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BIC convida os pais e filhos para conhecerem ´O Poder das Cores´

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Entre as novidades para o Volta às Aulas 2020, a marca apresenta seus lançamentos, a nova plataforma com atividades lúdicas e interativas e o novo Espaço BIC Educa, no Museu Catavento (SP)

A BIC, líder mundial em artigos de papelaria e presente na vida dos brasileiros há mais de 60 anos, traz um Volta às Aulas 2020 repleto de novidades para os seus consumidores. Para reforçar um dos principais pilares globais da marca, o compromisso com a educação, a BIC criou a plataforma ´O Poder das Cores´, que trará atividades que irão estimular o ciclo de aprendizado das crianças, além de conteúdos informativos para que os pais participem ativamente do desenvolvimento de seus filhos.

“Por acreditar no poder de transformação que só a educação é capaz de promover, a BIC continua investindo em projetos que fomentam o aprendizado de qualidade. A plataforma ´O Poder das Cores´ foi criada para que os pais e filhos possam embarcar juntos nessa experiência marcante pelo universo da educação”, comenta Rodrigo Iasi, diretor de marketing da BIC.

O Espaço BIC Educa retorna ao Museu Catavento, instituição da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Estado de São Paulo, com novas atividades e muita diversão para que os visitantes viagem pelo universo da ciência, por meio de oficinas educativas e curiosidades com itens do portfólio da BIC. Durante o período de férias, as oficinas de slime, lettering, colorir e de upcycling que estarão disponíveis no espaço farão a diversão dos milhares de frequentadores que passarem pelo Catavento. O museu conta com mais de 250 instalações e recebe, em média, 600 mil pessoas por ano, sendo um dos mais visitados do Estado de São Paulo.

A cada novo ciclo de Volta às Aulas, por meio de um planejamento estratégico de marca detalhado, a BIC reforça o compromisso de trazer ao público soluções cada vez mais completas, de qualidade e confiáveis para continuar proporcionando experiências positivas de marca com os consumidores.

Com as novidades e os lançamentos que marca traz, além do investimento constante no estímulo à educação, a BIC aposta na versatilidade de seu reconhecido portfólio para ampliar o market share, se manter na liderança de mercado e continuar presente na vida de milhares de brasileiros oferecendo soluções simples e acessíveis para todos.

Lançamentos para o Volta às Aulas 2020

Canetas

BIC CRISTAL FASHION – 12 UNIDADES

E a BIC Cristal Fashion não para de crescer. Com a maior variedade de cores da categoria, são 12 opções para os que buscam diversidade ao escrever e ilustrar. Suavidade e conforto ao escrever são marcas registradas desse produto!

BIC CRISTAL CELEBRATION

A caneta esferográfica mais famosa do mundo, que até virou música, agora tem uma versão premium!

Seu corpo metalizado traz um visual mais moderno e arrojado, disponível em tinta azul (corpo dourado) e preta (corpo prata).

BIC INTENSITY MÉDIA

Com 12 cores marcantes e traço médio, a BIC INTENSITY MÉDIA, apresenta uma ponta de 1,0mm, que pode ser usada desde anotações mais básicas do dia a dia, até desenvolvimento de projetos e lettering.

BIC INTENSITY PASTEL

A queridinha do público jovem na cor mais tendência do volta às aulas: cores pasteis. A caneta ultrafina com ponta de feltro e corpo arredondado, conta agora com 13 cores vivas e uma ponta de 0,4mm para já começar o ano com um planner alto-astral. Da até gosto de planejar objetivos e metas para 2020!

Marcadores

BIC MARCADOR DE TEXTO PASTEL

Não são só as canetas que estão nas cores pasteis. Agora, os marcadores BIC também contam com essa novidade. Com sua ponta chanfrada e uma alta durabilidade, é possível uma marcação de traço mais fino ou mais grosso, além da ponta não afundar quando pressionada.

BIC MARCADOR PERMANENTE

Com uma embalagem ainda mais moderna, a linha BIC Marking Marcador Permanente está de cara nova! Ele é perfeito para marcar, desde papel, papelão, até madeira e plástico. Para os amantes de trabalhos manuais e de desenhos, é uma excelente opção, já que permite um traço de 1,1mm e contém grip emborrachado no corpo, garantindo uma maior precisão e conforto. E, olha só, já são 18 cores!

                                             Colorir

CANETA PONTA PINCEL BRUSH PENS

Promete ser tendência e a queridinha do Volta às Aulas 2020! Sua ponta flexível, resistente e com efeito pincel, é perfeita para fazer traços finos e grossos, de acordo com a posição e pressão usadas. Ideal para quem faz lettering e bullet journal, por exemplo.

