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Diretor de universidade carioca explica como o Marketing de Experiência pode ser usado para captação de alunos

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Faculdade aumentou em 20% o número de alunos após aplicar o conceito

Já pensou se você pudesse viajar para um país, conhecer seus pontos turísticos e seus hotéis antes de efetivamente viajar? E aquela roupa linda que você viu na vitrine? Imagine se você pudesse conferir de que forma ela foi fabricada, mostrando toda a linha de produção, provando a seriedade da empresa?

Vivemos num momento em que a valorização dos sentimentos, das emoções, das sensações e, principalmente, das experiências está cada vez maior. As pessoas buscam pelo o que é eficiente e inovador. No entanto, em meio a esse cenário, poucas empresas estão apostando em uma das estratégias com maior potencial de retorno para se destacarem no mercado: o Marketing de Experiência.

Foi pensando exatamente nessa questão que o diretor comercial e de marketing do Centro Universitário Celso Lisboa, Felipe Kotait Borba, resolveu colocar à mão na massa e aplicar o conceito ao setor educacional.

– Existem algumas poucas iniciativas isoladas em relação ao uso dessa tecnologia, mas posso afirmar que nenhuma delas foca na experiência prévia do consumidor com o objetivo de proporciona-lhe segurança antes de investir seu dinheiro em algo. Esta deve ser a aposta de qualquer negócio: tornar as relações menos comerciais e mais transparentes – afirma.

 

Metodologia própria precisou ser conhecida

Há três anos, a instituição iniciou um processo de inovação na aprendizagem, quando criou a LIGA, uma abordagem metodológica que transforma a aprendizagem em uma experiência colaborativa, dinâmica e conectada com o mercado de trabalho.

Tradicionalmente, a área da educação sempre foi bastante “comoditizada”. Ou seja, não há grandes diferenciações entre o que é oferecido no mercado: aulas expositivas, carteiras enfileiradas, semestres e provas.

O processo de inovação na Celso Lisboa passou por uma transformação do modelo tradicional de ensino. Hoje, as salas de aula são espaços tecnológicos de aprendizagem, que estimulam a liberdade e autonomia dos alunos, com os desafios da vida real e um formato aderente ao mercado de trabalho.

O professor não é mais uma “autoridade” na aula e a construção do conhecimento é feita em parceria, onde a particularidade de cada um é respeitada; a participação do estudante é ativa e o professor facilita o processo. Assim, ele cria projetos que simulam o mercado de trabalho e vivencia uma aprendizagem relevante.

E, por fim, o aprendizado é baseado em competências: possuir a habilidade necessária para executar uma tarefa. Dessa forma, o aluno vai além da teoria para que o estudante possa vivenciar situações que o preparam para o mercado de trabalho. Ou seja, o objetivo é que o estudante realmente aprenda e não “decore” os conteúdos.

O desafio de tangibilizar essa experiência para os novos alunos

O caso da Celso Lisboa é focado na área da educação, um produto que é comprado em um determinado momento, mas consumido ao longo de vários anos. Então, o grande desafio era fazer esse estudante – acostumado desde criança a um modelo tradicional de ensino – vivenciar como seria sua experiência de aprendizagem antes de efetuar a matrícula na faculdade.

A ação, chamada de sala de aula virtual 360, foi pautada nos conceitos de Marketing de Experiência, composto por 3 V’s:

Verdade: Proporcionar ao consumidor uma experiência verdadeira e que realmente ele encontrará quando adquirir o serviço, nesse caso, um curso de graduação.

Vontade: A vontade é despertada pela verdade. Se existe transparência na relação, a vontade de experimentar se torna muito maior. E existindo a vontade, o marketing de experiência pode acontecer. No caso da Celso, a instituição passou a deixar claro a todos os prospects que antes de efetuarem suas matrículas, eles precisariam passar pela experiência em realidade virtual para saberem como são as salas de aula, a interação com professores e colegas de classe e como funciona a metodologia.

Valor: Dentro desse contexto, o valor está ligado a algo que permaneça de positivo, que acrescente ou transforme para melhor aquela pessoa. Quando há a vivência de uma experiência de valor, há grandes chances dela gerar conexões fortes e positivas com a marca envolvida. E esse foi o objetivo: a instituição fez um alto investimento para levar a realidade virtual para dentro da área comercial/marketing, com o objetivo de gerar mais valor à compra dos cursos de graduação.

