os compradores de hoje. A pesquisa, desenvolvida em parceria com a National Retail Federation (NRF), entrevistou cerca de 19 mil consumidores de 28 países (incluindo o Brasil) em todos os grupos demográficos e gerações, com idades entre 18 e 73 anos, para entender melhor como as decisões de compra individuais estão evoluindo e ajudar as empresas de bens de consumo embalados (CPG, na sigla em inglês) a navegar em um cenário competitivo e de mudança no comércio.

Hoje, um terço de todos os consumidores deixará de comprar seus produtos preferidos se perderem a confiança e um terço já parou de comprar suas marcas favoritas de longa data em 2019. Os pesquisados estão priorizando empresas que são sustentáveis, transparentes e alinhadas com seus principais valores ao tomar decisões de compra. Eles estão dispostos a pagar mais e até mudar seus hábitos de consumo, pelas marcas que acertam nisso.

Ao mesmo tempo, os comportamentos mudaram drasticamente e os consumidores agora compram quando e onde for mais conveniente – geralmente enquanto fazem outra coisa. 7 em cada 10 pessoas compram em “micro-momentos” ou ao mesmo tempo que realizam suas tarefas diárias. Enquanto a compra por impulso eventualmente acontecia em um passado recente, agora é a norma atual, incluindo compras feitas em um dispositivo móvel enquanto está em uma loja física.

Com a proliferação de marcas e produtos à disposição dos compradores em qualquer lugar e a qualquer momento, os valores corporativos superam os custos e a conveniência dos produtos. Consumidores de todas as idades e rendas estão dispostos a pagar preços mais altos por produtos alinhados com seus valores pessoais.

• Em média, 70% desses compradores que valorizam o propósito pagam um valor adicional de 35% do custo inicial para compras sustentáveis, como produtos reciclados ou ecológicos.

• 57% deles estão dispostos a mudar seus hábitos de compra para ajudar a reduzir o impacto ambiental negativo.

• Além disso, hoje, 79% de todos os consumidores afirmam ser importante que as marcas forneçam autenticidade garantida, como certificações, ao comprar produtos. Dentro deste grupo, 71% estão dispostos a pagar um valor adicional – 37% a mais em média – para empresas que ofereçam total transparência ao produto.

“A transparência é prova de que uma organização e suas ofertas são o que a empresa afirma ser. As marcas podem alavancar dados e integrar tecnologia blockchain como diferenciais de marca que efetivamente fornecem transparência e rastreabilidade – o que também aumentará os lucros, pois o estudo mostra que os compradores pagam mais se um varejista puder demonstrar sua procedência ”, disse Luq Niazi, diretor global da IBM Consumer Industries.

O mercado moderno criou uma nova geração de clientes que trazem maiores demandas e desafios que os varejistas devem enfrentar em 2020. Os resultados do estudo revelam grandes mudanças nos comportamentos de compra dos consumidores, que exigem uma mudança fundamental na forma como os varejistas e as marcas de produtos de consumo criam afinidade com a marca.

Como custo e conveniência não são mais a principal força motriz dos varejistas, a IBM recomenda os seguintes métodos para recuperar a participação de mercado de maneiras novas e competitivas:

Ganhar a confiança dos consumidores por meio da transparência e rastreabilidade: com os “micro-momentos” em ascensão, as empresas precisam ir além da simples oferta de serviços convenientes ou mais rápidos para ganhar a confiança dos clientes. As marcas voltadas aos consumidores agora precisam se diferenciar, oferecendo acesso a informações detalhadas que anteriormente eram desnecessárias, como a forma como seus produtos são fabricados, a qualidade dos ingredientes, se eles são sustentáveis ​​ou de origem ética, e em que condições.

A Terra Delyssa, produtora de azeite da Tunísia, é uma dessas marcas que já está incorporando rastreabilidade em seus dados e produtos. Na NRF, revelaremos que a Terra Delyssa está usando blockchain para criar um registro de proveniência que permite aos consumidores rastrear o azeite do varejista de volta à fazenda usando um código QR ou número de lote.