Outros destaques para a Volta às Aulas 2020

BIC EVOLUTION LÁPIS DE COR

Com até 36 cores, são ótimos para uma cobertura poderosa! Super resistentes, pois evita que suas pontas se quebrem, estimulam o aprendizado, seja ao pintar ou desenhar. Sua ponta ultra resistente garante ainda mais segurança para crianças e jovens durante suas atividades.

BIC CANETINHA HIDROGRÁFICA ULTRA LAVÁVEL

Certamente esse produto é o verdadeiro paraíso para os pais. A BIC Canetinha Hidrográfica Ultra Lavável possibilita a remoção da tinta em tecidos e na pele. Com ela, a brincadeira fluí sem peso na consciência. O produto oferece uma durabilidade maior, 12 opções de cores intensas e excelente performance ao colorir.

BIC EVOLUTION GIZ DE COLORIR

Com uma variedade de 12 até 24 cores, o BIC EVOLUTION GIZ DE COLORIR é ideal para os pequenos que estão desbravando novas cores e formatos. Proporciona, além de diversão, muita precisão e resistência à queda e pressão durante a utilização.

BIC EVOLUTION COLORS

Lápis preto com corpos divertidos e coloridos. Laranja, vermelho, turquesa, amarelo, rosa, verde, roxo e azul irão se destacar nos estojos da criançada. Conta com um corpo hexagonal, maior durabilidade, segurança, linhas mais suaves e facilidade e conforto ao pintar ou escrever.

BIC EVOLUTION PIJAMA

Maior durabilidade e ultra resistência são suas principais características. Tem combinações de cores diferentes e divertidas, além de segurança no manuseio de crianças, já que é fácil de apontar e dificilmente lasca.

SERVIÇO:

Museu Catavento

Onde: Palácio das Indústrias – Praça Cívica Ulisses Guimarães, s/no (Av. Mercúrio), Parque Dom Pedro II, Centro – São Paulo/SP.

Telefone: (11) 3315-0051

Quando: terça a domingo, das 9h00 às 17h00 (bilheteria fecha às 16h00).

Quanto: R$ 10 e R$ 5 (meia-entrada para estudantes, idosos e portadores de deficiência). Entrada gratuita às terças-feiras.

Idade mínima para visitação: recomendado para crianças a partir de sete anos.

Como chegar: www.cataventocultural.org.br/mapas.asp

Acesso por transporte público: estação de metrô Pedro II e terminal de ônibus do Parque Dom Pedro II.

Estacionamento: R$ 15 até 4 horas (para visitantes do museu). Adicional por hora: R$ 5,00 (capacidade para 200 carros). Ônibus e vans: R$30,00. Adicional por hora: R$ 10,00.

Infraestrutura: acesso para pessoas com deficiência locomotora.

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Havaianas estreia campanha com Juliette

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Havaianas estreia campanha com Juliette

Marca promove sua coleção de rasteirinhas em filme com nova embaixadora e encoraja o público feminino a se libertar do salto

Após realizar uma live mostrando os bastidores da produção do filme, que gerou um crescimento de 24% nas vendas do e-commerce da marca e 21% na região do Nordeste, Havaianas lança campanha “Pés no Chão”. Com foco na nova coleção de rasteirinhas, o filme com a Juliette encoraja o público feminino a se libertar do salto sem perder o estilo e o conforto. A novidade traz modelos exclusivos, versáteis e cheios de cores.

“A Juliette tem uma sinergia muito grande com Havaianas, tanto pela sua origem, em Campina Grande, quanto pelo jeito leve, alegre e colorido de levar a vida. O nosso portfólio de rasteirinhas, perfeito para ser usado em diversas ocasiões, é uma grande aposta para esse ano e não poderíamos estar mais felizes em ter a Juliette como estrela dessa campanha” afirma Mariana Rhormens, Diretora de Marketing de Havaianas Brasil.

Criada pela AlmapBBDO, a campanha é uma aposta da marca para estreitar conexão tanto com o público nacional quanto com o global, e conta com dois filmes de 30 segundos, produzidos pela Compañia. O primeiro filme mostra o portfólio de rasteirinhas Havaianas em diferentes cenários expressados por meio de metáforas sensoriais e que contam com composições fantásticas, cada uma fazendo uso de cores e texturas inspiradas nas principais rasteiras da coleção. Já o segundo filme é protagonizado por Juliette e mostra a celebridade passando pelos mesmos cenários usando os modelos da nova coleção. Confira vídeo:

“Mais que uma marca de sandálias, Havaianas é uma marca de lifestyle. Portanto, nossa estratégia é conectar a versatilidade, o conforto e o estilo das rasteirinhas com o estilo de vida livre, sonhador e realizador das consumidoras, mostrando que ‘pés no chão podem levá-las onde quiserem’. Para isso, usamos metáforas que conectam os modelos do portfólio com as ocasiões e sensações que o mindset ‘pés no chão’ podem proporcionar – borboletas no estômago, bate cabelo, cabeça fresca etc.”, explica João Gabriel Fernandes, VP de Planejamento da AlmapBBDO.