Veja o vídeo 360 graus que as pessoas assistem usando os óculos de realidade virtual: https://goo.gl/6czSh4. Assistindo pelo computador, mecham com o cursor para que a experiência seja em 360 graus. Em realidade virtual, só com os óculos 3D.

 

Resultados imediatos:

– Houve um incremento de 20% na captação de novo alunos;

– Após o início das aulas, a evasão imediata (pessoas que desistem logo no primeiro mês) teve uma redução de mais de 50%;

– Prospects agora sabem exatamente como será sua sala de aula e como funcionará sua aprendizagem, o que equaliza suas expectativas;

– Eles passaram a chamar seus pais ou responsáveis para também participarem da experiência, ou seja, a família inteira passou a ter contato com a nossa marca e a endossar a compra do produto;

– A felicidade no rosto de quem foi pego de surpresa, podendo experimentar o produto antes do seu consumo, gerou uma repercussão extremamente positiva entre os prospects, fazendo com que se sentissem ainda mais confiantes no que estavam comprando. Veja a reação das pessoas: https://goo.gl/fx7qMM

– Sabemos que a realidade virtual pode ser usada como estratégia de marketing, mas infelizmente poucas empresas a utilizam com o objetivo de tangibilizar algo antes de sua compra ou venda. Para a maioria das empresas, o importante é somente vender. É uma ferramenta com um potencial enorme e que, no mercado de educação, ainda é inexistente – explica Felipe, que possui mais de 20 anos de experiência nas áreas comercial e marketing, em empresas de grande e médio porte, nas áreas de Educação, Comunicação e Varejo.

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Grupo LEGO e Universal Music apresentam LEGO(R) VIDIYO™

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O Grupo LEGO e a Universal Music (UMG) apresentaram hoje o LEGO® VIDIYO ™, experiência lúdica e inovadora de produção de videoclipes desenvolvida para celebrar e ampliar a criatividade e a paixão das crianças pela música. O LEGO VIDIYO é uma forma totalmente nova de brincar que estimula crianças a sonhar alto ao dirigir, produzir, estrelar e compartilhar seus próprios videoclipes, contando com trilhas sonoras de todo o mundo lideradas pelos sucessos dos incomparáveis artistas da Universal Music.

Indicado para crianças de 7 a 10 anos, o LEGO VIDIYO proporciona um ambiente seguro no qual elas podem transitar pelos mundos físico e digital. A plataforma permite ter experiências com brincadeiras e músicas, uma combinação poderosa e fundamental para o desenvolvimento das crianças que as ajuda a ampliar sua capacidade de se conectar com outras pessoas de forma emocional e criativa.

Combinando a nova tecnologia com o LEGO System in Play e músicas dos principais artistas de vários gêneros, o LEGO VIDIYO oferece uma interessante oportunidade para as crianças se expressarem com criatividade. Ao colocá-las no comando de suas próprias produções de videoclipes, elas podem descobrir o universo da música e explorar a paixão pelas canções por meio de uma experiência social envolvente, positiva e segura. Como o LEGO VIDIYO exige o consentimento verificado dos pais – e anonimato – e a moderação externa do conteúdo enviado ao feed do aplicativo, os pais podem ter a certeza de que seus filhos estarão usando a criatividade sem deixarem de estar seguros on-line.

Acessado por meio de uma combinação exclusiva de elementos LEGO, minifiguras, músicas, realidade aumentada e um novo aplicativo vibrante, o LEGO VIDIYO permite fazer inúmeros arranjos a partir de opções de edição por meio do novo efeito especial ‘BeatBits’. Jovens criadores podem experimentar seus próprios estilos individuais e formas de dar vida aos videoclipes. O esquema funciona assim:

• Escolha no aplicativo uma das muitas canções de vários artistas consagrados – tanto as que estão no topo das paradas quanto clássicos facilmente reconhecíveis.
• Crie sua banda a partir de uma coleção vibrante de novas minifiguras físicas, que podem ser personalizadas e trazidas à vida em diferentes escalas por meio da tecnologia de realidade aumentada no aplicativo VIDIYO.
• Alinhe os efeitos especiais na forma de ‘BeatBits’ e coloque-os no cenário de digitalização. Os BeatBits são elementos LEGO quadrados 2×2 decorados, que uma vez digitalizados desbloqueiam efeitos digitais capazes de controlar tudo, desde estilos de vídeo e música a efeitos de cena. É possível ter uma prévia ao escolher qualquer elemento, desde efeitos de brilho em preto e branco a chuva de confetes e até visão de raios-X. Também é possível adicionar efeitos de áudio, como DJ scratching, mouse voice ou solo de saxofone, bem como divertidos movimentos e truques característicos dos personagens, desde breakdance até surfar em um tubarão.
• Os cenários podem ser desde parques, quartos e quintais até modelos construídos em tijolos. Os videoclipes do LEGO VIDIYO podem acontecer em qualquer lugar. Em apenas três segundos, a localização é digitalizada e então começa a contagem regressiva para a produção.
• Com os BeatBits selecionados no aplicativo, é possível assumir o controle criativo das produções, acionando movimentos de dança e efeitos de áudio ou vídeo em uma incrível performance de 60 segundos, que pode ser reduzida para 5, 10, 15 ou 20 segundos de clipes compartilháveis.
• Os videoclipes podem ser transferidos para o feed do aplicativo, mas apenas depois da moderação do conteúdo. Qualquer material com informações de identificação pessoal, como crianças estrelando os vídeos, não terá aprovação para transferência para o feed do aplicativo, mas poderá ser armazenado localmente para ser assistido por amigos ou familiares.

Ao combinar esses elementos, as crianças poderão experimentar o jogo LEGO de uma forma inédita. Usando a nova tecnologia de realidade aumentada, esta será a primeira vez que as crianças poderão brincar com minifiguras em escala real e em escala superdimensionada, além da escala icônica de minifiguras. O aplicativo permite estilizar todos os membros da banda, selecionar nomes, criar capas de álbuns e muito mais!

Novas músicas, desafios e conteúdos inspiradores serão adicionados regularmente ao aplicativo para manter o jogo atualizado e incentivar as crianças a continuarem desenvolvendo seu potencial criativo. Os desafios são criados para ajudar a transformar os vídeos simples em produções empolgantes e dinâmicas, garantindo que as crianças aproveitarão ao máximo o amplo conjunto de recursos que o LEGO VIDIYO tem a oferecer por meio de novos BeatBits exclusivos.

“Queremos alimentar a imaginação da próxima geração de profissionais de criação, fornecendo a eles um novo espaço para que possam se expressar criativamente”, afirma Julia Goldin, diretora de marketing do Grupo LEGO. “Pesquisas mostram que mais de três quartos* (79%) dos pais em nível mundial desejam que seus filhos confiem mais em seus potenciais criativos, por isso lançamos o LEGO VIDYO para ajudar a fazer isso acontecer. Sabemos que as crianças estão sempre buscando novas maneiras de ter experiências criativas, e o LEGO VIDIYO está aqui para estimulá-las a desenvolver a paixão pela música e usar a criatividade por meio de construções LEGO e a produção de videoclipes. Mal podemos esperar para ver o que eles vão inventar!”

Música e brincadeiras criativas são incrivelmente importantes na vida das crianças, conforme revelado por pesquisas do Grupo LEGO e da Universal Music:

• 89% dos pais dizem que a música ajuda a desenvolver habilidades criativas, enquanto 83% afirmam que contribui para desenvolver confiança.*
• 94% dos pais acreditam que brincar com peças de LEGO ajuda a desenvolver a criatividade, enquanto 91% dizem que melhora a capacidade de resolver problemas e 89% dizem que contribui para desenvolver confiança.*
• 74% das crianças de 5 a 12 anos dizem que música as ajuda a se conectar com amigos*, sendo que mais da metade das crianças de 6 a 10 anos confirma que ouve música todos os dias.**
• 76% dos pais e filhos com idades entre 5 e 12 anos acreditam que a música os ajuda a expressar quem são.*
• 81% dos pais dizem que a música une a família e ajuda o casal a lidar com seus filhos.*
• 92% dos pais e 95% das crianças de 5 a 12 anos dizem que brincar com peças LEGO é divertido para toda a família.*

Ao reunir o jogo LEGO e o poder da música em um ambiente seguro e social, o LEGO VIDIYO respeita essas tendências, permitindo que as crianças desenvolvam sua expressão criativa.