Avaliar a sustentabilidade por meio do impacto econômico: a redução do impacto ambiental agora vai além da embalagem reciclável ou da pegada de carbono. As marcas que atuam com um propósito também devem ajudar a construir uma economia circular e sustentável para as gerações futuras. Para preservar recursos e eliminar o desperdício no cenário atual do comércio, a sustentabilidade deve ser integrada e medida de ponta a ponta e em toda a cadeia de suprimentos para os fabricantes de bens de consumo embalados.

A IBM Sterling continua a expandir seu ecossistema de parceiros de negócios e desenvolvedores para fornecer aos varejistas inovação e experimentação direcionadas. Por meio das parcerias da IBM Sterling com Salesforce, Sapient e Project 44, a IBM está ajudando os clientes a resolver desafios complexos da cadeia de suprimentos, resultando em envolvimento contínuo do cliente e visibilidade total em toda a jornada do varejo – desde a criação e entrega do pedido, gerenciamento do ciclo de vida da remessa e otimização de retornos.

Agregar mais flexibilidade, e não mais produtos: à medida que as interações digitais continuam a influenciar a maneira como os consumidores compram, os varejistas precisam inovar na loja física para fornecer uma experiência consistente da marca em todos os canais. No entanto, o desafio para muitos varejistas é a capacidade de implementar e integrar rapidamente novos recursos com seus ambientes de tecnologias de lojas existentes para permitir que eles atendam continuamente às expectativas dos consumidores.

“Os compradores são cada vez menos incentivados por serviços como entrega no mesmo dia ou coleta gratuita na loja – ou influenciados por promoções e benefícios direcionados -, mas pagam preços mais alto por produtos alinhados com seus valores. Os resultados do estudo mostram que a disposição de pagar esse diferencial por marcas confiáveis ​​é mais alta para os compradores da Geração Z. Portanto, os varejistas precisam ser proativos na avaliação e compreensão do que impulsiona os principais compradores atuais e futuros, além de aumentar as margens de seus negócios ”, disse Mark Mathews, vice-presidente de desenvolvimento de pesquisa e análise da indústria da NRF.

Para ajudar os varejistas a gerenciar esses problemas e acelerar a inovação das lojas, a IBM anunciará durante a NRF 2020 o ‘Store in the Cloud’, um conjunto de recursos pré-integrados da IBM em colaboração com seu ecossistema de desenvolvedores que inclui Flooid (anteriormente PCMS), Opterus, RelevanC, Trax, entre outros.

Projetado para varejo e desenvolvido com as tecnologias híbridas abertas da IBM e da Red Hat, o Store in the Cloud é uma plataforma personalizável e econômica que utiliza os recursos de Inteligência Artificial e IoT. Isso permite que os varejistas estendam rapidamente experiências digitais para lojas físicas, forneçam interações personalizadas consistentes, melhorem a satisfação do cliente, capacitem os associados com aplicativos intuitivos, permitam que os consumidores comprem de qualquer maneira que escolherem e gerenciem melhor os custos da loja.

No evento NRF Big Show, que ocorrerá de 12 a 14 de janeiro de 2020, em Nova Iorque, a IBM demonstrará os novos recursos no estande (# 3521).

Mais informações sobre a IBM na NRF 2020 estão disponíveis no link: www.ibm.com/industries/retail-consumer-products

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Havaianas estreia campanha com Juliette

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Havaianas estreia campanha com Juliette

Marca promove sua coleção de rasteirinhas em filme com nova embaixadora e encoraja o público feminino a se libertar do salto

Após realizar uma live mostrando os bastidores da produção do filme, que gerou um crescimento de 24% nas vendas do e-commerce da marca e 21% na região do Nordeste, Havaianas lança campanha “Pés no Chão”. Com foco na nova coleção de rasteirinhas, o filme com a Juliette encoraja o público feminino a se libertar do salto sem perder o estilo e o conforto. A novidade traz modelos exclusivos, versáteis e cheios de cores.

“A Juliette tem uma sinergia muito grande com Havaianas, tanto pela sua origem, em Campina Grande, quanto pelo jeito leve, alegre e colorido de levar a vida. O nosso portfólio de rasteirinhas, perfeito para ser usado em diversas ocasiões, é uma grande aposta para esse ano e não poderíamos estar mais felizes em ter a Juliette como estrela dessa campanha” afirma Mariana Rhormens, Diretora de Marketing de Havaianas Brasil.