 

“Tenho uma relação afetiva com Havaianas e fico muito feliz e, ao mesmo tempo, emocionada em ser embaixadora da marca, e o que é melhor, das rasteirinhas, que eu sempre amei e tem tudo a ver comigo. Eu uso em diversas ocasiões, pois são lindas e combinam com tudo. Sem contar que o filme/ campanha ficou lindo!”, conta Juliette.

A campanha estreia hoje, com veiculação na TV aberta e fechada e canais digitais, além das redes oficiais da marca e da Juliette. Ela ainda conta com desdobramento para os pontos de venda físicos e online da marca.

Ficha Técnica:

Agência: AlmapBBDO
Anunciante: Alpargatas
Cliente: Havaianas
Campanha: Havaianas Sandals “Pés No Chão”
CCO: Luiz Sanches
Diretor de Criação Executivo: Ricardo Chester
Diretores de criação: Fernando Duarte e Henrique Del Lama
Criação: Ana Blanes, Ana Luísa Clé, Marcos Lee e Tales Bahu
Atendimento: Mariana Silveira, Warley Vieira, Guilherme Alcatrão, Cairo Ribas, Leo Stevanato e Camila Weissheimer
Planejamento: João Gabriel Fernandes e Janaína Agostini
Estratégia Digital e Conteúdo: Chris Mello, Tamires Soares, Janaina Tieppo e Yara Tieppo
Mídia: Maria Fernanda Vellutini, Aloyzio Lima, Luiza Magan
Produção audiovisual: Vera Jacinto, Diego Villas Bôas, Paula Buzzi e Tatiana Angelim
Produtora de imagem: Compañia
Diretor: Ale Henri
Diretor de Fotografia: Fernando Young
Assistentes de Direção: Vitor Moreno
Direção de Arte: Gabriela Valverde
Figurino: Luciana Cardoso
Casting: Lourenço Almeida
Diretor de Produção: Ale Pierro
Produtora Executiva: Maria João Calheiros
Atendimento: Marquinhos Monteiro
Coordenação de Produção: Eduardo Coelho
Pós-produção/ VFX: Equipe Compañia
Montador: Pedro Labonia/ Aroldo Miranda
Color grading: Cora Post
Finalizadora: Equipe Compañia
Motion Graphics: Akira Kikira
Produtora de Som: Cabaret
Produção Musical: Guile Oliveira e Mauro Kuschnir
Compositor: 
André Henrique
Mixagem e Finalização: Gab Scatolin
Atendimento: Ingrid Lopes, Junior Freitas e Bárbara Russiano
Coordenação: Verusca Garcia, Chandra Lima, Débora Mello e Carol Oliveira
Aprovação do Cliente: Fernanda Romano, Mariana Rhormens, Maria Fernanda Albuquerque, Camila Fogaça Vieira, Matheus Gonzalez, Liliam Rodrigues Siqueira e Maria Eduarda Manga.

 

Matéria publicada no portal de notícias AdNews. Se quiser mais informações sobre o mundo da publicidade e do marketing acesse: https://adnews.com.br/

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etermax lança white paper gratuito sobre mitos da publicidade in-game na América Latina e mostra caminhos para marcas investirem no setor

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O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores. Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification. Entre os mitos destacados no white paper estão: É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica. Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports. Mercado de games segue em expansão O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

O mercado de jogos eletrônicos cresce ano a ano com números expressivos e já faz parte das estratégias de marketing de grandes empresas de diversos segmentos, mas  alguns mitos e preconceitos ainda são entraves para a publicidade in-game se consolidar entre os grandes investimentos de agências e anunciantes, especialmente na América Latina. Para desmitificar pensamentos antigos e abrir os olhos dos céticos sobre esta indústria que já superou a da  música e do cinema juntos, a etermax Brand Gamification lança o white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina, que pode ser baixado gratuitamente aqui. O material reúne dados do mercado, oito mitos e diversas dicas de conteúdo para conquistar resultados mais efetivos com os jogadores.

Os gamers são majoritariamente homens? Jogar é perda de tempo? As campanhas e anúncios in-game são efetivos apenas para públicos e marcas específicas? “No diálogo com anunciantes e agências de publicidade na América Latina, ainda encontramos muitos conceitos equivocados sobre o mercado de games. Mesmo após um longo período de isolamento social, que atraiu novos usuários para este universo e revolucionou o ambiente digital, percebemos que esses preconceitos nos impedem de aproveitar o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”, explica Guido Farji, gerente geral da etermax Brand Gamification.

Entre os mitos destacados no white paper estão:

 

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.

  1. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.

 

  1. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios opt-in, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.

  1. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Mercado de games segue em expansão

O white paper Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões*, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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