O LEGO VIDIYO é o primeiro trabalho conjunto entre o Grupo LEGO e a Universal Music, depois que as duas empresas anunciaram a parceria em abril de 2020. Como líder mundial, a Universal Music molda a cultura em todo o mundo por meio do poder da música. A empresa trouxe para o LEGO VIDYO superstars locais e globais, junto com um catálogo incomparável de canções cobrindo todos os gêneros e idiomas. O Grupo LEGO trabalha para inspirar e desenvolver crianças por meio de brincadeiras desde 1932. Trouxe para a parceria uma experiência ilimitada em inovação e desenvolvimento de jogos para crianças e suas famílias em todo o mundo, geração após geração.

“Por meio dessa parceria inovadora – com o poder da música e dos jogos usados para apoiar o desenvolvimento inicial da criatividade -, crianças ao redor do mundo serão capazes de se expressar enquanto encenam, dirigem, atuam e compartilham seus videoclipes. O LEGO VIDIYO é uma ótima maneira para que milhões de crianças descubram novas músicas e se aproximem de seus artistas favoritos enquanto aprendem e se conectam por meio da brincadeira”, explica Olivier Robert-Murphy, vice-presidente executivo da Universal Music & Brands.

O executivo acrescenta que o LEGO VIDIYO possui uma identidade visual completamente nova e vibrante que o diferencia de todas as outras marcas LEGO. É uma marca colorida, que conta com aplicativo, conjuntos de LEGO e produtos de estilo de vida que estão sendo apresentados em parceria com a Bravado, empresa de gestão de marcas e merchandising da Universal Music.

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Setor de turismo e eventos tem lei sancionada pelo presidente Jair Bolsonaro

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O presidente Jair Bolsonaro acaba de sancionar com vetos o projeto de lei 5.638/2020, que recebeu o nome de Programa Emergencial de Retomada do Setor de Eventos (Perse) que prevê uma série de medidas de auxílio para alguns dos setores mais atingidos pela pandemia de Covid-19, como o turismo e o de eventos.

Em entrevista coletiva, Bolsonaro ressaltou que conseguiu fazer com que o projeto que já havia sido aprovado na Câmara e no Senado, fosse sancionado quase que na integralidade. “Temos um profundo respeito com essas pessoas que perderam tudo, que estão sem esperança, que querem e que têm que voltar ao mercado de trabalho para garantir o sustento próprio e de sua família.”

Também presente na coletiva, o secretário especial de Produtividade, Emprego e Competitividade, Carlos da Costa disse que entre 10 milhões e 20 milhões de famílias poderão ser alcançadas pela iniciativa.  “O setor de eventos, de acordo com um estudo que nós fizemos, foi o setor mais afetado da economia e, portanto, vamos agora passar a dar alguns tratamentos favorecidos para esses setores”, explica.

Segundo Costa, o governo federal vai permitir desconto e renegociação de dívidas tributárias e também de ampliação de crédito.

O Perse autoriza desconto de 70% na dívida tributária das empresas de turismo e eventos, e permite parcelamento do valor restante em até 135 meses.

No caso das medidas de crédito, serão usados entre R$ 500 milhões e R$ 1 bilhão do Fundo Garantidor para Investimentos (FGI), além de destinar 20% do crédito do Programa Nacional de Apoio às Microempresas e Empresas de Pequeno Porte (Pronampe) ao setor de eventos.

Veto

O desejo de redução de impostos para as empresas de eventos e turismo não pode ser concretizado e foi vetado pelo presidente. Segundo Carlos da Costa, os vetos foram necessários porque o governo federal não conseguiu estabelecer como se daria a compensação tributária, conforme exige a Lei de Responsabilidade Fiscal (LRF). “O volume de compensações tributárias que deveriam ser feitas caso tudo fosse sancionado, teria um aumento de imposto sobre outros setores, algo que o presidente sempre falou que é contra. Nós não aumentamos impostos neste governo”, afirma o secretário.

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