Criada pela AlmapBBDO, a campanha é uma aposta da marca para estreitar conexão tanto com o público nacional quanto com o global, e conta com dois filmes de 30 segundos, produzidos pela Compañia. O primeiro filme mostra o portfólio de rasteirinhas Havaianas em diferentes cenários expressados por meio de metáforas sensoriais e que contam com composições fantásticas, cada uma fazendo uso de cores e texturas inspiradas nas principais rasteiras da coleção. Já o segundo filme é protagonizado por Juliette e mostra a celebridade passando pelos mesmos cenários usando os modelos da nova coleção. Confira vídeo:

“Mais que uma marca de sandálias, Havaianas é uma marca de lifestyle. Portanto, nossa estratégia é conectar a versatilidade, o conforto e o estilo das rasteirinhas com o estilo de vida livre, sonhador e realizador das consumidoras, mostrando que ‘pés no chão podem levá-las onde quiserem’. Para isso, usamos metáforas que conectam os modelos do portfólio com as ocasiões e sensações que o mindset ‘pés no chão’ podem proporcionar – borboletas no estômago, bate cabelo, cabeça fresca etc.”, explica João Gabriel Fernandes, VP de Planejamento da AlmapBBDO.

 

“Tenho uma relação afetiva com Havaianas e fico muito feliz e, ao mesmo tempo, emocionada em ser embaixadora da marca, e o que é melhor, das rasteirinhas, que eu sempre amei e tem tudo a ver comigo. Eu uso em diversas ocasiões, pois são lindas e combinam com tudo. Sem contar que o filme/ campanha ficou lindo!”, conta Juliette.

A campanha estreia hoje, com veiculação na TV aberta e fechada e canais digitais, além das redes oficiais da marca e da Juliette. Ela ainda conta com desdobramento para os pontos de venda físicos e online da marca.

Ficha Técnica:

Agência: AlmapBBDO
Anunciante: Alpargatas
Cliente: Havaianas
Campanha: Havaianas Sandals “Pés No Chão”
CCO: Luiz Sanches
Diretor de Criação Executivo: Ricardo Chester
Diretores de criação: Fernando Duarte e Henrique Del Lama
Criação: Ana Blanes, Ana Luísa Clé, Marcos Lee e Tales Bahu
Atendimento: Mariana Silveira, Warley Vieira, Guilherme Alcatrão, Cairo Ribas, Leo Stevanato e Camila Weissheimer
Planejamento: João Gabriel Fernandes e Janaína Agostini
Estratégia Digital e Conteúdo: Chris Mello, Tamires Soares, Janaina Tieppo e Yara Tieppo
Mídia: Maria Fernanda Vellutini, Aloyzio Lima, Luiza Magan
Produção audiovisual: Vera Jacinto, Diego Villas Bôas, Paula Buzzi e Tatiana Angelim
Produtora de imagem: Compañia
Diretor: Ale Henri
Diretor de Fotografia: Fernando Young
Assistentes de Direção: Vitor Moreno
Direção de Arte: Gabriela Valverde
Figurino: Luciana Cardoso
Casting: Lourenço Almeida
Diretor de Produção: Ale Pierro
Produtora Executiva: Maria João Calheiros
Atendimento: Marquinhos Monteiro
Coordenação de Produção: Eduardo Coelho
Pós-produção/ VFX: Equipe Compañia
Montador: Pedro Labonia/ Aroldo Miranda
Color grading: Cora Post
Finalizadora: Equipe Compañia
Motion Graphics: Akira Kikira
Produtora de Som: Cabaret
Produção Musical: Guile Oliveira e Mauro Kuschnir
Compositor: 
André Henrique
Mixagem e Finalização: Gab Scatolin
Atendimento: Ingrid Lopes, Junior Freitas e Bárbara Russiano
Coordenação: Verusca Garcia, Chandra Lima, Débora Mello e Carol Oliveira
Aprovação do Cliente: Fernanda Romano, Mariana Rhormens, Maria Fernanda Albuquerque, Camila Fogaça Vieira, Matheus Gonzalez, Liliam Rodrigues Siqueira e Maria Eduarda Manga.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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